Crackdown
di
Francesco Romagnoli
Parkouring game! Ce l'abbiamo fatta, siamo riusciti a dare una definizione non banale e ritrita di questo nuovo gioco targato Real Time Worlds.
Che si tratti dell'ennesimo clone di GTA, ovvero di un free-roaming game, lo sanno ormai tutti. Ma la caratteristica distintiva di questo gioco è sicuramente la sua componente platform, che vede il protagonista saltare e zompare da un tetto all'altro, aggrapparsi da un balcone dopo essersi lanciato da un cornicione.
Ovviamente il titolo in questione non si riduce a questo, altrimenti il voto che vedreste stampato alla destra della recensione sarebbe certamente insufficiente, quindi vediamo di parlare approfonditamente di tutte le sue caratteristiche.
La prima particolarità che rende questo gioco non comune è il ruolo del protagonista: un agente di polizia che deve reprimere le sommosse delle gang criminali e annientare i boss che stanno a capo di queste associazioni malavitose (finalmente quando rispondiamo al fuoco contro un nemico per strada la polizia non ci ostacolerà ma, al contrario, verrà in nostro aiuto). A dir la verità la polizia si chiama "Agenzia" e le tre bande rivali si chiamano (in ordine di difficoltà): Los Muertos, specializzati nel tuning e nelle corse con le auto e padroni della zona residenziale, i Volk, che dominano la zona industriale del porto e sono specializzati nel traffico d'armi, ed infine la Shai-Gen, organizzazione che si dedica agli esperimenti in campo genetico e che controlla la zona più altolocata della città, quella fatta di altissimi grattaceli ed edifici tecnologici.
Lo scenario di Pacific City è originale ed è capace di distinguersi più nettamente dai titoli rivali.
I quartieri sono originali ma ben strutturati, ogni palazzo possiede un'architettura ricercata e per questo si distingue nettamente da ogni altro edificio simile. Al centro delle tre zone principali, l'isoletta della sede dell'agenzia, il grattacielo più alto di tutta Pacific City che svetta su tutta la città e che si collega alle tre isole mediante dei tunnel sotterranei da cui fuoriescono le auto del nostro eroe. Questo aspetto ricorda molto il supereroe "Batman" e così fa anche la vettura del protagonista alla sua ultima evoluzione.
Visto che abbiamo accennato all'evoluzione, chiariamo subito di che cosa si tratta.
L' Agenzia, come la Shai-Gen, utilizza la scienza della genetica. Questo si ripercuote sui suoi agenti, i quali, essendo geneticamente modificati, possiedono delle risorse sovraumane delle quali si servono per assolvere ai loro scopi. Le abilità da accrescere durante il gioco sono cinque: si tratta dell'atletica, dell'abilità nel maneggiare armi da fuoco, dell'abilità con gli esplosivi (granate e bazooka), della forza, ed infine dell'abilità di guida. Proprio come in un RPG si potranno fare progressi durante il gioco e pertanto aumentare le proprie capacità in questi campi.
Nel caso dell'abilità con le armi o con gli esplosivi si tratta semplicemente di uccidere nemici. Più se ne fanno fuori e più punti si ricevono e, accumulandoli, si passerà al livello successivo (quattro per ogni abilità) che dona particolari benefici, in questo caso aumenta la velocità di mira e gli effetti distruttivi delle nostre armi.
L'abilità di guida si sviluppa stirando nemici, facendo particolari acrobazie con i mezzi o vincendo determinate gare in cui si gareggia da soli contro il tempo. Più si sale di livello e più i mezzi si fanno guidabili. Un caso a parte è costituito dai mezzi dell'agenzia, che sono tre (la Supercar, il SUV e il Camion) e che si potenziano man mano che aumentate di livello, diventando più veloci, sempre più inarrestabili e che vengono persino dotati di armi negli stadi più avanzati.
Passiamo alla forza, che si sviluppa uccidendo i nemici tramite calci o lanciandogli addosso vari oggetti. Aumentando la forza aumenterà il peso delle cose che potremo sollevare e i danni che arrecheremo ai nemici con i nostri colpi.
