Code Lyoko
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La storia di Code Lyoko si sviluppa attorno a due mondi distinti ma strettamente intrecciati, quello reale e quello virtuale di Lyoko. Nel primo, i protagonisti Jeremy, Ulrich, Odd e Yumi trascorrono le giornate svolgendo i consueti impegni scolastici tipici di ogni adolescente, sullo sfondo di una tranquilla cittadina. Una volta fatto ingresso a Lyoko i ragazzi, trasformatisi in provetti guerrieri, combattono arditi contro i mostri dell'esercito di X.A.N.A.. Di questa entità oscura si sa ben poco, eccetto i suoi malvagi propositi di conquista e distruzione. Nell'ambito virtuale Jeremy é sostituito da Aelita, una misteriosa bambina dal passato sconosciuto.
Il gameplay, rifacendosi al dualismo dei mondi, si modella su due fasi principali. La vita reale é una sorta di RPG ambientato in locazioni bidimensionali, dove si interagisce dialogando con personaggi non giocanti. L'esplorazione é piuttosto ridotta, se non nelle battute iniziali della partita, e le situazioni da affrontare accusano una semplicità che ricorda come i contenuti del videogame siano pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi. Entrando a Lyoko, invece, all'esperienza ludica viene impressa una decisa svolta action. Qui si prende il controllo di uno dei quattro guerrieri e ci si sposta attraverso estese aree 3D in direzione della torre (il traguardo), un artificio di X.A.N.A. che é necessario disattivare. Nonostante le dimensioni ragguardevoli della mappa, lo spazio percorribile spesso si riduce ad una singola via, circondata dal precipizio.
Le battaglie, che si compiono generalmente entro un perimetro delimitato da una barriera, impongono di confrontarsi con nemici di intelligenza assai modesta, prelevati da un campionario di mostri esiguo. Ciascun personaggio, però, vanta un repertorio di mosse dedicato e strada facendo può acquisire delle combo, oltre che migliorare le statistiche vitali essenziali. Ognuno ha poi una propria abilità speciale, utilizzabile solo in specifici punti del percorso per raggiungere delle zone precluse agli altri. A completamento di queste due fasi principali si scoprono poi due modalità aggiuntive. I puzzle sono molto ricorrenti: consistono nella costruzione di una determinata figura assemblando mattoncini di varia forma, che ovviamente vanno trascinati col pennino (non senza qualche patema). Ci sono purtroppo anche le gare di corsa, nelle quali si segue pedissequamente la pista, senza tempi da infrangere o avversari da superare; il tutto sulla sella di improbabili trabiccoli futuristici.
Analizzando il metodo di controllo, si nota come le potenzialità del DS siano sfruttate consistentemente. La sezione RPG permette di spostarsi fra le locazioni avvalendosi dei soli comandi tattili (l'omino visualizzato é indirizzato nel senso corrispondente alla porzione di schermo premuta), anche se per tale operazione é da preferirsi la più tradizionale crocetta, per la maggiore comodità. La controparte action, in certi frangenti, esige l'utilizzo simultaneo di croce, tasti e touch screen. Questa scelta, obbligando di fatto a tener sempre sotto mano il pennino pur mentre si pigiano i pulsanti, si rivela infelice perché troppo pretenziosa.
Il disagio si acuisce qualora si abbia la necessità di una risposta immediata: ad esempio quando, nel bel mezzo di una battaglia, occorra ripristinare subito l'energia (selezionando un pacchetto sullo schermo inferiore), onde evitare di soccombere. Ma é ancor più discutibile come la configurazione appena descritta si ritrovi anche nella modalità gara, che alla propria precarietà deve così sommare un controllo macchinoso.
Il comparto grafico gode di una realizzazione convincente. Gli sfondi 2D risaltano per la pregevole composizione, capace di rendere una preziosa immagine del distinto istituto scolastico e della città circostante. Unico neo i personaggi in primo piano, che non vi si integrano alla perfezione. Le aree tridimensionali colpiscono per la grandezza, anche se i paesaggi scarni che offrono all'occhio destano qualche perplessità circa la bontà della vena creativa. La telecamera automatica fatica a trasmettere l'appropriata percezione dello spazio; in un ambiente ricco di piattaforme e precipizi, ciò comporta sovente la commissione di errori indesiderati.
Il sonoro é una sorpresa inattesa. Nel loro piccolo le melodie, grazie all'andamento sempre in sintonia con la storia (disteso a fronte delle situazioni adolescenziali, intenso nei momenti più delicati e così via), trasportano il giocatore più di quanto riescano a fare gli stessi eventi narrati.
In conclusione, Code Lyoko é un titolo caratterizzato da quella eterogeneità che consente di assaporare una pluralità generi ludici in una sola volta, una tendenza molto popolare nell'attuale mondo dei videogames. Tuttavia tale preferenza, finalizzata ad ottenere un gameplay vario, sembra porre eccessivamente l'accento sulla quantità dell'offerta, trascurando invece la qualità insita in ogni singola modalità.
