Command & Conquer: Tiberian Sun
di
DATEMI LA MIA FANTERIA VOLANTE!
Come si evince da quanto detto sopra chi ha giocato con Command & Conquer, Red Alert o Dune 2000 , si troverà perfettamente suo agio con Tiberian Sun: primo impatto, modalità di gioco, impostazione generale sia dei menù, che dell'interfaccia di gioco sono simili a quelle viste nei precedenti strategici Westwood, una garanzia di qualità e di super-collaudo anche per i neofiti del genere. Le missioni seguono il rituale schema con un briefing audio/video che oltre a dare le indicazioni per la missione, contribuisce a narrare passo dopo passo la complicata vicenda che fa da sfondo alle azioni di gioco. Al briefing (richiamabile in versione testuale riassunta in ogni momento, durante la partita) segue l'impostazione della missione vera e propria che solitamente consiste nell'avvio della costruzione della base e delle prime unità per difendere le strutture. Non mancano però le missioni, spesso piuttosto difficili, in cui si parte con un piccolo drappello, che deve infiltrarsi fra le linee nemiche o magari attendere rinforzi difendendo la posizione fino all'ultimo uomo. In ogni caso il felice conseguimento di una missione ruota intorno al rapporto fra risorse disponibili (o estraibili dal Tiberium), strutture (preesistenti o edificabili), unità (inviate come rinforzo o realizzabili/addestrabili attraverso le strutture)
Chi conosce anche superficialmente Red Alert, per fare un esempio, ritroverà la classica sequenza di azioni comprendente costruzione della base, edificazione delle centrali elettriche, costruzione della raffineria, raccolta delle risorse (Tiberium), costruzione della caserma e addestramento truppe, costruzione dell'officina e così via Ovviamente non tutto é uguale, anzi uno dei punti di maggior interesse di Tiberian Sun é la presenza di molte unità e strutture nuove, capaci di azioni fantasiose e nel contempo perfettamente integrate e bilanciate, per rendere ottimale il gameplay. Nella fazione GDI fra le unità più interessanti e riuscite spicca la fanteria volante, capace di difendere la base da ogni tipo di attacco (terrestre o aereo) e di portare temibili incursioni particolarmente efficaci quando le basi nemiche sono ancora sprovviste di difesa antiaerea. Molto interessanti e versatili anche gli APC di entrambe le fazioni: anfibio quello GDI, con velleità da talpa quello dei Nod. Davvero ben riusciti poi il Ghostalker (una versione al maschile/mutante della mitica Tanya di Red Alert), gli inquietanti Cyborg dei Nod, e i mech corazzati di piccola e grande taglia, che nelle file GDI sostituiscono degnamente i blindati basati su cingolo. Novità e fantasia anche nelle infrastrutture, dalle torrette laser Nod, alle torrette "componibili" dei GDI, alle centrali elettriche upgradabili con turbine aggiuntive, al canone a impulsi elettromagnetici Nod, fino al cannone a ioni satellitare delle forze GDI
Come si evince da quanto detto sopra chi ha giocato con Command & Conquer, Red Alert o Dune 2000 , si troverà perfettamente suo agio con Tiberian Sun: primo impatto, modalità di gioco, impostazione generale sia dei menù, che dell'interfaccia di gioco sono simili a quelle viste nei precedenti strategici Westwood, una garanzia di qualità e di super-collaudo anche per i neofiti del genere. Le missioni seguono il rituale schema con un briefing audio/video che oltre a dare le indicazioni per la missione, contribuisce a narrare passo dopo passo la complicata vicenda che fa da sfondo alle azioni di gioco. Al briefing (richiamabile in versione testuale riassunta in ogni momento, durante la partita) segue l'impostazione della missione vera e propria che solitamente consiste nell'avvio della costruzione della base e delle prime unità per difendere le strutture. Non mancano però le missioni, spesso piuttosto difficili, in cui si parte con un piccolo drappello, che deve infiltrarsi fra le linee nemiche o magari attendere rinforzi difendendo la posizione fino all'ultimo uomo. In ogni caso il felice conseguimento di una missione ruota intorno al rapporto fra risorse disponibili (o estraibili dal Tiberium), strutture (preesistenti o edificabili), unità (inviate come rinforzo o realizzabili/addestrabili attraverso le strutture)
Chi conosce anche superficialmente Red Alert, per fare un esempio, ritroverà la classica sequenza di azioni comprendente costruzione della base, edificazione delle centrali elettriche, costruzione della raffineria, raccolta delle risorse (Tiberium), costruzione della caserma e addestramento truppe, costruzione dell'officina e così via Ovviamente non tutto é uguale, anzi uno dei punti di maggior interesse di Tiberian Sun é la presenza di molte unità e strutture nuove, capaci di azioni fantasiose e nel contempo perfettamente integrate e bilanciate, per rendere ottimale il gameplay. Nella fazione GDI fra le unità più interessanti e riuscite spicca la fanteria volante, capace di difendere la base da ogni tipo di attacco (terrestre o aereo) e di portare temibili incursioni particolarmente efficaci quando le basi nemiche sono ancora sprovviste di difesa antiaerea. Molto interessanti e versatili anche gli APC di entrambe le fazioni: anfibio quello GDI, con velleità da talpa quello dei Nod. Davvero ben riusciti poi il Ghostalker (una versione al maschile/mutante della mitica Tanya di Red Alert), gli inquietanti Cyborg dei Nod, e i mech corazzati di piccola e grande taglia, che nelle file GDI sostituiscono degnamente i blindati basati su cingolo. Novità e fantasia anche nelle infrastrutture, dalle torrette laser Nod, alle torrette "componibili" dei GDI, alle centrali elettriche upgradabili con turbine aggiuntive, al canone a impulsi elettromagnetici Nod, fino al cannone a ioni satellitare delle forze GDI