Crimson sea 2

Crimson sea 2
Sono passati due anni da quando l'eroico Sho ha salvato il sistema Teophilus dalla totale distruzione ad opera dei pericolosi Vipa e del loro oscuro signore. Lo stesso Sho è in effetti un Vipa, una razza superiore dall'evoluzione incredibilmente rapida, ma ha mantenuto la sua natura umana e pertanto continua a lottare per la pace al soldo dell'Intelligence Agency for Galaxy (IAG). E ciò è un bene per Teophilus, perché una nuova minaccia arriva dallo spazio: gli alieni conosciuti come Manace (che poi in inglese vuol dire, appunto, minaccia... ma ditelo ai giapponesi!), mostri in grado di impiantare negli uomini dei germi che li trasformano in altri Manace, hanno infatti cominciato ad aggredire in forze i pianeti abitati del sistema, e ancora una volta è richiesto l'intervento dell'intrepido Sho.


Crimson Sea 2 presegue cronologicamente la trama del primo Crimson Sea. Se non aveste giocato quest'ultimo, però, tranquillizatevi: nella base operativa dell'IAG potrete chiacchierare coi vecchi compagni d'arme di Sho e questi vi racconteranno tutto il suo passato, infarcendolo coi filmati originali dell'epoca. Certo, forse all'inizio potrete sperimentare un moto di vacuità, un po' come se cadeste dalle nuvole, trovandovi al cospetto di una simile mole di informazioni comprensiva di luoghi, personaggi ed eventi, ma fortunatamente sarà una sensazione momentanea, dato che la trama di CS2 si svilupperà secondo un copione quasi totalmente indipendente, il quale tra le altre cose mirerà a mettere via via sempre più in secondo piano i vecchi personaggi (eccezion fatta, ovviamente, per il protagonista Sho) e sostituirli con nuovi eroi.
Strutturalmente parlando, CS2 è fondamentalmente uno sparatutto Arcade di ambientazione futuristica che in molti dei suoi aspetti strizza l'occhio al mondo degli RPG. Si tratterà pertanto di guidare il proprio personaggio, sia esso Sho o un altro eventuale che potrebbe unirsi proseguendo nella trama, in missioni che avranno come routine la distruzione di numeri a tre cifre di mostruosi Manace, sia che si tratti di traforarli di proiettili, sia che si tratti di affettarli con lame d'energia, sia infine che si tratti di travolgerli con attacchi Neopsionici. Come premio delle loro fatiche, i personaggi otterranno degli incrementi nelle loro abilità di combattimento con le varie armi, nuovi poteri Neopsionici e denaro da investire in equipaggiamento protettivo o medikit portatili.

Nello specifico, il buon Sho (continueremo la recensione riferendoci a lui, ma salvo casi particolari l'intero discorso si potrà applicare a qualsiasi personaggio giocabile) è fornito di due armi da fuoco, non utilizzabili simultaneamente, e di una da corpo a corpo. Le prime due, fondamentalmente un mitragliatore rapido ma di piccolo calibro ed una sorta di Shotgun potente ma lento e dalla rosa che perde rapidamente efficacia all'aumentare del raggio, avranno la caratteristica comune di essere dotate di illimitate munizioni ad energia ma che andranno incontro a pochi secondi di surriscaldamento nel caso di uso troppo prolungato; queste due armi, inoltre, potranno essere equipaggiate con proiettili speciali, detti Vipa Rounds, reperibili solo durante le missioni: si tratterà di una fornitura in numero limitato da equipaggiare subito e sostanzialmente nient'altro se non un power-up temporaneo. A compendio di queste due macchine per l'eccidio, come già anticipato, ci sarà un'arma da corpo a corpo: con questa potrete eseguire una serie di massimo quattro attacchi successivi, solitamente a raggio abbastanza ampio da colpire più di un nemico alla volta. Uno qualsiasi di questi attacchi potrà essere eseguito premendo simultaneamente il controller indietro, trasformandosi in un colpo che concluderà la successione (anche se non sarà il quarto) ma che tenderà a produrre danni ingenti; non è finita qui: se avrete potenziato adeguatamente l'abilità con l'arma da corpo a corpo potrete far seguire a questo colpo "potenziato" una combo con l'arma da fuoco, il cosiddetto "Overdrive", vale a dire la combinazione di danno più ingente che generalmente potrete eseguire.

Ci sono poi i poteri Neopsionici: ne potrete equipaggiare solo uno alla volta (all'inizio ne avrete, comunque, solo uno disponibile), e prima di poterlo utilizzare dovrete riempire una barra, definita NP Gauge; gli effetti, ovviamente, variano da potere a potere, per esempio quello di base circonda per alcuni secondi Sho con una barriera energetica che danneggia gravemente qualsiasi nemico ne entri in contatto, ma saranno comunque decisamente distruttivi. Infine, l'ultima delle abilità di Sho risiede nella capacità di "rallentare il tempo", cosa che in effetti gli consente di muoversi per qualche secondo in mezzo a nemici praticamente immobili: per attivare questa abilità Sho dovrà sacrificare parte della NP Gauge, oppure effettuare una combo di attacco di più di 30 Hit (non sono poi tanti: ne abbiamo visti anche 90), eventualità in cui l'abilità si attiverà automaticamente.
Per potenziare tutte queste capacità, vale a dire la potenza, la gittata e la rapidità di ciascuna arma da fuoco, la potenza di ciascuno dei quattro attacchi dell'arma da corpo a corpo o la potenza delle abilità Neopsioniche, dovrete impiegare dei bonus, chiamati Origin, che raccoglierete lungo le missioni; questi Origin saranno Item in tutto e per tutto, salvo nel fatto che non potranno essere venduti, e pertanto potrete assegnare ad un personaggio Origin guadagnati con un altro eroe.

Crimson sea 2
7.5

Voto

Redazione

0jpg

Crimson sea 2

La trama di Crimson Sea 2 perde parte del suo fascino iniziale se non si è giocato il predecessore, ma grazie al cospicuo riassunto regalato dagli sviluppatori ci vuol poco per entrare nel vivo della vicenda, che tende comunque a svilupparsi autonomamente mettendo in secondo piano i vecchi personaggi, fatta ovviamente eccezione per il protagonista Sho. Per il resto, un titolo ben realizzato sia dal punto di vista tecnico sia soprattutto nell'aspetto del gameplaying, che pur basandosi su un cliché molto semplice e decisamente abusato riesce a reinventarsi in ogni missione in modo da non apparire mai banale o ripetitivo.