Crusty Demons

di Andrea Casetti
Nel mondo dei videogiochi, come in qualunque campo, si possono identificare le pietre miliari, quei prodotti capaci di tracciare una linea e dire "da qui in poi si cambia" e imporre il loro standard a mezzo di rivoluzioni piccole o grandi. Così come l'avvento dei telefonini ha cambiato il nostro modo di comunicare (pensate allo spopolare degli sms), allo stesso modo, nel campo videoludico, si possono enumerare vari attori rivoluzionari, tra i quali non può certo mancare GTA. Il grande merito del titolo Rockstar risiede nell'aver dato vita propria all'esplorazione: pensate un po' a quanto tempo avete passato a vagare per le strade di San Andreas o Vice City alla ricerca di bonus nascosti, rampe messe lì apposta per spiccare il volo e così via, senza dimenticare la ricerca del contatto con cui cominciare una missione. Da allora molti titoli successivi si sono adeguati: il classico menu di selezione della missione è quasi diventato un desaparecido, soppiantato dal posizionamento dei contatti sull'area di gioco.


La storia si ripete
E il titolo che ci apprestiamo a recensire, questo Crusty Demons, ha recepito il messaggio lanciato dal capolavoro targato Rockstar, in quanto la struttura di gioco rispecchia quanto imposto GTA. Il gioco è infatti suddiviso in vari livelli, che vanno dal campeggio texano alle strade trafficate di New York, dalle spiagge di Cancun all'ambiente urbano di Rio, Tokyo ed Amsterdam, senza dimenticare i territori dell'Arizona. Ciascun livello è a sua volta suddiviso in due: una prima fase in cui sarete appunto impegnati nell'esplorazione di un'area e nel completamento di alcuni obiettivi, e una seconda fase che assume il classico aspetto di una gara.
Appena arrivati in una località avrete a disposizione l'intera area per esplorarla, vagare indisturbati alla ricerca di oggetti nascosti, compiere veri e propri atti di vandalismo, localizzare veicoli extra, nonché cercare contatti per iniziare missioni a obiettivo (tra cui figurano il salto più lungo, attraversare un lucernaio, rompersi tot ossa, effettuare un crash con maggior punteggio eccetera). In questa prima fase potrete inoltre sbizzarrirvi, tra le altre cose, a fare acrobazie, saltare auto, investire oggetti e pedoni (che tra le altre cose dimostrano di non avere un minimo di materia grigia, in quanto non faranno nulla per evitarvi), schiantarvi contro bersagli e raccogliere i simboli che vi doneranno punti extra. Tra le altre cose, per ottenere montagne di punti potrete compiere combo folli, in cui le impennate rivestono un ruolo fondamentale.

L'influenza di Flatout
Fino a qui il gioco sembra essere in tutto e per tutto analogo ai vari Tony Hawk, e così in effetti risulta essere. A distinguerlo dal resto del gruppo, tuttavia, c'è il modo in cui vengono premiate anche le cadute: nascosto (ma non troppo) nel layout del joypad c'è un tasto, a cui è dedicato il rilascio del manubrio da parte del vostro povero pilota, a cui viene così data la possibilità di schiantarsi più o meno senza alcun motivo. Per quanto questa opzione possa sembrare macabra e sadica, ha la sua utilità: le ambientazioni sono infatti costellate di bersagli da abbattere con la dura testa del vostro pilota, che in ogni caso, dopo un attimo, tornerà in sella pronto a un altro schianto.


Un altro esempio di espressione sadica si vede in una delle missioni di Cancun, in cui l'obiettivo è quello di abbattere una serie di birilli in una specie di bowling umano: la palla, manco a dirlo, sarà impersonata dal vostro personaggio. È in questa fase che appare evidente la somiglianza con un altro gioco che ci ha abituati a stranezze di questo tipo: Flatout. Oltre a prendere in prestito il bowling umano, infatti, si nota un'ulteriore somiglianza, la capacità di influenzare la direzione del vostro pilota durante i voli a seguito del distacco dal manubrio.
Una volta portata a termine (in toto o in parte) la mole di obiettivi prefissati verrà inoltre sbloccata la fase successiva, la gara. Manco a dirlo sarete tenuti a primeggiare in una competizione tra la folla di ignari pedoni, lungo un percorso più o meno inesplorato dell'attuale ambientazione.

Fase due
E purtroppo è qui che si riscontrano i notevoli problemi che affliggono questo Crusty Demons, il sistema di controllo: tenere a bada la moto sarà una vera impresa, non tanto per l'esuberante potenza della moto, quanto per l'eccessiva sensibilità nel cambiamento di direzione della vostra due ruote. Mentre nella fase acrobatica questa pecca è poco sentita, man mano che la velocità aumenta vi accorgerete rapidamente di come sia difficile e frustrante mantenere in carreggiata il vostro corridore. A rincarare la dose, inoltre, ci penserà il riposizionamento automatico a seguito di uno schianto, un tantino troppo penalizzante (sarete piazzati decine di metri dietro al punto d'impatto). Tecnicamente parlando siamo nel più assoluto anonimato: a parte qualche bell'effetto luminoso, il resto della grafica è poca cosa. In particolare il design dei livelli cittadini è particolarmente poco ispirato, sottolineato dal fatto che le varie città, nonostante siano posizionate agli antipodi l'una rispetto all'altra, hanno tutte il medesimo aspetto.
Analogo discorso per effetti sonori e musica di sottofondo, capaci di intrattenere senza stupire.
Per concludere, non bisogna tuttavia dimenticare di come la fase acrobatica del gioco sia piuttosto divertente, tanto quanto le gare risultino frustranti. Se pensate di riuscire a sopravvivere indenni (senza fracassare joypad innocenti) alle competizioni, si tratta comunque di un titolo capace di offrire qualcosa all'utente, senza dimenticare che in giro per gli scaffali si trova decisamente di meglio.

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