Infine veniamo all'agilità, l'abilità che, come anticipato, caratterizza maggiormente il gioco.
Le meraviglie della genetica muniranno infatti il protagonista di Crackdown della capacità di saltare decine di metri in altezza e altrettanto in lunghezza. Ecco quindi che la scalata ai palazzi di Pacific City diventa una componente imprescindibile del gioco: la si sfrutta a proprio favore per attaccare i nemici, per nascondersi, per esplorare. Proprio l'esplorare acquisisce una nuova dimensione nello scenario dei free-roaming games.
Il mettersi a balzare da un tetto all'altro, l'aggrapparsi a tutti gli apparati scenografici del paesaggio diventa accattivante a tal punto da far abbandonare il mezzo tipico di questo genere di giochi: le quattro ruote.
Anzi, la guida dei veicoli in Crackdown risulta forse la parte meno riuscita di tutto il gioco. Controllare il mezzo è poco intuitivo. Non ci si lamenta che sia poco realistico, sarebbe ingiustificato pretendere tanto da un gioco in cui la parola realismo suona assai stonata. Mettersi alla guida di auto, camion, autobus è semplicemente poco appagante: si è succubi di un sottosterzo incessante che rende i veicoli poco disciplinati o disciplinabili. Discorso leggermente diverso per i tre mezzi speciali dell'agenzia, di cui è particolarmente soddisfacente notare l'evoluzione meccanica a riscontro dell'aumentata abilità del giocatore, ma il cui controllo risulta solo lievemente più attraente.
Tornando alla disciplina da cui abbiamo cominciato la recensione, ovvero al parkour estremo, possiamo affermare che il mettersi ad esplorare la città dall'alto è davvero la caratteristica più esaltante del gioco. Non si smetterebbe mai anche perché quando ci si getta alla ricerca delle sfere verdi, quelle che aumentano sempre più la capacità di salto e di corsa, non si fa in tempo a raggiungerne una che subito se ne avvista un'altra e così scatta il desiderio di raggiungerla, zompando sempre più in alto (più risulta difficile raggiungerle, più punti-abilità donano). Se non fosse abbastanza ci sono anche le gare a piedi che ovviamente si sviluppano in lunghezza quanto in altezza...ed ecco che è qui che la simulazione di parkour si estrinseca in tutto il suo potenziale.
Il senso di vertigine che questo gioco è in grado di donare è esaltante, in rari casi ci era capitato di provare le stesse indescrivibili emozioni. Tra questi ci viene in mente il livello delle divinità della prima avventura di Lara Croft in cui dovevamo scalare una struttura complessa mentre, per tornare ad esempi più affini al genere in esame, non possiamo non citare il momento in cui ci buttiamo per la prima volta dal grattacielo in San Andreas o quando voliamo in picchiata nel più recente Just Cause. In entrambi gli ultimi casi eravamo però dotati di paracadute. In Crackdown del paracadute si impara a non sentirne il bisogno. Anche perché più in alto è in grado di saltare il nostro eroe, più alte sono le cadute che è in grado di sopportare senza subire danni irreparabili. Nonostante questo il brivido che ci percuote le viscere in occasione di salti azzardati dai piani alti di un grattacielo si fa sempre sentire. E il poter provare l'esperienza di un brivido tipicamente tangibile nella realtà solo tramite i sensi è sicuramente un pregio da sottolineare in un videogioco.
Non abbiamo ancora parlato del cuore del gioco, delle missioni, del gameplay, del vero motivo per cui vestiamo la divisa dell'agenzia. Del resto la natura stessa di questo titolo solletica la nostra attitudine a distrarsi, particolarità ottima in un free-roaming game.
