Command & Conquer: Red Alert 3
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Terzo titolo della serie Red Alert, branchia della più nota scuderia di rts che va sotto il nome di Command e Conquer, opera degli sviluppatori Electronic Arts. E' un buon biglietto da visita, ed é accompagnato, coma da tradizione, da una storiella di quelle poco auspicabili, di quelle storie ambientate in futuri alternativi che si creano a tavolino, in cui c'é di mezzo un'altra guerra mondiale e che ci auguriamo non si realizzeranno mai. Esaurito il buon proposito natalizio (e una delle poche parti seriose della recensione, temo per voi sfortunati lettori) andiamo avanti.
Nell'universo parallelo di Red Alert 3 un generale sovietico decide di utilizzare una portentosa invenzione, la macchina del tempo, per tornare indietro nel 1932 e uccidere Einstein, azzerando così la supremazia tecnologia che gli Usa accumuleranno nei decenni a venire. Un po' quello che nel primo Red Alert fecero proprio gli gli Alleati: usare la macchina del tempo per tornare indietro nel tempo ad ammazzare Hitler . Anche in questo capitolo come nel primo Red Alert c'é una conseguenza spiacevole: eliminato un nemico ne spunta un altro, ovvero il Sol Levante. I russi, che ora si accingono a sferrare un colpo finale all'Europa (ci troviamo in una situazione già avviata, in medias res) devono fronteggiare la ben più pericolosa minaccia che proviene dall'Oriente. Similitudini? Ok, sono passati 13 anni dal primo Red Alert, e una citazione gliela permettiamo a EA.
E li chiamano ancora RTS
Anche in Red Alert 3, come nella grandissima parte degli RTS di oggi, la parte prettamente logistica di tutta la faccenda videoludica é relegata in uno spazio molto ristretto: in sostanza, esiste un solo tipo di risorsa, the money, che si accumulano attraverso il via vai di questa specie di autocarri tra le nostre raffinerie e le miniere sparse per la mappa, che richiedono molto tempo per venire esaurite. Altre fonti occasionali di reddito sono degli edifici (banche, torri di trivellazione) che possono venire sfruttate solo se conquistate dai nostri genieri.
La stessa parte relativa allo sviluppo tecnologico, a differenza di quanto l'ambientazione futuristica possa lasciare intendere, non va oltre i due o tre clic di mouse: per poter sbloccare le unità più forti di ogni edificio militare é necessario lanciare delle ricerche che sbloccano appunto le nuove unità (carri armati quasi indistruttibili o maestosi dirigibili), a patto di possedere però un edificio che serve appunto solo allo sviluppo tecnologico. Se pensate poi che basta che il vostro Laboratorio scientifico venga raso al suolo per rendere impossibili la creazione di queste unità più potenti, vi rendete conto di quanto poco realismo ci sia in tutto ciò, sebbene poi nel corso di una partita sia possibile accumulare una notevole superiorità tecnologica rispetto i propri avversari.
Sta di fatto che nelle varie missioni delle 3 campagne principali, accanto a un buon numero di operazioni che verranno portate a termine da poche truppe ben addestrate, in genere capitanate da un eroe (quel genere di missioni che ci piace vedere perché ricche di colpi di scena e di situazioni non convenzionali), non é possibile non fare i conti con la fase che prevede la creazione di una base vera e propria.
In questo ambito le tre fazioni dipendono allo stesso modo dalla presenza di un edificio nevralgico, il Cantiere o come lo si voglia chiamare a seconda della fazione che si guida, e dalla necessità di avere diversi generatori di energia che possano permettere a edifici militari e torri di difesa di funzionare correttamente. Il modo in cui é possibile espandersi varia però da fazione a fazione: gli Alleati, in virtù della propria superiorità nel campo della tecnologia alternativa (raggi congelanti, mimetizzazione e teletrasporto sono armi che costituiscono praticamente la loro esclusiva), sviluppano gli edifici “in modo invisibile” in modo che poi, scelto il luogo in cui posizionarli, essi appaiano in un baleno. I sovietici, la più classica delle fazioni, devono invece difendere il sito in cui si ergerà la struttura dagli attacchi che potrebbero arrivare proprio in quei momenti. Discorso diverso per il Sol Levante, che fa uscire dal Cantiere gli edifici sotto forma di carretti che poi si “spacchetteranno” (tranquilli, sta per uscire a breve il dizionario Recensore di videogames - lettore di Gamesurf, e allora tutti questi neologismi dell'ultima ora si ricomporranno secondo un senso chiaro, chiarissimo) senza quindi essere legati a vincoli di vicinanza al Cantiere.
