Crymachina - La Recensione della Distopia Uomo-Macchina

L'estrema distopia del rapporto uomo-macchina in un gioco semplice e complesso allo stesso tempo

Crymachina  La Recensione della Distopia UomoMacchina

Crymachina, sviluppato da Furyu e Aquria, appartiene a quella serie di prodotti pubblicati da NIS America, la quale fa capo a quella Nippon Ichi Software che tiene ancora molto alta la bandiera dello sviluppo indipendente. Siamo al cospetto di un prodotto abbastanza particolare, ed anche se difficilmente verrà annoverato tra i capolavori di questa generazione merita comunque che gli si sprechi qualche parola in più rispetto ad un rapporto superficiale. Al di là del gameplay nudo e crudo, infatti, la vicenda fa spazio a concetti filosofici piuttosto profondi, alcuni molto cari alla cultura nipponica, altri radicati nei fondamenti della religione giudaico-cristiana. Ma andiamo con ordine.

La Distopia Uomo-Macchina

In un futuro non troppo lontano – si parla comunque di XXI secolo – l'umanità è falcidiata da un morbo tanto misterioso quanto letale, denominato Sindrome Centrifugale. Una ragazza di nome Leben, in stato comatoso nel suo letto d'ospedale, fa il punto sulla sua vita maledicendo in cuor suo l'umanità e il mondo intero, ma nonostante il suo marcato nichilismo esprime energicamente il desiderio di voler continuare a vivere. Si risveglia così in un corpo di macchina, una E.V.E.: sono passati 2000 anni dalla sua morte biologica ma la sua personalità è stata riesumata in questa forma sulla nave spaziale Eden da un'Intelligenza Artificiale di nome Enoa, così come quella di altre due ragazze di nome Mikoto e Ami.

Enoa è l'ottava (ed ultima) di un gruppo di IA denominate Dei Ex Machina che hanno il compito di preservare e risuscitare l'umanità mentre Eden, salpata sei mesi dopo la morte di Leben, viaggia nel cosmo in cerca di un nuovo pianeta da abitare. Qualcosa però non è andato come i programmatori originali hanno immaginato e adesso, dopo la scomparsa del primo Deus Ex Machina Propator, le altre IA sono entrate in conflitto schierando le loro E.V.E. e i loro Cherubim, macchine che possiedono un briciolo di umanità estratta dai Dati Personali di milioni di umani immagazzinati negli archivi. L'unica soluzione sembra risiedere nella possibilità che una E.V.E. riesca ad accumulare sufficiente ExP per ascendere al rango di Vero Umano, qualcosa a cui cioè tutte le AI debbano assoluta fedeltà e obbedienza per via delle direttive Asimoviane a cui sono soggette.

Queste sono... sceme, ma pittoresche
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Incontri tra IA, o tra Divinità?
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In fuga inseguiti dalla balena volante - uno delle rare variazioni sul tema
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Un Action con poca varietà e tanti dialoghi

Giocando a Crymachina si ha la pressante sensazione che Furyu e Aquria avessero per prima cosa interesse a raccontare una storia, anche se forse la forma più adatta per raccontarla sarebbe potuto essere quella di un Manga. Nel gioco infatti abbondano i dialoghi: tra una missione e l'altra le protagoniste si ritroveranno in un ambiente virtuale denominato Imitation Garden dove discuteranno profusamente sugli avvenimenti del presente e sulla loro vita passata, ed anche durante le missioni il ritmo sarà spesso interrotto da siparietti e dialoghi con gli antagonisti o comunque gli altri personaggi che appariranno nella storia. Sebbene non manchino alcune scene opzionali e per quanto tutto ciò sia, senza eccezione Skippabile, è anche vero che l'ambientazione, la vicenda, i rapporti tra i personaggi e la loro evoluzione nel tempo costituiscano la parte più interessante del prodotto. Come abbiamo accennato nell'introduzione, in Crymachina c'è tanta filosofia, un bel po' di psicologia, riferimenti biblici a go-go e non pochi ribaltamenti di fronte. È insomma una bella trama, piacevole da seguire e approfondire, sebbene raccontata in maniera spesso lenta e comunque completamente lineare.