Per darne una chiara idea basterebbe citare la gara, con tutte le ombre che si levano dietro ad essa; ma volgere uno sguardo attento alle modalità principali é sicuramente più indicativo. Sia nella fase RPG che in quella action le quest affrontate soffrono la troppa elementarità e l'interazione si attiene ad un livello superficiale, fino a sfociare nella ripetitività. Uno sviluppo più approfondito e "mirato", magari sacrificando gli orpelli inutili, avrebbe appianato queste imperfezioni, che fanno di Code Lyoko un gioco consigliabile a chi voglia intrattenersi senza troppe pretese (meglio se di giovane età).
Il gameplay, rifacendosi al dualismo dei mondi, si modella su due fasi principali. La vita reale é una sorta di RPG ambientato in locazioni bidimensionali, dove si interagisce dialogando con personaggi non giocanti. L'esplorazione é piuttosto ridotta, se non nelle battute iniziali della partita, e le situazioni da affrontare accusano una semplicità che ricorda come i contenuti del videogame siano pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi. Entrando a Lyoko, invece, all'esperienza ludica viene impressa una decisa svolta action. Qui si prende il controllo di uno dei quattro guerrieri e ci si sposta attraverso estese aree 3D in direzione della torre (il traguardo), un artificio di X.A.N.A. che é necessario disattivare. Nonostante le dimensioni ragguardevoli della mappa, lo spazio percorribile spesso si riduce ad una singola via, circondata dal precipizio.
Le battaglie, che si compiono generalmente entro un perimetro delimitato da una barriera, impongono di confrontarsi con nemici di intelligenza assai modesta, prelevati da un campionario di mostri esiguo. Ciascun personaggio, però, vanta un repertorio di mosse dedicato e strada facendo può acquisire delle combo, oltre che migliorare le statistiche vitali essenziali. Ognuno ha poi una propria abilità speciale, utilizzabile solo in specifici punti del percorso per raggiungere delle zone precluse agli altri. A completamento di queste due fasi principali si scoprono poi due modalità aggiuntive. I puzzle sono molto ricorrenti: consistono nella costruzione di una determinata figura assemblando mattoncini di varia forma, che ovviamente vanno trascinati col pennino (non senza qualche patema). Ci sono purtroppo anche le gare di corsa, nelle quali si segue pedissequamente la pista, senza tempi da infrangere o avversari da superare; il tutto sulla sella di improbabili trabiccoli futuristici.
Analizzando il metodo di controllo, si nota come le potenzialità del DS siano sfruttate consistentemente. La sezione RPG permette di spostarsi fra le locazioni avvalendosi dei soli comandi tattili (l'omino visualizzato é indirizzato nel senso corrispondente alla porzione di schermo premuta), anche se per tale operazione é da preferirsi la più tradizionale crocetta, per la maggiore comodità. La controparte action, in certi frangenti, esige l'utilizzo simultaneo di croce, tasti e touch screen. Questa scelta, obbligando di fatto a tener sempre sotto mano il pennino pur mentre si pigiano i pulsanti, si rivela infelice perché troppo pretenziosa.
Il disagio si acuisce qualora si abbia la necessità di una risposta immediata: ad esempio quando, nel bel mezzo di una battaglia, occorra ripristinare subito l'energia (selezionando un pacchetto sullo schermo inferiore), onde evitare di soccombere. Ma é ancor più discutibile come la configurazione appena descritta si ritrovi anche nella modalità gara, che alla propria precarietà deve così sommare un controllo macchinoso.
Il comparto grafico gode di una realizzazione convincente. Gli sfondi 2D risaltano per la pregevole composizione, capace di rendere una preziosa immagine del distinto istituto scolastico e della città circostante. Unico neo i personaggi in primo piano, che non vi si integrano alla perfezione. Le aree tridimensionali colpiscono per la grandezza, anche se i paesaggi scarni che offrono all'occhio destano qualche perplessità circa la bontà della vena creativa. La telecamera automatica fatica a trasmettere l'appropriata percezione dello spazio; in un ambiente ricco di piattaforme e precipizi, ciò comporta sovente la commissione di errori indesiderati.
Il sonoro é una sorpresa inattesa. Nel loro piccolo le melodie, grazie all'andamento sempre in sintonia con la storia (disteso a fronte delle situazioni adolescenziali, intenso nei momenti più delicati e così via), trasportano il giocatore più di quanto riescano a fare gli stessi eventi narrati.
In conclusione, Code Lyoko é un titolo caratterizzato da quella eterogeneità che consente di assaporare una pluralità generi ludici in una sola volta, una tendenza molto popolare nell'attuale mondo dei videogames. Tuttavia tale preferenza, finalizzata ad ottenere un gameplay vario, sembra porre eccessivamente l'accento sulla quantità dell'offerta, trascurando invece la qualità insita in ogni singola modalità.
Per darne una chiara idea basterebbe citare la gara, con tutte le ombre che si levano dietro ad essa; ma volgere uno sguardo attento alle modalità principali é sicuramente più indicativo. Sia nella fase RPG che in quella action le quest affrontate soffrono la troppa elementarità e l'interazione si attiene ad un livello superficiale, fino a sfociare nella ripetitività. Uno sviluppo più approfondito e "mirato", magari sacrificando gli orpelli inutili, avrebbe appianato queste imperfezioni, che fanno di Code Lyoko un gioco consigliabile a chi voglia intrattenersi senza troppe pretese (meglio se di giovane età).