Command & Conquer: Red Alert 3
di
Three si the magic number
Torna lo spauracchio della terza guerra mondiale con Red Alert 3. Electronic Arts soffia via la polvere dall'ormai decennale brand strategico originariamente sviluppato da Westwood Studios, riportando sui nostri schermi l'eterno scontro virtuale tra Alleti ed Unione Sovietica.
A movimentare il leitmotiv della serie ci pensa l'avvento di un terzo incomodo: l'impero del sol levante per l'appunto, la quale prosperità é effetto collaterale dell'azione russa sui delicati meccanismi del tempo. Bastano infatti pochi minuti di introduzione, rigorosamente recitata da attori di primissimo rango, per essere catapultati nel nuovo contesto bellico.
L'azione si apre a Mosca, ultimo baluardo delle forze “rosse”, dove i massimi vertici militari sovietici, messi alle strette dallo strapotere occidentale, decidono di ricorrere a mezzi estremi pur di sopravvivere. Torna quindi in auge l'utilizzo di una macchina del tempo. Stavolta sono però proprio i russi a mettere mano al corso della storia corrente, uccidendo Albert Einstein prima che le sue conquiste in ambito scientifico si traducano nell'egemonia militare degli Stati Uniti. Niente bomba nucleare e, di conseguenza, niente Hiroshima e Nagasaki. Sono dunque le popolazioni nipponiche a beneficiare maggiormente dell'omicidio strategico compiuto dai russi. Beneficio concretizzatosi in benessere e ricchezza per le popolazioni asiatiche, capaci di svilupparsi a tal punto da intromettersi prepotentemente tra i due concorrenti al domino globale. E se é vero che tra i due litiganti il terzo gode, c'é da prendere molto sul serio la minaccia con gli occhi a mandorla.
Time is on our side
Se tutto ciò può suonare come già sentito, l'approccio videogiocoso collegato al background narrativo non é da meno. Vengono dunque riproposti gli elementi cardine della serie. In particolar modo rimane intatto il piglio che aveva contraddistinto i due episodi precedenti, con la frenetica azione a giocare il ruolo del protagonista, mettendo in disparte la flemmatica componente gestionale ed organizzativa, la quale risulta soltanto funzionale all'atto bellico. Questo era Red Alert e questo rimane Red Alert.
Nonostante l'anima sia sempre la stessa, non mancano però i cambiamenti sostanziali alle meccaniche con cui tale filosofia prende vita. Su tutte l'atipica struttura cooperativa propria della campagna. Ogni singola missione é infatti affrontabile in coppia, e niente paura se non avete la possibilità, o la voglia, di connettervi alla rete oppure di ospitare un fisicamente a casa vostra un compagno di battaglia, in tal caso ci penserà lo stesso gioco a fornirvi un fedele alleato.
Se su la lealtà di questa figura non si può certamente obiettare, c'é invece qualcosa da dire su come realmente l'AI risulti utile al perseguimento della nostra causa. Il nostro comandante in seconda sembra infatti avulso alla battaglia fino a quando non siamo noi stessi a subordinarlo ai nostri ordini, richiedendo direttamente il suo intervento, od intimandogli di mantenere una determinata posizione, attraverso la pressione della croce direzionale. A dire il vero la mancanza di iniziativa del nostro partner artificiale fa il paio con una certa apatia delle forze nemiche, le quali troppo spesso sembrano alternare sistematicamente fasi di contrattacco a periodi di stasi programmata. E se, almeno alla prima deficienza, si può facilmente sopperire accompagnandosi ad un giocatore umano, con il quale approfondire le meccaniche strategiche e tattiche, resta il cruccio di non trovare altrettanta vivacità nelle armate avverse. Questo almeno in ognuna delle tre diverse campagne, le cui dinamiche finiranno inevitabilmente per intrecciarsi in piroette narrative capaci di stupire, soprattutto per la realizzazione tecnica con cui sono stati girati gli intermezzi video atti ad introdurci e contestualizzare le nostri azioni sul campo di battaglia.
