Crash Team Racing

di Redazione Gamesurf
1991, Nintendo mostra, con Super Mario Kart, la sua baffuta mascotte ben adagiata sul sedile di un goffo go-kart: é subito successo. Mario ritornerà sui kart molti anni più tardi, con una veste grafica al passo coi tempi e accompagnato dai sessantaquattro, ostentatissimi bit dell'allora insuperabile (relativamente all'hardware) Nintendone. 1997, é questa volta il turno di Rare e del minuto primate Diddy Kong, che aggiungono, nella grigia cartuccia dal titolo Diddy Kong Racing, elementi platform alla collaudata ricetta ideata da Nintendo. Quale delle due poco seriose incarnazioni delle competizioni sui kart era migliore? Il pubblico si divise, la critica anche. Ma le riunioni di amici attorno al tagliente joypad dell'enne64 non sembrarono lasciar spazio ad incertezze: ben realizzato, immediato, forse un po' scontato; ecco Mario Kart 64, emblema della giocabilità, supremo elogio della spensieratezza

Gli anni, però, passano anche per l'idraulico in salopette e non rientra certo nelle consuetidini della softco dell'immenso Shigeru Miyamoto la realizzazione in tempi recenti (leggasi: sulla stessa console del titolo originale) di seguiti delle loro produzioni. Ed approfittando dell'ormai prolungata assenza della mascotte Nintendo dalle piste di go-kart, i Naughty Dog hanno ben pensato di porre la loro mascotte, Crash Bandicoot, altresì noto come il simbolo mancato della Psx, su quegli spartani e rumorosi veicoli a quattro ruote; sulla falsa riga di Mario Kart, di Diddy Kong Racing e, addirittura, di Speed Freaks
E' quindi del tutto naturale che un pizzico di diffidenza verso il prodotto Sony alloggi nel mio animo di recensore. La diffidenza sparirà tuttavia dopo pochi istanti, in onore di stupore e divertimento: tanto divertimento
UN PLATFORM A 4 RUOTE
Il gioco inizia e la natura a piattaforme del peramele Crash Bandicoot appare subito evidente. La mappa del mondo in cui si terranno le competizioni "kartistiche" é spia di questa tendenza, permeata com'é della più completa libertà decisionale. Anzi, mappa non é nemmeno il termine adatto: niente banalissime carte geografiche dei luoghi toccati dal campionato o, peggio ancora, menu a tendina che riportano i nomi dei tracciati, in CTR, per recarvi all'entrata dei vari circuiti, dovrete salire a bordo del vostro kart e condurlo, attraverso le strade del fantastico universo partorito dalle menti dei Naughty Dog, alla sede della gara. Un particolare piacevole e utile (il mondo che circonda i tracciati é indubbiamente un'ottima palestra di allenamento dove acquisire una maggior dimestichezza con le peculiarità del mezzo affidatovi), ma certo non innovativo, poiché, tanto per esemplificare, Banjo-Kazooie per N64 era del tutto privo di mappe e concedeva al giocatore la libertà di girovagare per il mondo in cerca dell'accesso ai livelli veri e propri. Ma le analogie con il genere dei platform non terminano qui. La struttura stessa del titolo Sony ne ripropone i tratti fondamentali, ovvero quel tipico livello-mostro-mondo che ha caratterizzato (e caratterizzerà) decine e decine di platform bi e tridimensionali. Palese copiatura ascrivibile all'ambito dei difetti? No, semplicemente scelta atta a conferire un tocco di mordente in più ad una modalità che altrimenti, probabilmente, avrebbe avuto poco, quasi nulla da dire