Constantine
di
Luca Gambino
L'uscita di un film come Constatine è una di quelle occasioni che l'Industry videoludica non può lasciarsi sfuggire anche se, a conti fatti, avrebbe fatto meglio a far finta di niente e a guardare altrove. Ma è difficile resistere al richiamo del portafogli e il miraggio di un secondo "The Chronicles of Riddick" è sempre un buon motivo per tentare la sorte, specie quando un'eventuale caduta è attutita dal materasso di denaro speso da ignari videogiocatori, speranzosi di poter rivivere "in diretta" quanto appena visto al cinema. Un messaggio subliminale che ha funzionato tanto di quelle volte che ormai è diventato un vero clichè a cui è praticamente impossibile non sottostare. Lungi da John Constantine sottrarsi a questa logica.
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Ma se già sul grande schermo l'interpretazione di Keanue Reeves e soci riesce a fare acqua da tutte le parti (Constantine è un polpettone di rara bruttezza), su piccolo schermo le cose riescono addirittura a peggiorare. Eppure le premesse per un titolo quantomeno interessante, data la natura della trama e degli eventi che ci vedono protagonisti erano quantomeno interessanti. John Constantine è un ex-suicida a cui è stata una seconda possibilità di redenzione. L'ex di cui sopra, deriva proprio dal fatto che dopo una breve visita di due minuti ai bassifondi infernali, a Constantine è stato affidato il compito di mantenere "l'equilibrio" sul nostro "piano", evitando quindi che demoni e angeli potessero intromettersi troppo nelle vicende umane, lasciando inalterato quel concetto di libero arbitrio così efficacemente espresso da John Milton ne "L'avvocato del Diavolo". Ecco quindi che l'ex Neo, si trasforma in una sorta di esorcista-detective, impegnato a purificare il mondo da quei mezzi demoni che, grazie anche a qualche angelo caduto, stanno riuscendo a materializzarsi su questo mondo con le loro reali fattezze e soprattutto con l'intenzione di portare il loro inferno sulla terra. La particolarità di Constantine è quella di poter viaggiare, grazie a speciali incantesim (vi basterà una pozza d'acqua qualsiasi), potendosi letteralmente "trasportare" nel mondo degli inferi per estirpare il problema alla radice e soprattutto per recuperare amuleti e armi utili nel suo day-by-day.
Ed è da qui in poi che il controllo di John Constantine passerà nelle nostre mani, coadiuvato in un approccio che tanto sa di un Max Payne andato un po' a male. Vuoi per l'abbigliamento del protagonista, vuoi per il tipo di visuale o per la sostanziale somiglianza nei comandi, il team responsabile di Constantine non sembra essersi spremuto troppo le meningi per dare al proprio pargolo un reale tocco di originalità. Peccato però che John Constantine non sia Max Payne e la formula vincente di Rockstar applicata al suo poliziotto newyorkese non funzioni nello stesso modo nel titolo della SCI, evidenziando limiti tecnici e di gameplay piuttosto scoraggianti. Non che la trama, sfruttata all'osso anche da altre produzioni, non sorregga adeguatamente l'impianto di gioco, non che non ci siano idee teoricamente valide, sia intesi. E' l'amalgama di tutto questo che, semplicemente, non funziona. E per diversi motivi.
Il primo (ma non per ordine d'importanza) risiede in un comparto tecnico assolutamente inadeguato alle produzioni attuali sia in termini strettamente estetici, sia concettuali. Il character design dei nemici di Constantine sono il parto di un settore grafico in evidente debito di ossigeno creativo, risultando involontariamente comici, per forma e movenze, in ben più di un'occasione. E anche lo stesso protagonista, a ben guardare, non riesce a nascondere macroscopici errori nelle animazioni o nelle collisioni con gli oggetti, che purtroppo inficiano su un quadro generale già di per sé poco incoraggiante. Al di là di una certa immaturità grafica, però, il difetto della produzione SCI risiede principalmente in un gameplay piatto, alternato tra la ricerca di puzzle ancorati al classico "trova la chiave-apri la porta" e il combattimento con i demoni di turno, animati da un'intelligenza artificiale al limite del lecito. Non bastano le trovate simil esoteriche quali armi come le bombe di acqua santa e fucili spara-chiodi (il cui design è onestamente orrendo) a ridestare l'interesse di giocatori lobotomizzati dal classico smashing button per eliminare l'ennesimo mostro.