Sia ben chiaro, ai fini dello scontro questo influisce ben poco: sul campo di battaglia contano molto le abilità particolari delle unità, e qui sta la chiave di volta per capire tutto il gioco, e quei particolari poteri richiamabili a piacere (del tipo “fai cascare un satellite proprio oltre quel muro di cinta che io non riuscirei a bypassare nemmeno dopo 10 anni d'assedio”) che rendono il gioco un po' più piccante.
On the road, on the battlefield.
La serie Command e Conquer ha certamente un pregio: ogni tot di mesi, ogni volta che un titolo viene completato, é capace di raccogliere il meglio della concorrenza nel proprio campo in un solo gioco, giusto per essere sicuri che di certo gran parte del pubblico apprezzerà scelte già di successo in altri titoli, e su questo ci aggiunge del suo.
Rivediamo così la possibilità di presidiare con delle unità di fanteria anche semplici edifici civili sparsi per la mappa (e credetemi, quando siete allo stremo delle forze ogni modo che rallenti l'avanzata dei carri nemici é una manna dal cielo) e questo onnipresente gusto per gli attacchi aerei “a chiamata”, opzioni presente sotto varie forme tra i poteri speciali che si sbloccano accumulando punti missione, le quali si rifanno “nebbiosamente” al caro Act of War, che con grande successo perfezionò il proprio gameplay anche lungo queste due strade maestre.
Abbiamo in campo poi gli immancabili eroi, capaci da soli di espugnare intere basi, e abbiamo poi unità più atipiche: anche la natura sembra sia scesa in campo in questa guerra, dato che i russi fanno ampio uso degli orsi da battaglia, come gli Alleati usano allo stesso modo cani lupo e delfini ammaestrati. Più Ecologically correct il Sol Levante, che si affida per il compito di esploratori (poiché a questo servono le unità sopra citate) e libellule meccaniche, che sono così piccole che praticamente ci passano davanti senza che ce ne possiamo rendere conto.
Lo schema di gioco si dovrebbe basare idealmente sul solito gioco della morra cinese (sasso, carta, forbice) : una unità é molto forte contro un altro tipo di unità e molto debole contro un altro, con i dovuti livelli di forza che bisogna comunque rispettare.
Una prima turbativa del sistema é costituita dal fatto che unità con simili compiti ma di diverse fazioni risultano inservibili contro alcuni obiettivi: un esempio molto chiarificante sono i fanti con bazooka russi, che possono tranquillamente attaccare unità aeree nemiche, al contrario delle loro controparti dell'Alleanza (che hanno specializzazione e armamenti identici) ma che sono costrette a subire gli attacchi dall'alto senza poter rispondere. Sulla stessa linea si colloca il discorso su altre unità : ricordate? Gli esploratori del Sol Levante possono volare, mentre le fazioni nemiche si accontentano, quando possibile, di animali da esplorazione capaci di nuotare.
Il discorso, già fin qui abbastanza complicato, di ingarbuglia piacevolmente se si tiene conto che in Red Alert 3 ogni unità possiede una abilità speciale o un secondo equipaggiamento che può alternare a piacimento, tempi di ricarica permettendo.
Prendete gli Striker del Sol Levante: sono Mech che in seconda modalità si alzano in volo, attraversano senza difficoltà uno specchio d'acqua e iniziano in qualità di cannoniere volanti a tartassare le basi nemiche e le unità terrestri (spesso impotenti). Perfino una postazione antiaerea può essere sopraffatta, se il numero é dalla nostra parte. C'é solo una cosa che queste truppe temono: i caccia nemici. Ma, di fronte a un blitz nemico, cosa succede? Gli Striker riprendono la loro modalità originale e diventano delle eccezionali truppe (esclusivamente) anti aeree, con buona pace dei caccia nemici.
