Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge

di Redazione Gamesurf
Con il finale di Command & Conquer: Red Alert 2 sembrava che il conflitto tra gli Alleati e Sovietici fosse finito e che le macchinazioni del terzo incomodo, l'esper Yuri, fossero definitivamente fallite. Sfortunatamente prima che tutto fosse compromesso quest'ultimo é riuscito ad attivare vari psychic dominator disposti in varie parti del globo trasformando la maggioranza della popolazione mondiale in schiavi del suo volere. Poche unità alleate e sovietiche sono riuscite a sfuggire al controllo mentale a causa di disfunzioni o cali di potenza localizzati in alcuni psychic dominator e ora l'unica speranza rimasta risiede nella macchina del tempo di Einstein attraverso la quale gli Alleati hanno intenzione di tornare indietro nel tempo per impedire a Yuri di attivare i suoi diabolici macchinari

I Sovietici hanno intercettato il movimento dei loro antagonisti e sono interessati a mettere le mani sulla macchina del tempo sia per fermare il traditore, sia per ribaltare l'esito del conflitto a loro favore. Come detto precedentemente ora Yuri può contare su una propria fazione anche se quest'ultima non é disponibile nella modalità single player in quanto Westwood la ha concepita come una sorta di nemico globale comune. E' comunque possibile prenderne le redini sia nelle battaglie in multiplayer che nell'opzione skirmish. Yuri's Revenge é un'espansione piuttosto corposa dell'originale Command & Conquer: Red Alert 2 e la si può ritenere a ragione una delle più vaste mai prodotta dalla Westwood per uno strategico in tempo reale, ma andiamo a trattare nel dettaglio le innovazioni apportate e le nuove unità
RICOMINCIO DA CAPO
Entrambe le campagne proposte sono ambientate durante il conflitto di Command & Conquer: Red Alert 2, ma non é il caso di stare a lambiccarsi il cervello per spiegare la mancanza di soluzione di continuità con certi avvenimenti, del resto la stranezza dei presupposti della serie di Red Alert dovrebbe già dire tutto in proposito. Al di là delle aggiunte sono state apportate alcune rifiniture alla struttura di gioco seguendo i suggerimenti dei giocatori. Un esempio é dato dalla possibilità per le unità di fanteria arroccate in un palazzo di aumentare il loro livello di esperienza godendo dei vantaggi di una migliore cadenza di fuoco mantenendo la loro posizione "privilegiata". Il bilanciamento delle super armi é stato rivisto e, pur essendo ancora piuttosto potenti, infliggono danni più modesti e sono ora contrastate dal campo di forza, una contromisura applicabile dopo aver costruito il tech lab che permette di schermare una parte della base al prezzo di un momentaneo black out energetico