Command&Conquer Generals: Zero Hour

di Daniele 'Dansolo' Palmas
BACK TO WAR
Non c'è dubbio che Command&Conquer: Generals sia stato, assieme ad Age of Mythology (a mio parere leggermente inferiore), il miglior RTS in tempo reale uscito l'anno scorso. Con queste premesse era inevitabile che la Electronic Arts facesse uscire un'espansione che, oltre a correggere gli inevitabili bug e pecche del gioco originale, ne estendesse la longevità. Zero Hour è qui per questo: nuove campagne, nuove unità e un'innovativa modalità di gioco. Gli elementi del cocktail sono sempre più o meno gli stessi per qualsiasi espansione: cerchiamo di scoprire se, in questo caso, il mix sia riuscito bene o meno...

YES SIR!
Per chi si fosse perso il precedente episodio (tuttavia necessario per far funzionare l'espansione) ricordo che le fazioni in gioco erano tre: l'ipertecnologico e avveniristico esercito statunitense, con i suoi addestratissimi marine, i veicoli dotati di droni riparatori, la portentosa aviazione e il cannone ionico; l'immenso e perfettamente organizzato esercito cinese, dotato dei carri armati più grandi che si siano mai visti, di hacker in grado di sottrarre soldi agli avversari e, nientepopodimenochè, della bomba atomica; gli scalcinati, ma senza paura combattenti del GLA (Global Liberation Army) che annoverano tra le loro fila kamikaze, autobomba, trattori tossici e un temibilissimo attacco missilistico di tipo chimico.



Qualsiasi fazione scegliate di rappresentare, Zero Hour vi mette a disposizione una mini-campagna di cinque missioni: a dire il vero un po' pochine, tuttavia c'è da riconoscere che gli sviluppatori si sono impegnati sia per alzare decisamente il livello di difficoltà generale, nell'originale troppo spostato verso il basso, che nel rendere ogni missione decisamente interessante. Registriamo, poi, il grande ritorno di un elemento la cui assenza nell'originale aveva traumatizzato gli aficionados della saga: la trama (se di questa si può parlare) viene sviluppata mediante l'aiuto di filmati in cui improbabili giornalisti, su ancora più improbabili sfondi realizzati (probabilmente) con la tecnica del blue screen, racconteranno l'evolversi della vicenda sotto forma di notiziario. Non per essere disfattisti, ma se questi erano i filmati che potevano produrre, sarebbe stato meglio non ci fossero stati neanche in questa espansione...
Fortunatamente gli orpelli di contorno sono una cosa, mentre il gioco vero e proprio è un'altra: ogni fazione acquista tre nuove unità tutte decisamente interessanti. Gli USA hanno, ad esempio, il Microwave Tank (splendido l'effetto grafico che lo accompagna) capace di friggere i soldati arroccati in un edificio e causare grossi danni alle strutture; i cinesi avranno dalla loro l'elicottero Helix, l'equivalente volante del mastodontico carro armato Emperor; i soldati del GLA potranno, invece, servirsi di rapidissime motociclette utili per esplorazioni e raid punitivi. Tutte queste unità avranno poi i relativi nuovi upgrade per migliorare le loro capacità.

A rinforzare gli eserciti contribuiranno anche i nuovi poteri dei generali come ad esempio l'assalto a sorpresa dei terroristi che potranno far apparire ovunque nella mappa un terminale del loro sistema di cunicoli da cui potranno uscire un certo numero di unità. Ci saranno poi nuovi attacchi aerei degli USA e altro ancora. Per ultimo segnaliamo la presenza di un nuovo edificio per parte: i cinesi dispongono dell'Internet Center che consentirà ai loro hacker di recuperare nuove risorse; l'esercito di liberazione potrà invece costruire false strutture (ovviamente a prezzi inferiori rispetto agli originali) per ingannare il nemico, mentre gli USA avranno un nuovo elemento difensivo.

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