Qui il famoso gironzolio senza meta viene anzi sovvenzionato dato che lo schema di gioco prevede che prima di poter agire si debba scovare. Infatti solo quando si passa vicino ai covi dei boss nemici si riceveranno le informazioni necessarie a localizzarli. Una volta localizzati ci verranno date le probabilità che abbiamo di annientarli. Lo schema è simile a quello visto in Mercenaries. Infatti, anche se non avremo i mazzi di carte ad identificarli, i boss sono rintracciabili all'interno di una struttura piramidale: dal boss meno significante al vero "padrino" di ogni organizzazione.
Il bello di questa struttura è la libertà concessa al giocatore: si può decidere di cercare di rintracciare il boss a capo di tutto e puntare dritti a lui. Naturalmente l'impresa si rivelerà praticamente impossibile e si dovrà precedere per gradi, iniziando dalla base della piramide, azzardando al massimo ad annientare un nemico della scala appena superiore. In pratica ogni boss minore gestisce un aspetto dell'associazione malavitosa: chi si occupa di armi, e allora annientandolo i membri della gang avranno armi meno potenti, chi di reclutamento uomini, e allora la gang sarà meno numerosa...e via dicendo...
C'è anche un rovescio della medaglia. Se il gioco concede una certa libertà d'azione e premia anche le iniziative più strampalate ciò va a riflettersi sulla longevità e sull'impegno da applicare.
Potrà capitare di non riuscire ad uccidere un boss dopo svariati tentativi e poi magari tentarne un qualcuno "alla carlona", magari trovandosi a sfruttare casualmente uno spot particolare dello scenario, che si rivela efficace sin da subito. Alcuni nemici, per essere stanati, prevedono l'attuazione di un piano particolare, ma per la maggior parte si tratta di riuscire a penetrare le difese nel loro punto più fallace, il quale non sempre pare esser previsto dalle meccaniche del gioco. Il divario tra la difficoltà di affrontare un nemico secondo uno schema che appare "tipico" rispetto allo scovare una via alternativa, appare troppo ampio per risultare sempre calcolato a dovere. Insomma troppe volte si ha l'impressione che il colpo fortuito abbia un'efficienza maggiore rispetto all'azione studiata.
Fortunatamente ciò non è sempre vero, ma considerando che scovare i nemici, penetrare nel loro covo ed eliminarli (a volte è questione di intervalli di tempo davvero ridotti, persino al di sotto del minuto) rappresenta la totalità delle missioni che dovremo assolvere e calcolando che i boss in tutto sono 21, non risulta difficile immaginarsi i limiti in quanto a longevità del gioco.
Anche in quanto a varietà si potrebbe rimanere delusi. Le aspettative in questo tipo di videogames sono alte ma qui, al di fuori delle gare di parkour e di quelle in automobile, l'unico altro obiettivo da raggiungere è quello di scovare tutte e 500 le sfere di abilità di salto (ce ne sono anche 300 più nascoste che aumentano un po' tutte le abilità).
Certo l'esplorazione è sempre accattivante, ma un minimo di varietà in più non avrebbe guastato.
La modalità in multyplayer giunge in soccorso ai giocatori più smaliziati, ma non è in grado da sola di ribaltare la sensazione di ripetitività.
Chiudiamo l'analisi esaminando la parte tecnica. Il lavoro svolto sul piano grafico non è male. La profondità grafica (qui importante come non mai) è buona così come la fluidità. I caricamenti in sottofondo non inficiano mai la resa visiva su schermo e l'abbondanza di particolari è in grado di proporre uno scenario abbastanza credibile.
Il traffico e le persone sono rimirabili sin dai piani alti, però quando si percorrono certe strade le auto vengono a mancare e il traffico sembra scomparire. D'improvviso su un'arteria che sembrava altamente trafficata non compaiono più auto, situazione altamente scocciante dato che magari si scende in strada proprio perché stufi di zompare da un tetto all'alto e si è desiderosi di prendere un mezzo veloce per raggiungere in fretta certi luoghi sulla mappa.
Il cel-shading è accennato e non invasivo, una scelta che si rivela azzeccata e apprezzabile da un pubblico più vasto che potrebbe non gradire atmosfere troppo "fumettose".
