Colin McRae: DIRT
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Oltre che per i suoi indiscussi meriti sportivi, Colin McRae sarà ricordato per aver dato il proprio nome, grazie al lavoro di Codemasters, al primo titolo che portato in modo realistico ma accessibile le meccaniche del rally su una piattaforma videoludica. In un periodo popolato di giochi dalle spiccate venature arcade come Sega rally o V-Rally, il titolo Codemasters riuscì a ritagliarsi un'importante fetta di pubblico grazie ad un gameplay che riusciva a dosare alle perfezione alcune rigide impostazioni simulative un'accessibilità e una facilità di gioco tipica invece di titoli più "mass market". Il dado era tratto. Da lì a breve i tentativi d'imitazione del gioco dedicato all'asso scozzese si affacciarono sul mercato (Tommy Makkinen e Richard Burns, tanto per citarne due), senza riuscire però a cogliere mai il corretto mixaggio degli elementi. Una strada in discesa, quindi, che a parte qualche scivolone ha sempre portato buoni risultati in termini di critica e di vendite. A nove anni di distanza dall'esordio, e soprattutto dopo un silenzio di quasi tre anni, Codemasters si ripresenta ai nastri di partenza con l'incarnazione next gen, della simulazione rallystica per eccellenza. Sparito il classico 0X dal titolo, Colin McRae riparte dallo sporco, dal DIRT.
Al di là delle modalità di gioco più classiche, sorprende piacevolmente la modalità carriera che sottoporrà un ipotetico novello pilota al consueto tour de force per scalare i vertici delle classifiche mondiali. Strutturata "a piramide", la modalità carriera metterà di fronte al giocatore tutta una serie di eventi che, se superati, non solo sbloccheranno nuove gare a cui partecipare, ma permetteranno anche l'acquisto di nuove vetture, potenziamenti e livree che andranno a rimpinguare il garage virtuale. Alle classiche prove a cronometro, tipiche delle reali gare rallystiche, Colin McRae DIRT ha visto bene di integrare anche tutta una serie di gare su particolari circuiti dove dovremo misuraci con altri cinque agguerriti avversari. Una variazione sul tema che stempera un po' il clima più serioso del classico rally, ma che poco va ad incidere sull'intera economia del gioco, dal momento che, forse a causa di una IA avversaria non eccelsa, dopo qualche minuto di approccio, riescono ad essere gestite e portate a termine con fin troppa facilità. Ogni singola gara potrà essere affrontata con un grado differente di difficoltà. Una scelta intelligente, quella di Codemasters, dal momento che darà modo ai giocatori di mettersi continuamente alla prova in un crescendo di complessità, dal momento che oltre ad una accresciuta (ma non troppo) ostilità da parte degli avversari, vedrà anche un sistema di danni strutturali della vettura più severa e meno incline a "farvela passare liscia".
Quello proposto da DIRT, infatti, è un sistema di danni che segue "a scalare" il grado di difficoltà scelto dal giocatore. Estremamente permissivo a quelli più bassi per poi andare via via a diventare sempre più preciso nel richiedere al giocatore di evitare per quanto possibile ogni minimo contatto con il bordo pista o una qualsiasi digressione dal tracciato originale. Una necessità che va ovviamente a modificare drasticamente lo stile di guida, che dall'iniziale approccio arrembante si trasformerà con il progredire del livello di difficoltà in un continuo "guidare sulle uova" nel giusto timore di vedere sfumare all'ultima curva un importante piazzamento sul podio. Al contrario di quanto accade in altri titoli motoristici, infatti, il semplice taglio di una curva o un sorpasso " di sponda", potrebbe significare il termine anticipato della gara, dal momento che ostacoli naturali ed artificiali si troveranno a pochi centimetri dalla vostra vettura. Quello proposto da Codemasters è un gameplay che al contrario degli altri episodi, sacrifica il suo versante più simulativo sull'altare della facilità di esecuzione e della pura emotività. Non che DIRT sia completamente privo di insidie, sia intesi, e nemmeno vogliamo dire che non sarete costretti a "restartare" alcune gare più e più volte, ma è innegabile che alla Codemastars siano scesi a pesanti compromessi per garantirsi una più vasta fetta di pubblico.
