Command & Conquer: Tiberian Sun
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Chi ha avuto a che fare anche solo con il concetto di strategico in tempo reale, non può ignorare Westwood e quanto questa software house ha fatto per il sopra citato tipo di giochi, anzi per essere precisi bisognerebbe ricordare che la società di Brett W. Sperry ha inventato questo genere, parecchi anni fa con Dune II e da quel tempo, restando in questo ambito, é sempre stata sulla cresta dell'onda grazie alla fortunatissima serie Command & Conquer che ha visto i due primi episodi (tralasciando mission pack, add-on, versioni platinum ecc...) imporsi fra i giochi più amati e venduti di tutti i tempi
Oggi é finalmente giunto il tempo di recensire Tiberian Sun, terzo episodio della fortunata saga, titolo pluri-ritardato, un po' per sadica passione dei publisher nei confronti dei famelici giocatori (ovviamente si scherza), un po' perché la nomea di puntigliosi/perfettini alla Westwood se la sono guadagnati già da tempo, un po' per la vicenda di mercato Virgin che ha tenuto banco circa un anno fa e ha visto passare molti buoni prodotti distribuiti da Virgin Interactive (vedi in "nostro" Superbike di Milestone, vedi Dune 2000e il qui presente di Westwood) nelle linee distribuite da Electronic Arts
Tutto questo ritardo, come accennato nell'occhiello, ha inciso sotto certi aspetti su un gioco da cui tutti attendevano la PERFEZIONE assoluta. In primis, nonostante le decantatissime unità Voxel (davvero carine, ma nulla di straordinario) e gli effetti speciali tipici dei contesti 3D, come l'illuminazione dinamica e la gestione dell'ombra, Tiberian Sun é un progetto saldamente radicato a un'impostazione 2D e lo si evince anche dalle richieste minime di sistema quasi invariate rispetto a Dune 2000(a meno di non voler considerare come una differenza sostanziale, una settantina di MHz di CPU clock in più). Secondariamente, se qualcuno avesse aggiunto alle attese di perfezione, ulteriori attese in ambito di innovazione assoluta, é possibile che rimanga deluso, avendo Tiberian Sun un gameplay assimilabile negli aspetti basilari a Red Alert o Dune 2000
Oggi é finalmente giunto il tempo di recensire Tiberian Sun, terzo episodio della fortunata saga, titolo pluri-ritardato, un po' per sadica passione dei publisher nei confronti dei famelici giocatori (ovviamente si scherza), un po' perché la nomea di puntigliosi/perfettini alla Westwood se la sono guadagnati già da tempo, un po' per la vicenda di mercato Virgin che ha tenuto banco circa un anno fa e ha visto passare molti buoni prodotti distribuiti da Virgin Interactive (vedi in "nostro" Superbike di Milestone, vedi Dune 2000e il qui presente di Westwood) nelle linee distribuite da Electronic Arts
Tutto questo ritardo, come accennato nell'occhiello, ha inciso sotto certi aspetti su un gioco da cui tutti attendevano la PERFEZIONE assoluta. In primis, nonostante le decantatissime unità Voxel (davvero carine, ma nulla di straordinario) e gli effetti speciali tipici dei contesti 3D, come l'illuminazione dinamica e la gestione dell'ombra, Tiberian Sun é un progetto saldamente radicato a un'impostazione 2D e lo si evince anche dalle richieste minime di sistema quasi invariate rispetto a Dune 2000(a meno di non voler considerare come una differenza sostanziale, una settantina di MHz di CPU clock in più). Secondariamente, se qualcuno avesse aggiunto alle attese di perfezione, ulteriori attese in ambito di innovazione assoluta, é possibile che rimanga deluso, avendo Tiberian Sun un gameplay assimilabile negli aspetti basilari a Red Alert o Dune 2000