L'engine fisico Havoc si fa sentire soprattutto nelle esplosioni: le scie dei bazooka sono fatte molto bene e si concludono con esplosioni particolarmente accurate sia come effetti grafici sia come quantità di oggetti che si sparpagliano in giro. Le esplosioni dei mezzi si rivelano particolarmente spettacolari e far volare in aria i corpi dei nemici risulta spesso visivamente appagante.
Ottimi gli effetti d'illuminazione a tal punto che ammirare uno skyline al tramonto o all'alba risulta un'azione per la quale merita fermarsi e lasciare a metà quello che si stava facendo.
Come in ogni free-roaming game non mancano le stazioni radio all'interno delle autovetture. La selezione qui non è male anche se non c'è la stessa sensazione di una vera emittente rintracciabile in giochi simili, bensì una semplice compilation di canzoni di generi vari.
Gli effetti sonori sanno dare un impatto "fisico" adeguato e il parlato del nostro assistente che ci da le indicazioni e le informazioni sui malviventi sono doppiate in italiano in modo adeguato.
Crackdown sa farsi apprezzare per molti aspetti. E' un buon gioco, classificabile si trai free-roaming games, ma che sa essere a suo modo innovativo, introducendo od espandendo in modo originale certi aspetti che in questo genere assumono un valore particolare.
Se adorate il parkour o cercate il senso di vertigine in un videogioco avete quindi trovato il quartiere giusto dove soffermarvi a lungo.
11
Che si tratti dell'ennesimo clone di GTA, ovvero di un free-roaming game, lo sanno ormai tutti. Ma la caratteristica distintiva di questo gioco è sicuramente la sua componente platform, che vede il protagonista saltare e zompare da un tetto all'altro, aggrapparsi da un balcone dopo essersi lanciato da un cornicione.
Ovviamente il titolo in questione non si riduce a questo, altrimenti il voto che vedreste stampato alla destra della recensione sarebbe certamente insufficiente, quindi vediamo di parlare approfonditamente di tutte le sue caratteristiche.
La prima particolarità che rende questo gioco non comune è il ruolo del protagonista: un agente di polizia che deve reprimere le sommosse delle gang criminali e annientare i boss che stanno a capo di queste associazioni malavitose (finalmente quando rispondiamo al fuoco contro un nemico per strada la polizia non ci ostacolerà ma, al contrario, verrà in nostro aiuto). A dir la verità la polizia si chiama "Agenzia" e le tre bande rivali si chiamano (in ordine di difficoltà): Los Muertos, specializzati nel tuning e nelle corse con le auto e padroni della zona residenziale, i Volk, che dominano la zona industriale del porto e sono specializzati nel traffico d'armi, ed infine la Shai-Gen, organizzazione che si dedica agli esperimenti in campo genetico e che controlla la zona più altolocata della città, quella fatta di altissimi grattaceli ed edifici tecnologici.
Lo scenario di Pacific City è originale ed è capace di distinguersi più nettamente dai titoli rivali.
I quartieri sono originali ma ben strutturati, ogni palazzo possiede un'architettura ricercata e per questo si distingue nettamente da ogni altro edificio simile. Al centro delle tre zone principali, l'isoletta della sede dell'agenzia, il grattacielo più alto di tutta Pacific City che svetta su tutta la città e che si collega alle tre isole mediante dei tunnel sotterranei da cui fuoriescono le auto del nostro eroe. Questo aspetto ricorda molto il supereroe "Batman" e così fa anche la vettura del protagonista alla sua ultima evoluzione.
Visto che abbiamo accennato all'evoluzione, chiariamo subito di che cosa si tratta.
L' Agenzia, come la Shai-Gen, utilizza la scienza della genetica. Questo si ripercuote sui suoi agenti, i quali, essendo geneticamente modificati, possiedono delle risorse sovraumane delle quali si servono per assolvere ai loro scopi. Le abilità da accrescere durante il gioco sono cinque: si tratta dell'atletica, dell'abilità nel maneggiare armi da fuoco, dell'abilità con gli esplosivi (granate e bazooka), della forza, ed infine dell'abilità di guida. Proprio come in un RPG si potranno fare progressi durante il gioco e pertanto aumentare le proprie capacità in questi campi.