Ecco, in effetti non stiamo parlando che di questo: in Red Alert 3 non é molto importante il bilanciamento tra le unità, ma i difetti di capacità tra una fazione e l'altra e, specularmente, le proprie eccellenze militari, chiamiamole così, esclusive. Il Sol Levante non può costruire un aereoporto, e deve ovviare alla propria inferiorità aerea come può (e comunque ci riesce bene, tra mini bombardieri capaci di immergersi per protezione in acqua e elicotteri da battaglia che si trasformano in mezzi antiaerei in un attimo), mentre d'altra parte é l'unica fazione a possedere un mezzo navale, la corazzata Shogun, che può radere al suolo le difese nemiche da una distanza di sicurezza senza temere minimamente le torri nemiche.
I russi e gli Alleati invece possiedono artiglierie terrestri a lunga gittata davvero degne di tal nome, a cui i primi ci aggiungono un carro armato veramente micidiale e un bombardiere aereo che fa tremare alla sola vista (il dirigibile Kirov), ma questo potrebbe servire a poco se poi un altro giocatore che impersona gli Alleati può congelare sul posto mezzi e torri di difesa grazie alla propria tecnologia e tele trasportare un gruppo di carri direttamente dentro le fortezze del nemico per un blitz che in meno di un minuto azzera una intera base. D'altro canto, se il nemico di turno é un russo, ogni tot di minuti é praticamente sicuro che userà il raggio traente a cui egli avrà accesso molto precocemente per risucchiare nello spazio ogni unità corazzata che riusciremo a creare.
Succede che in questa bolgia in cui i sommergibili diventano aerei, ci si possa ritrovare poi tanti tocchi di realismo e tanta, tanta genialità: se é vero che una mezza dozzina di Soldati giavellotto (Alleanza) o di Flak Trooper (Sovietici) non temono nessun mezzo cingolato, nulla vieta che essi vengano poi travolti senza tanti complimenti, poiché finalmente questa abilità, quella di schiacciare la fanteria grazie ai carri armati, viene implementata massicciamente in un rts di stampo futuristico.
E ancora, viene da chiedersi dov'erano quei geniacci di ingegneri del Sol Levante quando i russi inventavano gli orribili Terror Drone, ragni meccanici che entrano in un veicolo, lo fanno esplodere e passano subito al mezzo più vicino. A tal proposito: provate ad affrontare quattro carri armati nemici con un solo Terror Drone e vedrete che effetti devastanti, ma provateci con un ugual numero di ragni e vedrete che qualcuno lo perderete: usarne uno é infatti molto più facile, e anche questo vi fa capire le tante piccole particolarità di Red Alert 3.
Difficile poi riuscire a esporre nel dettaglio la portata distruttiva (subdola o chiaramente ostentata) di tutte le Superarmi e i Protocolli Top Secret (i famosi poteri richiamabili a piacimento): alcune di esse risucchiano inesorabilmente nello spazio i corazzati nemici, altre fanno precipitare satelliti più o meno grandi a comando, altre creano scudi di difesa impenetrabili o congelano in un colpo vaste aree di gioco, e di certo o le si vede tutte in azione o non si comprende fino in fondo la vena sadica di cui gli sviluppatori della EA sembrano essere dotati.
Releghiamo volontariamente alla fine dei conti l'introduzione dei co-comandanti, che ci aiuteranno nel corso delle missioni e ai quali potremo impartire ordini molto semplici.
Il problema é che spesso non li riusciranno a completare perché troppo occupati a non essere spazzati via dalla mappa di gioco a causa della loro scarsa vena gestionale.
Le ambientazioni e gli scenari sono ad ogni modo magistralmente sfruttati dagli sviluppatori, che riescono a coniugare una buona struttura di gameplay con una campagna (o meglio tre, una per fazione) di gioco degna di tal nome ricca di colpi di scena e situazioni sempre nuove e varie (che tra l'altro ci introducono gradualmente nel gioco, spiegandoci come usare al meglio ogni unità).
