Crux: la recensione di un Quake 3-indie che non ce l'ha fatta
Crux è un FPS in cui sconfiggere orde di nemici
Ti accorgi della genialità di un gioco come Quake 3 Arena non solamente per il suo successo al tempo, o al suo tentativo di imitazione e sfruttamento del motore grafico – al tempo inarrivabile per chiunque –, ma anche quando ti accorgi che chi tenta di imitarlo 25 anni dopo, con tutti i tool di sviluppo disponibili oggi e la potenza di calcolo dei processori moderni… non si riesce proprio a tentare di fare qualcosa di simile.
Crux si, Delizia no
Nessuno vuole una storia in uno sparatutto vecchia scuola, o almeno non è necessaria nel momento in cui si fa leva espressamente su un gameplay super-caciarone con uno stile vintage della seconda metà degli anni ’90. Tutti però si aspettano che ciò che venga fatto in un gioco lo si faccia bene. Io sono uno di quelli che sostiene che less-is-more, fai poche, pochissime cose, ma falle bene. Vuoi imitare, imita bene e aggiungi quell’unico elemento distintivo che possa far breccia nel cuore dei giocatori e che possa distinguersi dalla massa.
Purtroppo non è il caso di Crux che a fronte di idee anche carine, tutto sommato, almeno a livello teorico, si presenta con un comparto tecnico totalmente da rifare e (attenzione) come sapete, non sono certamente io quello che si lamenta di pixel art o altre scelte atte ad avere una grafica povera di elementi – se pensate che Loop Hero è molto in alto nella mia classifica degli indie preferiti e forse non raggiunge nemmeno i 256 colori, avete già capito – ma deve comunque fare bene il suo dovere.
In Crux il giocatore si ritrova impegnato ad affrontare delle minacce che si manifestano davanti a lui e già qui si potrebbe iniziare a porsi qualche domanda. I nemici sono lupi (ma perché poverini?) e creature elfiche-troll, che un po’ cozzano da un contesto fantasy ad uno in cui ci si muove con fucili e lanciagranate, ma tant’è, è inutile infierire su questo, dato che le amenità variano e ci sono abomini di varia natura.
Il problema però inizia da quanto si comincia a sparare, non c’è praticamente alcun feeling delle armi sui nemici, anzi sembra di sparare i dardi in gomma della Nerf, che rimbalzano sul corpo dei nostri avversari. Loro stessi hanno animazioni minime e il loro unico compito è cercarci e ucciderci. A questo aggiungiamo che le mappe delle arene in cui incontrare queste creature sono talmente spoglie e con un level design talmente basilare che non vi fa nemmeno lavorare per correre e arrampicarsi lungo le mappe con quel minimo di sapore di gioco alla hide-and-seek, perché nemmeno le rampe sono così tattiche da sfruttare al meglio.
In tutto questo c’è però qualcosa di buono, dato che il difetto di Quake 3 e simili era infatti quello di ripetersi senza offrire miglioramenti tangibili, mentre qui è stato pensato come una sorta di rogue-like. Per questo avremo dei perk da sbloccare che donano potenziamenti definitivi - ad esempio legati ad un miglioramento definitivo della vita o delle statistiche delle armi - e alcuni temporanei ad inizio missione, una buona idea che porta un minimo di strategia, ma che comunque cozza con una realizzazione sui generis che annoia, non diverte e che non ha praticamente nulla di bello da vedere.
In definitiva ammetto che salvo il concept, le arene, i perk e la logica rogue-like, perché sono interessanti da sfruttare, ma questo è valido sulla carta, speriamo che gli sviluppatori ripensino il progetto per la prossima uscita e portino queste idee con un brand graffiante (che non è questo).