Colin McRae Rally 2005

di Federico 'Chron' Bavastro
ANNO NUOVO, GIOCO NUOVO?
Nell'epoca poco bella della vita digitalizzata, le pagine dei calendari si staccano con la stessa velocità con la quale si scorrevano avidamente le pagine di un vecchio libro giallo per arrivare in fondo e scoprire l'assassino. La forza d'inerzia impressa al nostro vivere quotidiano camuffa l'imitazione e l'assuefazione come libertà di scelta, ricoprendo prodotti clonati col velo della più geniale innovazione. Di fronte alla sistematica riproduzione, soprattutto del successo, che tende a far decadere la qualità, diventa imperativa la ricerca dell'innovazione e del miglioramento. La questione è vitale per titoli come questo: conservazione di quanto già visto l'anno scorso, oppure siamo allo stadio più avanzato dell'evoluzione della specie "simulazione di rally"?
Anticipando quanto sarà qui esposto, l'innovazione prevale sulla ripetizione, in un rapporto tale che, conservato il nucleo della saga di Colin, l'innovazione è intervenuta per migliorare ulteriormente questo nucleo nei suoi aspetti più incerti. E' un gioco di prestigio o una mossa centrata? Propendo decisamente per la seconda, e inizio quindi a passare in rassegna i motivi. La struttura di gioco anzitutto: per capirla basta immaginarsi il classico gioco delle scatole cinesi.


Ogni modalità di gioco è inclusa nella successiva aggiungendone un'altra. Dal singolo percorso fino all'inedita carriera, lo spettro delle opportunità di gioco è ampio. Il menu principale inizia con le sfide cioè gli atomi di gioco di CMR05 che comprendono prove di velocità, percorsi e rally. Segue il campionato, in cui ci mettiamo nei "guanti" dello Scozzese volante per gareggiare negli eventi mondiali. Infine l'attesa novità della carriera, in cui il pilota parte dalla gavetta per farsi le ossa attraverso più di 200 eventi che vengono sbloccati in parallelo alle vittorie conseguite, vittorie e progressi da ammirare nella propria sala dei trofei, insieme al garage dove sono custoditi i tesori del pilota, ossia il suo parco auto. Vincere non è fine a stesso, perché consente di sbloccare altre auto e altri veicoli per le sfide, mentre nella carriera ciò consente di accumulare punti esperienza e guadagnare potenziamenti per le auto. La differenza rispetto all'anno passato si fa sentire forte, risollevando una longevità ormai stanca di singoli rally e campionati, affamata di una modalità capace di trattenere il dvd del gioco più a lungo nel lettore della consolle.

AL VOLANTE
In garage: dieci auto in più rispetto alle venti dell'anno passato: 30 veicoli per 7 classi rappresentano un sostanzioso menu, inclusivo di auto d'epoca e di modelli più recenti. In officina: la configurazione del veicolo è particolareggiata: pneumatici, altezza telaio, molle, antirollio, freni, virata e cambio sono le leve azionabili per un'ottimale messa a punto del veicolo. In gara: qui si riscopre l'accuratezza del modello di guida, improntato ad un realismo che però non è mai frustrante, permettendo al neofita di impratichirsi (sicuramente faticando all'inizio) e al consumato pilota di sperimentare con buon successo un elevato numero di manovre. A questo riguardo ecco un'altra novità di questo Colin anno 2005: l'introduzione di danni marginali accanto a quelli gravi, con i primi che intaccano l'auto soprattutto visivamente ammaccature, rigature, vetri infranti e così via mentre i secondi sono tali da pregiudicare seriamente la manovrabilità della vettura e quindi il prosieguo della gara. Il modello fisico conferisce alle automobili una dinamica incentrata soprattutto sulla loro massa, evitando così di farle apparire saponette che scivolano via, e sulla velocità, nonché sull'interazione o, meglio, sullo scontro con gli elementi ambientali. Se ogni vettura trasmette un soddisfacente senso della massa e della quantità di moto, e se è vero che le collisioni e gli urti sono realistici, è pur vero che il senso della velocità perde in continuità, distribuendosi piuttosto omogeneamente fino ad un certo livello, oltre il quale un'ulteriore accelerazione non trasmette alcuna percezione. Ma quest'ultima è più un dominio personale dei racing di stampo arcade.

Qui conta lo stile di guida, la meccanica e la fisica, piuttosto che la velocità pura. A proposito di fisica: l'attuale capitolo di Colin accentua maggiormente le condizioni del terreno, sia trasmettendole ai veicoli e differenziando quindi anche le condizioni di guida in base al percorso, sia ricercando un elevato grado di dettaglio nella visualizzazione grafica. Per quanto riguarda il sistema di controllo, si conferma l'apprezzata efficacia del sistema di controllo, con i due grilletti laterali per freno ed acceleratore che consentono un ottimo dosaggio della velocità e del freno, prerogativa indispensabile per una simulazione automobilistica. Oltre a disporre del tasto Y per la frenata brusca col freno a mano, quest'anno Colin porta con sé anche una manovra intermedia, ovvero una frenata più moderata, attivabile col tasto B e consigliato vivamente agli esordienti le cui virili derapate si concludono con l'auto in una spiacevole posizione. Le novità proseguono con la possibilità di selezionare un cambio quasi-manuale: in pratica la cpu agisce sul cambio fino a che il giocatore non intervenga prima per correggere i tempi della cpu ottenendo cambi più corrispondenti alle esigenze.