Ed è un peccato, a ben guardare, perché Constantine poteva essere anche un bel gioco, se messo in mani giuste. Alcune idee, sviluppate forse più per dovere di cronaca, data la superficiale implementazione (il passaggio dal nostro piano a quello infernale ne è un ottimo esempio), sarebbero potute risultare vincenti se trattate con maggiore competenza. La possibilità del nostro protagonista di lanciare particolari incantesimi, così come la sua doppia vista che gli permette di individuare oggetti o passaggi segreti altrimenti invisibili ( una tecnica peraltro già usata anche in Undying) tradiscono ottime intenzioni per un gameplay più "ricco" e strutturato che dev'essere però rimasto "incastrato" nelle tastiere dei Bits Corp, data la linearità e la piattezza di quanto ci siamo ritrovati tra le mani. Come se non bastasse, l'azione di gioco viene interrotta troppo frequentemente da sequenza filmate che poco aggiungono alla trama del gioco, e che hanno invece il demerito di spezzare un ritmo che già di suo stenta a decollare.
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Anche il sistema di controllo, per quanto semplice e immediato, non è esente da pecche, risultando spesso impreciso nella mira degli avversari e nell'interazione con gli elementi delle locazioni. A questo proposito è interessante sottolineare come non sia stato adibito nessun particolare tasto per permettere al nostro protagonista di interagire con l'ambiente. Basterà avvicinarsi all'elemento giusto e il nostro John farà il resto. Il problema risiede, spesso, nel capire quale possa essere la giusta cassa su cui salire, o la grata adatta ad essere scalata. Ne consegue che buona parte della fase di ricerca trascorrerà ad avvicinarsi agli elementi della scena nella speranza che compaia l'icona che segnala il bottone giusto da premere per prendere un oggetto o aprire un armadietto. Troppo poco davvero. Constantine risulta, in ultima analisi, come l'ennesimo mal riuscito tentativo dell'Industry videoludica di riciclare quanto di positivo visto sul grande schermo nella speranza che l'ondata di entusiasmo che accompagnerà il primo film di Reeves del "dopo matrix", possa bagnare in qualche modo le sponde anche di questo Constantine. Purtroppo però la produzione SCI è caduta in questo tranello, dedicando allo sviluppo del gioco ben poche idee e risorse, con il risultato che una buona idea di fondo è stata, di fatto, gettata inutilmente alle ortiche.
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Ma se già sul grande schermo l'interpretazione di Keanue Reeves e soci riesce a fare acqua da tutte le parti (Constantine è un polpettone di rara bruttezza), su piccolo schermo le cose riescono addirittura a peggiorare. Eppure le premesse per un titolo quantomeno interessante, data la natura della trama e degli eventi che ci vedono protagonisti erano quantomeno interessanti. John Constantine è un ex-suicida a cui è stata una seconda possibilità di redenzione. L'ex di cui sopra, deriva proprio dal fatto che dopo una breve visita di due minuti ai bassifondi infernali, a Constantine è stato affidato il compito di mantenere "l'equilibrio" sul nostro "piano", evitando quindi che demoni e angeli potessero intromettersi troppo nelle vicende umane, lasciando inalterato quel concetto di libero arbitrio così efficacemente espresso da John Milton ne "L'avvocato del Diavolo". Ecco quindi che l'ex Neo, si trasforma in una sorta di esorcista-detective, impegnato a purificare il mondo da quei mezzi demoni che, grazie anche a qualche angelo caduto, stanno riuscendo a materializzarsi su questo mondo con le loro reali fattezze e soprattutto con l'intenzione di portare il loro inferno sulla terra. La particolarità di Constantine è quella di poter viaggiare, grazie a speciali incantesim (vi basterà una pozza d'acqua qualsiasi), potendosi letteralmente "trasportare" nel mondo degli inferi per estirpare il problema alla radice e soprattutto per recuperare amuleti e armi utili nel suo day-by-day.
Ed è da qui in poi che il controllo di John Constantine passerà nelle nostre mani, coadiuvato in un approccio che tanto sa di un Max Payne andato un po' a male. Vuoi per l'abbigliamento del protagonista, vuoi per il tipo di visuale o per la sostanziale somiglianza nei comandi, il team responsabile di Constantine non sembra essersi spremuto troppo le meningi per dare al proprio pargolo un reale tocco di originalità. Peccato però che John Constantine non sia Max Payne e la formula vincente di Rockstar applicata al suo poliziotto newyorkese non funzioni nello stesso modo nel titolo della SCI, evidenziando limiti tecnici e di gameplay piuttosto scoraggianti. Non che la trama, sfruttata all'osso anche da altre produzioni, non sorregga adeguatamente l'impianto di gioco, non che non ci siano idee teoricamente valide, sia intesi. E' l'amalgama di tutto questo che, semplicemente, non funziona. E per diversi motivi.