Tim Curry, J.K. Simmons, George Takei sono le punte di diamante di un cast d'eccezione, piacevolmente arricchito dalla corposa presenza di appetibili figure femminili capitanate dalla ex coniglietta di playboy Jenny McCarthy, a cui fanno seguito la “fredda” bellezza di Ivana Milicevic ed il fascino orientale di Kelly Hu. Se almeno sulla carta, questo mix di personalità sembra a dir poco dissonante, tutto acquista una sua coerenza quando si entra nella dimensione artistica creata ad hoc per Red Alert 3. Belle figliole, personalità carismatiche e missili terra-aria si amalgamano alla perfezione all'interno delle ricorrenti cut-scenes, alla cui contaminazione non sfuggono neanche le fasi di giocato. Capiterà infatti spesso di ricevere comunicazioni dai vertici della propria frangia oppure di venire scherniti dal generale avversario, proprio nel bel mezzo dell'azione. Questi intermezzi, che siano meramente folkloristici, oppure utili ai fini della missione, si integrano perfettamente con il giocato, alimentando l'aria divertente e divertita con cui vengono affrontati temi gravosi come i conflitti militari e gli scontri tra culture diverse.
La forte caratterizzazione con cui vengono disegnati i tratti dei tre diversi schieramenti non é però un semplice orpello estetico. Anche il gameplay, oltre alla storyline ed ai toni con cui essa prende corpo, subisce sostanziali cambiamenti a seconda della fazione di cui sceglieremo di prendere le redini. La varietà dei mezzi e delle strutture disponibili viene così ricondotta ad un minimo comune denominatore a seconda dell'esercito di appartenenza. E, se questo succedeva anche in passato, é piacevole constatare come la parola d'ordine con cui sono stati pensati e disegnati unità e strutture é comunque la stessa: versatilità. Tale poliedricità si traduce in mezzi capaci trascendere dalle consuete etichettature, riuscendo a ridurre ai minimi termini il fattore spaziale. Mare, cielo ed aria diventano l'indistinto teatro di scontri tra macchine di morte anfibie o capaci spiccare il volo quando necessario. A riprova di ciò non si può non notare la rivalutazione degli spazi acquatici nel level design. Questi non sono più barriere utili a dividere gli eserciti ed incanalare gli scontri, quanto zone di guerra percorribili, ed a tratti preferibili, alla stregua della terra ferma. Ad arricchire la rosa di variabili disponibili ci pensa poi la doppia funzione attribuita a ciascuna unità. Tramite la semplice pressione di un tasto si può difatti accedere ad un'azione secondaria diversa a seconda del mezzo in questione. Qualora poi non bastassero le armi convenzionali entrano in gioco i classici “special guest”, rappresentati principalmente dalla storica figura del battagliero, quanto avvenente, soldato Tanya, e della sua controparte “rossa” Natascha, figure capaci di sterminare intere armate in solitaria.
E' davvero un peccato che per sopperire completamente ai limiti dell'AI si debba rinunciare alla maestosa cornice presente nelle campagne. Nella pura e semplice schermaglia, c'é infatti la possibilità di sfruttare a pieno tutte le sfaccettature messe a disposizione dallo stratificato gameplay attraverso scontri tra coppie di giocatori umani. Ma, é proprio in queste battaglie multiplayer, che si sente maggiormente la mancanza di quegli invasivi intermezzi visivi che ci trainavano nel compimento del nostro dovere. Lasciati da soli con il pad in mano, é così più facile giudicare la sostanza di un RTS, tutto sommato convenzionale, prescindendo da una forma assolutamente fuori dall'ordinario. Non bastano i mezzi polivalenti e la struttura improntata sulla cooperazione a fare di Red Alert 3 una pietra miliare del genere. Nel complesso queste implementazioni riescono soltanto ad allontanare quel senso di deja vu a tratti volutamente ricercato dagli sviluppatori, senza farlo mai scomparire del tutto. Probabilmente le aspettative era troppo alte, o semplicemente la nostalgia fa brutti scherzi, ad ogni modo a questa terza incarnazione dell'”allarme rosso” sembra mancare quel guizzo capace di elevarlo al rango di capolavoro assoluto, quel capolavoro che invece fu ai suoi tempi il capostipite della serie. Ma facciamo un passo indietro per parlare di come tutto ciò si realizza sul piano meramente tecnico.