Se non fosse già dato per scontato, é un cast di quelli con la C maiuscola quello di attori che recitano i filmati di intermezzo che fanno da collante alla storia. Ci sono, certo, situazioni che scadono facilmente nei cliché cinematografici, i tradimenti militari insieme ai voltafaccia sono all'ordine del giorno, e non si capisce come mai Einstein sia morto portandosi nella tomba il segreto dell'atomo e nonostante tutto gli Alleati riescano ad usare un “Collisore Protonico”, ma nel complesso la trama regge.
Un (dis)appunto molto importante é che manca la possibilità di mettere il gioco in pausa per poter pianificare meglio le proprie azioni, anche se gli sviluppatori rimediano in qualche modo permettendoci di impostare attacchi o movimenti in successione e usando l'abbastanza buono sistema dei gruppi. In questo caso però EA non ha fatto niente più del necessario: ricordiamo infatti come perfino il mediocre Empire Earth 3 permettesse di accedere alle abilità speciali delle unità anche se raggruppate in selezioni disomogenee, cosa in cui Red Alert 3 difetta.
Effetti sonori abbastanza curati e comandi di risposta delle unità mai ripetitivi e sempre contestualizzati all'area che in quel momento stiamo osservando corredano il tutto.
Anche nei semplici scenari personalizzati i protagonisti della campagna principale che impersonano i nostri nemici di turno, interverranno per lanciare in diretta video anatemi e minacce, proprio come se stessimo affrontando una missione della campagna principale.
Come ormai sembra essere la regola non esiste un editor di gioco, ma a questo si può rimediare in futuro. Forse l'unica cosa a cui non si può rimediare é l'inguaribile nostalgia di quelli della EA, che sembrano aver realizzato unità e situazioni di gioco con un intento da citazione (molte unità non hanno nemmeno cambiato nome, come i Carri Apocalypse) e hanno marciato sulla celebrità del nome. Un risultato che non delude affatto, rigiocabilissimo e molto profondo per come é stato orchestrato, ma che a qualcuno puzza di regalo di Natale riciclato all'ultima ora. Speriamo almeno la befana non sia altrettanto meschina. Buone feste.
Nell'universo parallelo di Red Alert 3 un generale sovietico decide di utilizzare una portentosa invenzione, la macchina del tempo, per tornare indietro nel 1932 e uccidere Einstein, azzerando così la supremazia tecnologia che gli Usa accumuleranno nei decenni a venire. Un po' quello che nel primo Red Alert fecero proprio gli gli Alleati: usare la macchina del tempo per tornare indietro nel tempo ad ammazzare Hitler . Anche in questo capitolo come nel primo Red Alert c'é una conseguenza spiacevole: eliminato un nemico ne spunta un altro, ovvero il Sol Levante. I russi, che ora si accingono a sferrare un colpo finale all'Europa (ci troviamo in una situazione già avviata, in medias res) devono fronteggiare la ben più pericolosa minaccia che proviene dall'Oriente. Similitudini? Ok, sono passati 13 anni dal primo Red Alert, e una citazione gliela permettiamo a EA.
E li chiamano ancora RTS
Anche in Red Alert 3, come nella grandissima parte degli RTS di oggi, la parte prettamente logistica di tutta la faccenda videoludica é relegata in uno spazio molto ristretto: in sostanza, esiste un solo tipo di risorsa, the money, che si accumulano attraverso il via vai di questa specie di autocarri tra le nostre raffinerie e le miniere sparse per la mappa, che richiedono molto tempo per venire esaurite. Altre fonti occasionali di reddito sono degli edifici (banche, torri di trivellazione) che possono venire sfruttate solo se conquistate dai nostri genieri.