Basta vedere come la vostra vettura tenda a "piantarsi" al suolo in seguito ad una frenata brusca, senza mai slittare sul terreno (d'accordo l'ABS, ma qui si esagera) o come i tempi di frenata siano praticamente identici su tutti i tipi di tracciati per rendersi conto di come la garanzia del divertimento a tutti i costi sia stato preso come il vero punto fermo dell'intera produzione. Anche la fisica della vettura convince meno rispetto al passato. Il punto maggiormente negativo di questo comparto è l'attrito delle auto con il fondo stradale: realizzato molto sommariamente, riesce a dare una sensazione estremamente asettica e distaccata di cosa sta avvenendo a livello delle 4 quattro ruote. A tratti l'auto sembra quasi "galleggiare" e risponde allo stesso modo agli input di accelerazione e frenata, di qualsiasi portata essi siano. La stessa perdita di aderenza in accelerazione non fa che peggiorare il feeling con la vettura invece che acuirlo, dato che la gestione del gas richiede più un approccio sistematico che preciso, data anche la cronica di difficoltà di parzializzare correttamente il rilascio del gas. Si avverte quindi con minore efficacia il cambio di superficie di guida, rendendo vane anche tutte le varie possibilità di setup lasciate al giocatore. Colin Dirt sconta la mancanza di una profondità in quanto a controlli sia con i suoi predecessori (che almeno mettevano in evidenza particolari molto buoni, come il bloccaggio delle gomme nelle frenate troppo brusche e una buona sensazione di attrito dei vari asfalti) sia nei confronti dell'esponente più acclamato per i rally arcade della scorsa generazione, ovvero Rallisport Challenge 2 (che ostentava un mix immediato ma con rimandi alla guida reale).
Codemasters ha quindi sfornato un titolo dai comandi immediati, intuitivo nel controllo della vettura, ma sin troppo semplificato sotto certi aspetti (come la differenziazione che dovrebbe caratterizzare il comportamento di veicoli tra loro molto diversi e che invece li rende sin troppo simili). Una fisica "usa e getta" e pertanto un titolo adatto a quei videogiocatori che praticano i racing-game per brevi periodi, i cosiddetti "casual-racers", mentre per chi cerca un titolo più profondo rimarrà deluso, seppur a tratti divertito. Una scelta che quindi potrà da una parte scontentare tutti coloro cercassero in Colin McRae l'ennesima simulazione senza troppi compromessi, dall'altra invece non farà altro che fare la gioia di tutti coloro siano alla ricerca di un titolo divertente, immediato e che li ricompensi con una certa facilità di apprendimento e con la sensazione di padroneggiare il proprio mezzo fin dalla prima gara, o giù di lì. Anche la componente online di DIRT, tende ad esaltare il versante più arcade del titolo. Se da un lato la possibilità di gareggiare in contemporanea con 100 giocatori (seppur solo attraverso il cronometro in tempo reale) è affascinante, la configurazione delle stanze lascia perplessi. Non è possibile settare alcun parametro in particolare né l'auto specifica con cui correre (solo la categoria) né la pista. Sarà il gioco a proporne una manciata random e i giocatori gareggeranno sulla competizione che ha ricevuto più voti dai giocatori presenti in stanza. Il tutto ancora una volta sotto l'imperativo del "mordi e fuggi".