Il primo (ma non per ordine d'importanza) risiede in un comparto tecnico assolutamente inadeguato alle produzioni attuali sia in termini strettamente estetici, sia concettuali. Il character design dei nemici di Constantine sono il parto di un settore grafico in evidente debito di ossigeno creativo, risultando involontariamente comici, per forma e movenze, in ben più di un'occasione. E anche lo stesso protagonista, a ben guardare, non riesce a nascondere macroscopici errori nelle animazioni o nelle collisioni con gli oggetti, che purtroppo inficiano su un quadro generale già di per sé poco incoraggiante. Al di là di una certa immaturità grafica, però, il difetto della produzione SCI risiede principalmente in un gameplay piatto, alternato tra la ricerca di puzzle ancorati al classico "trova la chiave-apri la porta" e il combattimento con i demoni di turno, animati da un'intelligenza artificiale al limite del lecito. Non bastano le trovate simil esoteriche quali armi come le bombe di acqua santa e fucili spara-chiodi (il cui design è onestamente orrendo) a ridestare l'interesse di giocatori lobotomizzati dal classico smashing button per eliminare l'ennesimo mostro.
Ed è un peccato, a ben guardare, perché Constantine poteva essere anche un bel gioco, se messo in mani giuste. Alcune idee, sviluppate forse più per dovere di cronaca, data la superficiale implementazione (il passaggio dal nostro piano a quello infernale ne è un ottimo esempio), sarebbero potute risultare vincenti se trattate con maggiore competenza. La possibilità del nostro protagonista di lanciare particolari incantesimi, così come la sua doppia vista che gli permette di individuare oggetti o passaggi segreti altrimenti invisibili ( una tecnica peraltro già usata anche in Undying) tradiscono ottime intenzioni per un gameplay più "ricco" e strutturato che dev'essere però rimasto "incastrato" nelle tastiere dei Bits Corp, data la linearità e la piattezza di quanto ci siamo ritrovati tra le mani. Come se non bastasse, l'azione di gioco viene interrotta troppo frequentemente da sequenza filmate che poco aggiungono alla trama del gioco, e che hanno invece il demerito di spezzare un ritmo che già di suo stenta a decollare.
Anche il sistema di controllo, per quanto semplice e immediato, non è esente da pecche, risultando spesso impreciso nella mira degli avversari e nell'interazione con gli elementi delle locazioni. A questo proposito è interessante sottolineare come non sia stato adibito nessun particolare tasto per permettere al nostro protagonista di interagire con l'ambiente. Basterà avvicinarsi all'elemento giusto e il nostro John farà il resto. Il problema risiede, spesso, nel capire quale possa essere la giusta cassa su cui salire, o la grata adatta ad essere scalata. Ne consegue che buona parte della fase di ricerca trascorrerà ad avvicinarsi agli elementi della scena nella speranza che compaia l'icona che segnala il bottone giusto da premere per prendere un oggetto o aprire un armadietto. Troppo poco davvero. Constantine risulta, in ultima analisi, come l'ennesimo mal riuscito tentativo dell'Industry videoludica di riciclare quanto di positivo visto sul grande schermo nella speranza che l'ondata di entusiasmo che accompagnerà il primo film di Reeves del "dopo matrix", possa bagnare in qualche modo le sponde anche di questo Constantine. Purtroppo però la produzione SCI è caduta in questo tranello, dedicando allo sviluppo del gioco ben poche idee e risorse, con il risultato che una buona idea di fondo è stata, di fatto, gettata inutilmente alle ortiche.
Constantine
4.5
Voto
Redazione
Constantine
Poche idee, innovazione zero, divertimento ai minimi termini. Insomma: tracciato piatto. Non tutti i Tie-In si chiamano "The Chronicles of Riddick" e questo Constantine ne è il testimone vivente. Peccato, perché l'idea che sta alla base del gioco si sarebbe potuta rivelare vincente ma un gameplay tristemente lineare e un comparto grafico indietro anni luce rispetto agli standard attuali riportano il carrozzone di Constantine al triste status dei tanti "vorrei ma non posso". Peccato.