Nel caso dell'abilità con le armi o con gli esplosivi si tratta semplicemente di uccidere nemici. Più se ne fanno fuori e più punti si ricevono e, accumulandoli, si passerà al livello successivo (quattro per ogni abilità) che dona particolari benefici, in questo caso aumenta la velocità di mira e gli effetti distruttivi delle nostre armi.
L'abilità di guida si sviluppa stirando nemici, facendo particolari acrobazie con i mezzi o vincendo determinate gare in cui si gareggia da soli contro il tempo. Più si sale di livello e più i mezzi si fanno guidabili. Un caso a parte è costituito dai mezzi dell'agenzia, che sono tre (la Supercar, il SUV e il Camion) e che si potenziano man mano che aumentate di livello, diventando più veloci, sempre più inarrestabili e che vengono persino dotati di armi negli stadi più avanzati.
Passiamo alla forza, che si sviluppa uccidendo i nemici tramite calci o lanciandogli addosso vari oggetti. Aumentando la forza aumenterà il peso delle cose che potremo sollevare e i danni che arrecheremo ai nemici con i nostri colpi.
Infine veniamo all'agilità, l'abilità che, come anticipato, caratterizza maggiormente il gioco.
Le meraviglie della genetica muniranno infatti il protagonista di Crackdown della capacità di saltare decine di metri in altezza e altrettanto in lunghezza. Ecco quindi che la scalata ai palazzi di Pacific City diventa una componente imprescindibile del gioco: la si sfrutta a proprio favore per attaccare i nemici, per nascondersi, per esplorare. Proprio l'esplorare acquisisce una nuova dimensione nello scenario dei free-roaming games.
Il mettersi a balzare da un tetto all'altro, l'aggrapparsi a tutti gli apparati scenografici del paesaggio diventa accattivante a tal punto da far abbandonare il mezzo tipico di questo genere di giochi: le quattro ruote.
Anzi, la guida dei veicoli in Crackdown risulta forse la parte meno riuscita di tutto il gioco. Controllare il mezzo è poco intuitivo. Non ci si lamenta che sia poco realistico, sarebbe ingiustificato pretendere tanto da un gioco in cui la parola realismo suona assai stonata. Mettersi alla guida di auto, camion, autobus è semplicemente poco appagante: si è succubi di un sottosterzo incessante che rende i veicoli poco disciplinati o disciplinabili. Discorso leggermente diverso per i tre mezzi speciali dell'agenzia, di cui è particolarmente soddisfacente notare l'evoluzione meccanica a riscontro dell'aumentata abilità del giocatore, ma il cui controllo risulta solo lievemente più attraente.
Tornando alla disciplina da cui abbiamo cominciato la recensione, ovvero al parkour estremo, possiamo affermare che il mettersi ad esplorare la città dall'alto è davvero la caratteristica più esaltante del gioco. Non si smetterebbe mai anche perché quando ci si getta alla ricerca delle sfere verdi, quelle che aumentano sempre più la capacità di salto e di corsa, non si fa in tempo a raggiungerne una che subito se ne avvista un'altra e così scatta il desiderio di raggiungerla, zompando sempre più in alto (più risulta difficile raggiungerle, più punti-abilità donano). Se non fosse abbastanza ci sono anche le gare a piedi che ovviamente si sviluppano in lunghezza quanto in altezza...ed ecco che è qui che la simulazione di parkour si estrinseca in tutto il suo potenziale.