Tutte le attenzioni non profuse ad un modello di guida che abbiamo visto essere prettamente arcade, sono state invece spese nel comparto grafico, che porta DIRT ad essere uno dei massimi esponenti della grafica next gen. Dai modelli poligonali delle auto (tutte rigorosamente originali), ai circuiti e agli effetti di luce, il lato grafico di DIRT risulta essere curato in tutti i suoi dettagli. Qualche critica la si potrebbe muovere al massiccio uso degli effetti HDR che in qualche caso tendono più ad infastidire la visuale del giocatore, piuttosto che allietarla, ma è innegabile l'immenso lavoro svolto da Codemasters per il lato estetico di DIRT. E sempre a proposito di visuali non si possono rimarcare le adeguate scelte compiute per la scelta delle telecamere di gioco (addirittura due per quella interna), sempre molto funzionali a restituire al giocatore il corretto feeling di guida. Peccato invece per la totale assenza delle condizioni meteo. Un ulteriore segno delle scelte operate a tavolino da Codemasters e che dimostra una volta di più di voler abbandonare la vecchia strada intrapresa ormai nove anni fa per gettarsi a capofitto verso nuove sfide, da affrontarsi in rigorosa derapata. Buona fortuna, Colin.
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Al di là delle modalità di gioco più classiche, sorprende piacevolmente la modalità carriera che sottoporrà un ipotetico novello pilota al consueto tour de force per scalare i vertici delle classifiche mondiali. Strutturata "a piramide", la modalità carriera metterà di fronte al giocatore tutta una serie di eventi che, se superati, non solo sbloccheranno nuove gare a cui partecipare, ma permetteranno anche l'acquisto di nuove vetture, potenziamenti e livree che andranno a rimpinguare il garage virtuale. Alle classiche prove a cronometro, tipiche delle reali gare rallystiche, Colin McRae DIRT ha visto bene di integrare anche tutta una serie di gare su particolari circuiti dove dovremo misuraci con altri cinque agguerriti avversari. Una variazione sul tema che stempera un po' il clima più serioso del classico rally, ma che poco va ad incidere sull'intera economia del gioco, dal momento che, forse a causa di una IA avversaria non eccelsa, dopo qualche minuto di approccio, riescono ad essere gestite e portate a termine con fin troppa facilità. Ogni singola gara potrà essere affrontata con un grado differente di difficoltà. Una scelta intelligente, quella di Codemasters, dal momento che darà modo ai giocatori di mettersi continuamente alla prova in un crescendo di complessità, dal momento che oltre ad una accresciuta (ma non troppo) ostilità da parte degli avversari, vedrà anche un sistema di danni strutturali della vettura più severa e meno incline a "farvela passare liscia".
Quello proposto da DIRT, infatti, è un sistema di danni che segue "a scalare" il grado di difficoltà scelto dal giocatore. Estremamente permissivo a quelli più bassi per poi andare via via a diventare sempre più preciso nel richiedere al giocatore di evitare per quanto possibile ogni minimo contatto con il bordo pista o una qualsiasi digressione dal tracciato originale. Una necessità che va ovviamente a modificare drasticamente lo stile di guida, che dall'iniziale approccio arrembante si trasformerà con il progredire del livello di difficoltà in un continuo "guidare sulle uova" nel giusto timore di vedere sfumare all'ultima curva un importante piazzamento sul podio. Al contrario di quanto accade in altri titoli motoristici, infatti, il semplice taglio di una curva o un sorpasso " di sponda", potrebbe significare il termine anticipato della gara, dal momento che ostacoli naturali ed artificiali si troveranno a pochi centimetri dalla vostra vettura. Quello proposto da Codemasters è un gameplay che al contrario degli altri episodi, sacrifica il suo versante più simulativo sull'altare della facilità di esecuzione e della pura emotività. Non che DIRT sia completamente privo di insidie, sia intesi, e nemmeno vogliamo dire che non sarete costretti a "restartare" alcune gare più e più volte, ma è innegabile che alla Codemastars siano scesi a pesanti compromessi per garantirsi una più vasta fetta di pubblico.