La stessa parte relativa allo sviluppo tecnologico, a differenza di quanto l'ambientazione futuristica possa lasciare intendere, non va oltre i due o tre clic di mouse: per poter sbloccare le unità più forti di ogni edificio militare é necessario lanciare delle ricerche che sbloccano appunto le nuove unità (carri armati quasi indistruttibili o maestosi dirigibili), a patto di possedere però un edificio che serve appunto solo allo sviluppo tecnologico. Se pensate poi che basta che il vostro Laboratorio scientifico venga raso al suolo per rendere impossibili la creazione di queste unità più potenti, vi rendete conto di quanto poco realismo ci sia in tutto ciò, sebbene poi nel corso di una partita sia possibile accumulare una notevole superiorità tecnologica rispetto i propri avversari.
Sta di fatto che nelle varie missioni delle 3 campagne principali, accanto a un buon numero di operazioni che verranno portate a termine da poche truppe ben addestrate, in genere capitanate da un eroe (quel genere di missioni che ci piace vedere perché ricche di colpi di scena e di situazioni non convenzionali), non é possibile non fare i conti con la fase che prevede la creazione di una base vera e propria.
In questo ambito le tre fazioni dipendono allo stesso modo dalla presenza di un edificio nevralgico, il Cantiere o come lo si voglia chiamare a seconda della fazione che si guida, e dalla necessità di avere diversi generatori di energia che possano permettere a edifici militari e torri di difesa di funzionare correttamente. Il modo in cui é possibile espandersi varia però da fazione a fazione: gli Alleati, in virtù della propria superiorità nel campo della tecnologia alternativa (raggi congelanti, mimetizzazione e teletrasporto sono armi che costituiscono praticamente la loro esclusiva), sviluppano gli edifici “in modo invisibile” in modo che poi, scelto il luogo in cui posizionarli, essi appaiano in un baleno. I sovietici, la più classica delle fazioni, devono invece difendere il sito in cui si ergerà la struttura dagli attacchi che potrebbero arrivare proprio in quei momenti. Discorso diverso per il Sol Levante, che fa uscire dal Cantiere gli edifici sotto forma di carretti che poi si “spacchetteranno” (tranquilli, sta per uscire a breve il dizionario Recensore di videogames - lettore di Gamesurf, e allora tutti questi neologismi dell'ultima ora si ricomporranno secondo un senso chiaro, chiarissimo) senza quindi essere legati a vincoli di vicinanza al Cantiere.
Sia ben chiaro, ai fini dello scontro questo influisce ben poco: sul campo di battaglia contano molto le abilità particolari delle unità, e qui sta la chiave di volta per capire tutto il gioco, e quei particolari poteri richiamabili a piacere (del tipo “fai cascare un satellite proprio oltre quel muro di cinta che io non riuscirei a bypassare nemmeno dopo 10 anni d'assedio”) che rendono il gioco un po' più piccante.
On the road, on the battlefield.
La serie Command e Conquer ha certamente un pregio: ogni tot di mesi, ogni volta che un titolo viene completato, é capace di raccogliere il meglio della concorrenza nel proprio campo in un solo gioco, giusto per essere sicuri che di certo gran parte del pubblico apprezzerà scelte già di successo in altri titoli, e su questo ci aggiunge del suo.
Rivediamo così la possibilità di presidiare con delle unità di fanteria anche semplici edifici civili sparsi per la mappa (e credetemi, quando siete allo stremo delle forze ogni modo che rallenti l'avanzata dei carri nemici é una manna dal cielo) e questo onnipresente gusto per gli attacchi aerei “a chiamata”, opzioni presente sotto varie forme tra i poteri speciali che si sbloccano accumulando punti missione, le quali si rifanno “nebbiosamente” al caro Act of War, che con grande successo perfezionò il proprio gameplay anche lungo queste due strade maestre.
Abbiamo in campo poi gli immancabili eroi, capaci da soli di espugnare intere basi, e abbiamo poi unità più atipiche: anche la natura sembra sia scesa in campo in questa guerra, dato che i russi fanno ampio uso degli orsi da battaglia, come gli Alleati usano allo stesso modo cani lupo e delfini ammaestrati. Più Ecologically correct il Sol Levante, che si affida per il compito di esploratori (poiché a questo servono le unità sopra citate) e libellule meccaniche, che sono così piccole che praticamente ci passano davanti senza che ce ne possiamo rendere conto.