Poligoni ed ossa
Cromatismi, colonna sonora, design dei mezzi e le inconfondibili dissacranti scene d'intermezzo, sono la prova tangibile di una cura per gli aspetti prettamente artistici fuori dalla norma, capace di trasparire fin dagli eccentrici menu di gioco. Anche la colonna sonora si allinea perfettamente all'eccentrico concept studiato per Red Alert 3. E' così che si passa da militaresche marce fino a pezzi dalle cadenze fortemente metal, con il comune scopo ritmare i compassati tempi caratteristici degli strategici, caricando l'aria dell'adrenalina tipica dei migliori sparatutto.
Visivamente l'aspetto fumettoso delle unità cozza al confronto di zone di guerra caricaturali ma decisamente meno appariscenti nella scelta della palette dei colori e nella morbidezza di certe textures. Si ha infatti spesso e volentieri la sensazione mezzi e strutture galleggino avulse dal terreno di gioco.
Gli effetti particellari non convincono del tutto ma finiscono comunque per non sfigurare nel complesso mentre una menzione particolare va fatta per l'eccellente resa delle superfici acquatiche. Queste riescono a trasmettere un senso di profondità e fluidità pur mantenendo il piglio fantasioso che contraddistingue, in maggiore o minore misura, tutti gli elementi grafici presenti sullo schermo. In particolar modo stupisce l'ottima gestione delle luci, dalle quali scaturiscono riflessi traslucidi capaci di far pericolosamente distogliere l'attenzione del giocatore dal cruento campo di battaglia.
Per finire non resta che spendere due parole sull'ormai logoro tema delle potenzialità del pad nei confronti degli strategici in tempo reale di nuova generazione. Senza girarci troppo attorno, siamo ancora ben lontani da un implementazione ottimale del controller nelle meccaniche di gioco tipiche di questo genere. Gli analogici risultano ancora troppo poco maneggevoli e, specialmente nelle situazioni più concitate, la mancanza di un mouse ottico si sente eccome. Certamente a non aiutare é il ridotto specchio di visuale offerto dalla telecamera, peculiarità che finisce per risultare fastidiosa quando non si scorre sul terreno da gioco con la fluidità propria del nostro fido topolino.
Torna lo spauracchio della terza guerra mondiale con Red Alert 3. Electronic Arts soffia via la polvere dall'ormai decennale brand strategico originariamente sviluppato da Westwood Studios, riportando sui nostri schermi l'eterno scontro virtuale tra Alleti ed Unione Sovietica.
A movimentare il leitmotiv della serie ci pensa l'avvento di un terzo incomodo: l'impero del sol levante per l'appunto, la quale prosperità é effetto collaterale dell'azione russa sui delicati meccanismi del tempo. Bastano infatti pochi minuti di introduzione, rigorosamente recitata da attori di primissimo rango, per essere catapultati nel nuovo contesto bellico.
L'azione si apre a Mosca, ultimo baluardo delle forze “rosse”, dove i massimi vertici militari sovietici, messi alle strette dallo strapotere occidentale, decidono di ricorrere a mezzi estremi pur di sopravvivere. Torna quindi in auge l'utilizzo di una macchina del tempo. Stavolta sono però proprio i russi a mettere mano al corso della storia corrente, uccidendo Albert Einstein prima che le sue conquiste in ambito scientifico si traducano nell'egemonia militare degli Stati Uniti. Niente bomba nucleare e, di conseguenza, niente Hiroshima e Nagasaki. Sono dunque le popolazioni nipponiche a beneficiare maggiormente dell'omicidio strategico compiuto dai russi. Beneficio concretizzatosi in benessere e ricchezza per le popolazioni asiatiche, capaci di svilupparsi a tal punto da intromettersi prepotentemente tra i due concorrenti al domino globale. E se é vero che tra i due litiganti il terzo gode, c'é da prendere molto sul serio la minaccia con gli occhi a mandorla.
Time is on our side
Se tutto ciò può suonare come già sentito, l'approccio videogiocoso collegato al background narrativo non é da meno. Vengono dunque riproposti gli elementi cardine della serie. In particolar modo rimane intatto il piglio che aveva contraddistinto i due episodi precedenti, con la frenetica azione a giocare il ruolo del protagonista, mettendo in disparte la flemmatica componente gestionale ed organizzativa, la quale risulta soltanto funzionale all'atto bellico. Questo era Red Alert e questo rimane Red Alert.