Il senso di vertigine che questo gioco è in grado di donare è esaltante, in rari casi ci era capitato di provare le stesse indescrivibili emozioni. Tra questi ci viene in mente il livello delle divinità della prima avventura di Lara Croft in cui dovevamo scalare una struttura complessa mentre, per tornare ad esempi più affini al genere in esame, non possiamo non citare il momento in cui ci buttiamo per la prima volta dal grattacielo in San Andreas o quando voliamo in picchiata nel più recente Just Cause. In entrambi gli ultimi casi eravamo però dotati di paracadute. In Crackdown del paracadute si impara a non sentirne il bisogno. Anche perché più in alto è in grado di saltare il nostro eroe, più alte sono le cadute che è in grado di sopportare senza subire danni irreparabili. Nonostante questo il brivido che ci percuote le viscere in occasione di salti azzardati dai piani alti di un grattacielo si fa sempre sentire. E il poter provare l'esperienza di un brivido tipicamente tangibile nella realtà solo tramite i sensi è sicuramente un pregio da sottolineare in un videogioco.
Non abbiamo ancora parlato del cuore del gioco, delle missioni, del gameplay, del vero motivo per cui vestiamo la divisa dell'agenzia. Del resto la natura stessa di questo titolo solletica la nostra attitudine a distrarsi, particolarità ottima in un free-roaming game.
Qui il famoso gironzolio senza meta viene anzi sovvenzionato dato che lo schema di gioco prevede che prima di poter agire si debba scovare. Infatti solo quando si passa vicino ai covi dei boss nemici si riceveranno le informazioni necessarie a localizzarli. Una volta localizzati ci verranno date le probabilità che abbiamo di annientarli. Lo schema è simile a quello visto in Mercenaries. Infatti, anche se non avremo i mazzi di carte ad identificarli, i boss sono rintracciabili all'interno di una struttura piramidale: dal boss meno significante al vero "padrino" di ogni organizzazione.
Il bello di questa struttura è la libertà concessa al giocatore: si può decidere di cercare di rintracciare il boss a capo di tutto e puntare dritti a lui. Naturalmente l'impresa si rivelerà praticamente impossibile e si dovrà precedere per gradi, iniziando dalla base della piramide, azzardando al massimo ad annientare un nemico della scala appena superiore. In pratica ogni boss minore gestisce un aspetto dell'associazione malavitosa: chi si occupa di armi, e allora annientandolo i membri della gang avranno armi meno potenti, chi di reclutamento uomini, e allora la gang sarà meno numerosa...e via dicendo...
C'è anche un rovescio della medaglia. Se il gioco concede una certa libertà d'azione e premia anche le iniziative più strampalate ciò va a riflettersi sulla longevità e sull'impegno da applicare.
Potrà capitare di non riuscire ad uccidere un boss dopo svariati tentativi e poi magari tentarne un qualcuno "alla carlona", magari trovandosi a sfruttare casualmente uno spot particolare dello scenario, che si rivela efficace sin da subito. Alcuni nemici, per essere stanati, prevedono l'attuazione di un piano particolare, ma per la maggior parte si tratta di riuscire a penetrare le difese nel loro punto più fallace, il quale non sempre pare esser previsto dalle meccaniche del gioco. Il divario tra la difficoltà di affrontare un nemico secondo uno schema che appare "tipico" rispetto allo scovare una via alternativa, appare troppo ampio per risultare sempre calcolato a dovere. Insomma troppe volte si ha l'impressione che il colpo fortuito abbia un'efficienza maggiore rispetto all'azione studiata.
Fortunatamente ciò non è sempre vero, ma considerando che scovare i nemici, penetrare nel loro covo ed eliminarli (a volte è questione di intervalli di tempo davvero ridotti, persino al di sotto del minuto) rappresenta la totalità delle missioni che dovremo assolvere e calcolando che i boss in tutto sono 21, non risulta difficile immaginarsi i limiti in quanto a longevità del gioco.
Anche in quanto a varietà si potrebbe rimanere delusi. Le aspettative in questo tipo di videogames sono alte ma qui, al di fuori delle gare di parkour e di quelle in automobile, l'unico altro obiettivo da raggiungere è quello di scovare tutte e 500 le sfere di abilità di salto (ce ne sono anche 300 più nascoste che aumentano un po' tutte le abilità).