Basta vedere come la vostra vettura tenda a "piantarsi" al suolo in seguito ad una frenata brusca, senza mai slittare sul terreno (d'accordo l'ABS, ma qui si esagera) o come i tempi di frenata siano praticamente identici su tutti i tipi di tracciati per rendersi conto di come la garanzia del divertimento a tutti i costi sia stato preso come il vero punto fermo dell'intera produzione. Anche la fisica della vettura convince meno rispetto al passato. Il punto maggiormente negativo di questo comparto è l'attrito delle auto con il fondo stradale: realizzato molto sommariamente, riesce a dare una sensazione estremamente asettica e distaccata di cosa sta avvenendo a livello delle 4 quattro ruote. A tratti l'auto sembra quasi "galleggiare" e risponde allo stesso modo agli input di accelerazione e frenata, di qualsiasi portata essi siano. La stessa perdita di aderenza in accelerazione non fa che peggiorare il feeling con la vettura invece che acuirlo, dato che la gestione del gas richiede più un approccio sistematico che preciso, data anche la cronica di difficoltà di parzializzare correttamente il rilascio del gas. Si avverte quindi con minore efficacia il cambio di superficie di guida, rendendo vane anche tutte le varie possibilità di setup lasciate al giocatore. Colin Dirt sconta la mancanza di una profondità in quanto a controlli sia con i suoi predecessori (che almeno mettevano in evidenza particolari molto buoni, come il bloccaggio delle gomme nelle frenate troppo brusche e una buona sensazione di attrito dei vari asfalti) sia nei confronti dell'esponente più acclamato per i rally arcade della scorsa generazione, ovvero Rallisport Challenge 2 (che ostentava un mix immediato ma con rimandi alla guida reale).
Codemasters ha quindi sfornato un titolo dai comandi immediati, intuitivo nel controllo della vettura, ma sin troppo semplificato sotto certi aspetti (come la differenziazione che dovrebbe caratterizzare il comportamento di veicoli tra loro molto diversi e che invece li rende sin troppo simili). Una fisica "usa e getta" e pertanto un titolo adatto a quei videogiocatori che praticano i racing-game per brevi periodi, i cosiddetti "casual-racers", mentre per chi cerca un titolo più profondo rimarrà deluso, seppur a tratti divertito. Una scelta che quindi potrà da una parte scontentare tutti coloro cercassero in Colin McRae l'ennesima simulazione senza troppi compromessi, dall'altra invece non farà altro che fare la gioia di tutti coloro siano alla ricerca di un titolo divertente, immediato e che li ricompensi con una certa facilità di apprendimento e con la sensazione di padroneggiare il proprio mezzo fin dalla prima gara, o giù di lì. Anche la componente online di DIRT, tende ad esaltare il versante più arcade del titolo. Se da un lato la possibilità di gareggiare in contemporanea con 100 giocatori (seppur solo attraverso il cronometro in tempo reale) è affascinante, la configurazione delle stanze lascia perplessi. Non è possibile settare alcun parametro in particolare né l'auto specifica con cui correre (solo la categoria) né la pista. Sarà il gioco a proporne una manciata random e i giocatori gareggeranno sulla competizione che ha ricevuto più voti dai giocatori presenti in stanza. Il tutto ancora una volta sotto l'imperativo del "mordi e fuggi".
Tutte le attenzioni non profuse ad un modello di guida che abbiamo visto essere prettamente arcade, sono state invece spese nel comparto grafico, che porta DIRT ad essere uno dei massimi esponenti della grafica next gen. Dai modelli poligonali delle auto (tutte rigorosamente originali), ai circuiti e agli effetti di luce, il lato grafico di DIRT risulta essere curato in tutti i suoi dettagli. Qualche critica la si potrebbe muovere al massiccio uso degli effetti HDR che in qualche caso tendono più ad infastidire la visuale del giocatore, piuttosto che allietarla, ma è innegabile l'immenso lavoro svolto da Codemasters per il lato estetico di DIRT. E sempre a proposito di visuali non si possono rimarcare le adeguate scelte compiute per la scelta delle telecamere di gioco (addirittura due per quella interna), sempre molto funzionali a restituire al giocatore il corretto feeling di guida. Peccato invece per la totale assenza delle condizioni meteo. Un ulteriore segno delle scelte operate a tavolino da Codemasters e che dimostra una volta di più di voler abbandonare la vecchia strada intrapresa ormai nove anni fa per gettarsi a capofitto verso nuove sfide, da affrontarsi in rigorosa derapata. Buona fortuna, Colin.