Nonostante l'anima sia sempre la stessa, non mancano però i cambiamenti sostanziali alle meccaniche con cui tale filosofia prende vita. Su tutte l'atipica struttura cooperativa propria della campagna. Ogni singola missione é infatti affrontabile in coppia, e niente paura se non avete la possibilità, o la voglia, di connettervi alla rete oppure di ospitare un fisicamente a casa vostra un compagno di battaglia, in tal caso ci penserà lo stesso gioco a fornirvi un fedele alleato.
Se su la lealtà di questa figura non si può certamente obiettare, c'é invece qualcosa da dire su come realmente l'AI risulti utile al perseguimento della nostra causa. Il nostro comandante in seconda sembra infatti avulso alla battaglia fino a quando non siamo noi stessi a subordinarlo ai nostri ordini, richiedendo direttamente il suo intervento, od intimandogli di mantenere una determinata posizione, attraverso la pressione della croce direzionale. A dire il vero la mancanza di iniziativa del nostro partner artificiale fa il paio con una certa apatia delle forze nemiche, le quali troppo spesso sembrano alternare sistematicamente fasi di contrattacco a periodi di stasi programmata. E se, almeno alla prima deficienza, si può facilmente sopperire accompagnandosi ad un giocatore umano, con il quale approfondire le meccaniche strategiche e tattiche, resta il cruccio di non trovare altrettanta vivacità nelle armate avverse. Questo almeno in ognuna delle tre diverse campagne, le cui dinamiche finiranno inevitabilmente per intrecciarsi in piroette narrative capaci di stupire, soprattutto per la realizzazione tecnica con cui sono stati girati gli intermezzi video atti ad introdurci e contestualizzare le nostri azioni sul campo di battaglia.
Tim Curry, J.K. Simmons, George Takei sono le punte di diamante di un cast d'eccezione, piacevolmente arricchito dalla corposa presenza di appetibili figure femminili capitanate dalla ex coniglietta di playboy Jenny McCarthy, a cui fanno seguito la “fredda” bellezza di Ivana Milicevic ed il fascino orientale di Kelly Hu. Se almeno sulla carta, questo mix di personalità sembra a dir poco dissonante, tutto acquista una sua coerenza quando si entra nella dimensione artistica creata ad hoc per Red Alert 3. Belle figliole, personalità carismatiche e missili terra-aria si amalgamano alla perfezione all'interno delle ricorrenti cut-scenes, alla cui contaminazione non sfuggono neanche le fasi di giocato. Capiterà infatti spesso di ricevere comunicazioni dai vertici della propria frangia oppure di venire scherniti dal generale avversario, proprio nel bel mezzo dell'azione. Questi intermezzi, che siano meramente folkloristici, oppure utili ai fini della missione, si integrano perfettamente con il giocato, alimentando l'aria divertente e divertita con cui vengono affrontati temi gravosi come i conflitti militari e gli scontri tra culture diverse.
La forte caratterizzazione con cui vengono disegnati i tratti dei tre diversi schieramenti non é però un semplice orpello estetico. Anche il gameplay, oltre alla storyline ed ai toni con cui essa prende corpo, subisce sostanziali cambiamenti a seconda della fazione di cui sceglieremo di prendere le redini. La varietà dei mezzi e delle strutture disponibili viene così ricondotta ad un minimo comune denominatore a seconda dell'esercito di appartenenza. E, se questo succedeva anche in passato, é piacevole constatare come la parola d'ordine con cui sono stati pensati e disegnati unità e strutture é comunque la stessa: versatilità. Tale poliedricità si traduce in mezzi capaci trascendere dalle consuete etichettature, riuscendo a ridurre ai minimi termini il fattore spaziale. Mare, cielo ed aria diventano l'indistinto teatro di scontri tra macchine di morte anfibie o capaci spiccare il volo quando necessario. A riprova di ciò non si può non notare la rivalutazione degli spazi acquatici nel level design. Questi non sono più barriere utili a dividere gli eserciti ed incanalare gli scontri, quanto zone di guerra percorribili, ed a tratti preferibili, alla stregua della terra ferma. Ad arricchire la rosa di variabili disponibili ci pensa poi la doppia funzione attribuita a ciascuna unità. Tramite la semplice pressione di un tasto si può difatti accedere ad un'azione secondaria diversa a seconda del mezzo in questione. Qualora poi non bastassero le armi convenzionali entrano in gioco i classici “special guest”, rappresentati principalmente dalla storica figura del battagliero, quanto avvenente, soldato Tanya, e della sua controparte “rossa” Natascha, figure capaci di sterminare intere armate in solitaria.