Lo schema di gioco si dovrebbe basare idealmente sul solito gioco della morra cinese (sasso, carta, forbice) : una unità é molto forte contro un altro tipo di unità e molto debole contro un altro, con i dovuti livelli di forza che bisogna comunque rispettare.
Una prima turbativa del sistema é costituita dal fatto che unità con simili compiti ma di diverse fazioni risultano inservibili contro alcuni obiettivi: un esempio molto chiarificante sono i fanti con bazooka russi, che possono tranquillamente attaccare unità aeree nemiche, al contrario delle loro controparti dell'Alleanza (che hanno specializzazione e armamenti identici) ma che sono costrette a subire gli attacchi dall'alto senza poter rispondere. Sulla stessa linea si colloca il discorso su altre unità : ricordate? Gli esploratori del Sol Levante possono volare, mentre le fazioni nemiche si accontentano, quando possibile, di animali da esplorazione capaci di nuotare.
Il discorso, già fin qui abbastanza complicato, di ingarbuglia piacevolmente se si tiene conto che in Red Alert 3 ogni unità possiede una abilità speciale o un secondo equipaggiamento che può alternare a piacimento, tempi di ricarica permettendo.
Prendete gli Striker del Sol Levante: sono Mech che in seconda modalità si alzano in volo, attraversano senza difficoltà uno specchio d'acqua e iniziano in qualità di cannoniere volanti a tartassare le basi nemiche e le unità terrestri (spesso impotenti). Perfino una postazione antiaerea può essere sopraffatta, se il numero é dalla nostra parte. C'é solo una cosa che queste truppe temono: i caccia nemici. Ma, di fronte a un blitz nemico, cosa succede? Gli Striker riprendono la loro modalità originale e diventano delle eccezionali truppe (esclusivamente) anti aeree, con buona pace dei caccia nemici.
Ecco, in effetti non stiamo parlando che di questo: in Red Alert 3 non é molto importante il bilanciamento tra le unità, ma i difetti di capacità tra una fazione e l'altra e, specularmente, le proprie eccellenze militari, chiamiamole così, esclusive. Il Sol Levante non può costruire un aereoporto, e deve ovviare alla propria inferiorità aerea come può (e comunque ci riesce bene, tra mini bombardieri capaci di immergersi per protezione in acqua e elicotteri da battaglia che si trasformano in mezzi antiaerei in un attimo), mentre d'altra parte é l'unica fazione a possedere un mezzo navale, la corazzata Shogun, che può radere al suolo le difese nemiche da una distanza di sicurezza senza temere minimamente le torri nemiche.
I russi e gli Alleati invece possiedono artiglierie terrestri a lunga gittata davvero degne di tal nome, a cui i primi ci aggiungono un carro armato veramente micidiale e un bombardiere aereo che fa tremare alla sola vista (il dirigibile Kirov), ma questo potrebbe servire a poco se poi un altro giocatore che impersona gli Alleati può congelare sul posto mezzi e torri di difesa grazie alla propria tecnologia e tele trasportare un gruppo di carri direttamente dentro le fortezze del nemico per un blitz che in meno di un minuto azzera una intera base. D'altro canto, se il nemico di turno é un russo, ogni tot di minuti é praticamente sicuro che userà il raggio traente a cui egli avrà accesso molto precocemente per risucchiare nello spazio ogni unità corazzata che riusciremo a creare.
Succede che in questa bolgia in cui i sommergibili diventano aerei, ci si possa ritrovare poi tanti tocchi di realismo e tanta, tanta genialità: se é vero che una mezza dozzina di Soldati giavellotto (Alleanza) o di Flak Trooper (Sovietici) non temono nessun mezzo cingolato, nulla vieta che essi vengano poi travolti senza tanti complimenti, poiché finalmente questa abilità, quella di schiacciare la fanteria grazie ai carri armati, viene implementata massicciamente in un rts di stampo futuristico.