Certo l'esplorazione è sempre accattivante, ma un minimo di varietà in più non avrebbe guastato.
La modalità in multyplayer giunge in soccorso ai giocatori più smaliziati, ma non è in grado da sola di ribaltare la sensazione di ripetitività.
Chiudiamo l'analisi esaminando la parte tecnica. Il lavoro svolto sul piano grafico non è male. La profondità grafica (qui importante come non mai) è buona così come la fluidità. I caricamenti in sottofondo non inficiano mai la resa visiva su schermo e l'abbondanza di particolari è in grado di proporre uno scenario abbastanza credibile.
Il traffico e le persone sono rimirabili sin dai piani alti, però quando si percorrono certe strade le auto vengono a mancare e il traffico sembra scomparire. D'improvviso su un'arteria che sembrava altamente trafficata non compaiono più auto, situazione altamente scocciante dato che magari si scende in strada proprio perché stufi di zompare da un tetto all'alto e si è desiderosi di prendere un mezzo veloce per raggiungere in fretta certi luoghi sulla mappa.
Il cel-shading è accennato e non invasivo, una scelta che si rivela azzeccata e apprezzabile da un pubblico più vasto che potrebbe non gradire atmosfere troppo "fumettose".
L'engine fisico Havoc si fa sentire soprattutto nelle esplosioni: le scie dei bazooka sono fatte molto bene e si concludono con esplosioni particolarmente accurate sia come effetti grafici sia come quantità di oggetti che si sparpagliano in giro. Le esplosioni dei mezzi si rivelano particolarmente spettacolari e far volare in aria i corpi dei nemici risulta spesso visivamente appagante.
Ottimi gli effetti d'illuminazione a tal punto che ammirare uno skyline al tramonto o all'alba risulta un'azione per la quale merita fermarsi e lasciare a metà quello che si stava facendo.
Come in ogni free-roaming game non mancano le stazioni radio all'interno delle autovetture. La selezione qui non è male anche se non c'è la stessa sensazione di una vera emittente rintracciabile in giochi simili, bensì una semplice compilation di canzoni di generi vari.
Gli effetti sonori sanno dare un impatto "fisico" adeguato e il parlato del nostro assistente che ci da le indicazioni e le informazioni sui malviventi sono doppiate in italiano in modo adeguato.
Crackdown sa farsi apprezzare per molti aspetti. E' un buon gioco, classificabile si trai free-roaming games, ma che sa essere a suo modo innovativo, introducendo od espandendo in modo originale certi aspetti che in questo genere assumono un valore particolare.
Se adorate il parkour o cercate il senso di vertigine in un videogioco avete quindi trovato il quartiere giusto dove soffermarvi a lungo.
Crackdown
7.5
Voto
Redazione
Crackdown
Crackdown ce l'ha fatta. Doveva scrollarsi di dosso l'etichetta di "gioco nel quale è compresa la famigerata chiave per la beta di Halo 3" e vi è riuscito. Si tratta di un videogame in grado di reggersi in piedi da solo e presenta caratteristiche tali da renderlo desiderabile al pari di Saints' Row. L'innovativa componente simil-platform ne estende la desiderabilità esplorativa, una parte importantissima all'interno di questo genere, così come l'apertura alla libera iniziativa del giocatore risulta apprezzabile. Pecca invece in quanto a varietà e gli estimatori dei classici GTA potrebbero recriminare la mancanza di missioni diversificate. Poco male, ogni serie ha i suoi doveri: se GTA ha quello di soddisfare le manie degli utenti alla ricerca di centinaia di cose da fare all'interno di un gioco solo, Crackdown si pone l'obbietivo di espandere particolarmente un singolo aspetto. Diversificazione contro specializzazione. Crackdown sceglie questa seconda strada e, pur con qualche mancanza, dimostra che nella scena videoludica c'è spazio per questo tipo di divagazioni, in questo caso verticali invece che orizzontali. Forse non un capolavoro ma un titolo che, se apprezzate il genere, merita di essere giocato.