E' davvero un peccato che per sopperire completamente ai limiti dell'AI si debba rinunciare alla maestosa cornice presente nelle campagne. Nella pura e semplice schermaglia, c'é infatti la possibilità di sfruttare a pieno tutte le sfaccettature messe a disposizione dallo stratificato gameplay attraverso scontri tra coppie di giocatori umani. Ma, é proprio in queste battaglie multiplayer, che si sente maggiormente la mancanza di quegli invasivi intermezzi visivi che ci trainavano nel compimento del nostro dovere. Lasciati da soli con il pad in mano, é così più facile giudicare la sostanza di un RTS, tutto sommato convenzionale, prescindendo da una forma assolutamente fuori dall'ordinario. Non bastano i mezzi polivalenti e la struttura improntata sulla cooperazione a fare di Red Alert 3 una pietra miliare del genere. Nel complesso queste implementazioni riescono soltanto ad allontanare quel senso di deja vu a tratti volutamente ricercato dagli sviluppatori, senza farlo mai scomparire del tutto. Probabilmente le aspettative era troppo alte, o semplicemente la nostalgia fa brutti scherzi, ad ogni modo a questa terza incarnazione dell'”allarme rosso” sembra mancare quel guizzo capace di elevarlo al rango di capolavoro assoluto, quel capolavoro che invece fu ai suoi tempi il capostipite della serie. Ma facciamo un passo indietro per parlare di come tutto ciò si realizza sul piano meramente tecnico.
Poligoni ed ossa
Cromatismi, colonna sonora, design dei mezzi e le inconfondibili dissacranti scene d'intermezzo, sono la prova tangibile di una cura per gli aspetti prettamente artistici fuori dalla norma, capace di trasparire fin dagli eccentrici menu di gioco. Anche la colonna sonora si allinea perfettamente all'eccentrico concept studiato per Red Alert 3. E' così che si passa da militaresche marce fino a pezzi dalle cadenze fortemente metal, con il comune scopo ritmare i compassati tempi caratteristici degli strategici, caricando l'aria dell'adrenalina tipica dei migliori sparatutto.
Visivamente l'aspetto fumettoso delle unità cozza al confronto di zone di guerra caricaturali ma decisamente meno appariscenti nella scelta della palette dei colori e nella morbidezza di certe textures. Si ha infatti spesso e volentieri la sensazione mezzi e strutture galleggino avulse dal terreno di gioco.
Gli effetti particellari non convincono del tutto ma finiscono comunque per non sfigurare nel complesso mentre una menzione particolare va fatta per l'eccellente resa delle superfici acquatiche. Queste riescono a trasmettere un senso di profondità e fluidità pur mantenendo il piglio fantasioso che contraddistingue, in maggiore o minore misura, tutti gli elementi grafici presenti sullo schermo. In particolar modo stupisce l'ottima gestione delle luci, dalle quali scaturiscono riflessi traslucidi capaci di far pericolosamente distogliere l'attenzione del giocatore dal cruento campo di battaglia.
Per finire non resta che spendere due parole sull'ormai logoro tema delle potenzialità del pad nei confronti degli strategici in tempo reale di nuova generazione. Senza girarci troppo attorno, siamo ancora ben lontani da un implementazione ottimale del controller nelle meccaniche di gioco tipiche di questo genere. Gli analogici risultano ancora troppo poco maneggevoli e, specialmente nelle situazioni più concitate, la mancanza di un mouse ottico si sente eccome. Certamente a non aiutare é il ridotto specchio di visuale offerto dalla telecamera, peculiarità che finisce per risultare fastidiosa quando non si scorre sul terreno da gioco con la fluidità propria del nostro fido topolino.