E ancora, viene da chiedersi dov'erano quei geniacci di ingegneri del Sol Levante quando i russi inventavano gli orribili Terror Drone, ragni meccanici che entrano in un veicolo, lo fanno esplodere e passano subito al mezzo più vicino. A tal proposito: provate ad affrontare quattro carri armati nemici con un solo Terror Drone e vedrete che effetti devastanti, ma provateci con un ugual numero di ragni e vedrete che qualcuno lo perderete: usarne uno é infatti molto più facile, e anche questo vi fa capire le tante piccole particolarità di Red Alert 3.
Difficile poi riuscire a esporre nel dettaglio la portata distruttiva (subdola o chiaramente ostentata) di tutte le Superarmi e i Protocolli Top Secret (i famosi poteri richiamabili a piacimento): alcune di esse risucchiano inesorabilmente nello spazio i corazzati nemici, altre fanno precipitare satelliti più o meno grandi a comando, altre creano scudi di difesa impenetrabili o congelano in un colpo vaste aree di gioco, e di certo o le si vede tutte in azione o non si comprende fino in fondo la vena sadica di cui gli sviluppatori della EA sembrano essere dotati.
Releghiamo volontariamente alla fine dei conti l'introduzione dei co-comandanti, che ci aiuteranno nel corso delle missioni e ai quali potremo impartire ordini molto semplici.
Il problema é che spesso non li riusciranno a completare perché troppo occupati a non essere spazzati via dalla mappa di gioco a causa della loro scarsa vena gestionale.
Le ambientazioni e gli scenari sono ad ogni modo magistralmente sfruttati dagli sviluppatori, che riescono a coniugare una buona struttura di gameplay con una campagna (o meglio tre, una per fazione) di gioco degna di tal nome ricca di colpi di scena e situazioni sempre nuove e varie (che tra l'altro ci introducono gradualmente nel gioco, spiegandoci come usare al meglio ogni unità).
Se non fosse già dato per scontato, é un cast di quelli con la C maiuscola quello di attori che recitano i filmati di intermezzo che fanno da collante alla storia. Ci sono, certo, situazioni che scadono facilmente nei cliché cinematografici, i tradimenti militari insieme ai voltafaccia sono all'ordine del giorno, e non si capisce come mai Einstein sia morto portandosi nella tomba il segreto dell'atomo e nonostante tutto gli Alleati riescano ad usare un “Collisore Protonico”, ma nel complesso la trama regge.
Un (dis)appunto molto importante é che manca la possibilità di mettere il gioco in pausa per poter pianificare meglio le proprie azioni, anche se gli sviluppatori rimediano in qualche modo permettendoci di impostare attacchi o movimenti in successione e usando l'abbastanza buono sistema dei gruppi. In questo caso però EA non ha fatto niente più del necessario: ricordiamo infatti come perfino il mediocre Empire Earth 3 permettesse di accedere alle abilità speciali delle unità anche se raggruppate in selezioni disomogenee, cosa in cui Red Alert 3 difetta.
Effetti sonori abbastanza curati e comandi di risposta delle unità mai ripetitivi e sempre contestualizzati all'area che in quel momento stiamo osservando corredano il tutto.
Anche nei semplici scenari personalizzati i protagonisti della campagna principale che impersonano i nostri nemici di turno, interverranno per lanciare in diretta video anatemi e minacce, proprio come se stessimo affrontando una missione della campagna principale.
Come ormai sembra essere la regola non esiste un editor di gioco, ma a questo si può rimediare in futuro. Forse l'unica cosa a cui non si può rimediare é l'inguaribile nostalgia di quelli della EA, che sembrano aver realizzato unità e situazioni di gioco con un intento da citazione (molte unità non hanno nemmeno cambiato nome, come i Carri Apocalypse) e hanno marciato sulla celebrità del nome. Un risultato che non delude affatto, rigiocabilissimo e molto profondo per come é stato orchestrato, ma che a qualcuno puzza di regalo di Natale riciclato all'ultima ora. Speriamo almeno la befana non sia altrettanto meschina. Buone feste.