Ci sono comunque anche le parti giocate [meno male...] in cui impersoneremo una delle tre ragazze, Leben, Mikoto o Ami – quest'ultima disponibile solo dopo alcune missioni – impegnate nell'esplorazione di piccole aree della nave Eden, intente a fronteggiare Cherubim e mini-boss, tra cui altre E.V.E., fino agli scontri coi Dei Ex Machina. A causa di alcuni limiti tecnici di Enoa, infatti, solo una ragazza alla volta potrà utilizzare il proprio corpo robotico mentre le altre due dovranno attendere nell'Imitation Garden. Genralmente sarà la trama a stabilire quale ragazza debba affrontare la prossima missione, ma normalmente è possibile ripetere quelle già superate utilizzando una qualsiasi delle tre; questo vale anche per eventuali missioni opzionali che si possono sbloccare rinvenendo le loro “coordinate NET”.

Le missioni di Crymachina sono comunque molto brevi: di norma parliamo di due o tre sale di passaggio in cui affrontare piccole ondate di nemici minori prima di raggiungere l'arena del Boss; in alcuni ambienti potrebbero esserci delle brevi sezioni di platform 3D o qualche enigma che portino a Boss opzionali semi-segreti, ma in generale lo schema è quello descritto e le eccezioni, pur presenti, si contano sulle punte delle dita. In combattimento avremo a disposizione l'attacco semplice in combo, l'attacco potente eventualmente caricato, la parata ad impatto, la schivata e l'attacco a distanza, a cui si aggiungono due armi ausiliare attivabili coi tasti laterali. Gran parte del battle system si basa sulla necessità di infrangere lo scudo del nemico in modo da mandarlo in uno stato di stress in cui rimane vulnerabile alle apposite supermosse. Se state pensando “niente di nuovo alla luce del sole” avete perfettamente ragione. Gran parte delle difficoltà dello scontro sarà tra l'altro costituita dalla differenza di livello tra la ragazza e il nemico, cosa che a gioco avanzato – diciamo dal 55-60 in su – potrebbe portare a lunghe sessioni di grinding nelle missioni già superate al fine di aumentare un po' il livello attuale.

Crymachina - La Recensione della Distopia Uomo-Macchina
Ami in tutta la sua eleganza

Un Mondo Vasto e Vuoto

Per la realizzazione di Crymachina gli sviluppatori hanno optato per il flessibile e granitico Unreal Engine: a dirla tutta il motore grafico di Epic è forse anche eccessivo per le richieste della grafica di gioco, dato che gli ambienti, pur essendo molto ampi – MOLTO ampi, con talvolta campi lunghi che si perdono nei fondali – sono anche spesso tragicamente vuoti e comunque i modelli su schermo non superano mai la mezza dozzina. Il dettaglio dei modelli e delle textures è comunque buono, come abbondanti sono i giochi di luce ed i riflessi, così che il rumore prodotto dalle ventole di PS4 perennemente attive ne esce giustificato almeno in parte.

Ma se questa sensazione di vacuità, al pari delle peculiari forme, make-up ed abbigliamento delle ragazze, può rientrare nel campo stilistico dell'opera (ci sta che la Eden sia “enorme e desolata”) e in quanto tale piacere o non piacere, non possiamo essere altrettanto permissivi con alcune scelte fatte a livello di interfaccia. Tanto per cominciare, all'interno dell'Imitation Garden gestiremo tutte le attività tramite un menù a tab affiancati... tranne l'equipaggiamento, che sta in un'icona a parte accessibile col Touchpad. In secondo luogo, alcune opzioni extra relative al supporto in battaglia da parte di Enoa tendono a sparire se non “bloccate” dalla pressione di un tasto... peccato però che una qualsiasi cinematica rimuova il blocco, obbligandoci a ripristinarlo per avere le opzioni sempre disponibili.

Positivo invece il giudizio per quanto concerne il comparto audio: i dialoghi, numerosissimi come s'è detto, sono tutti doppiati egregiamente in Giapponese e interamente sottotitolati in Inglese; tra i testi abbondano le citazioni cinematografiche – soprattutto dalla bocca di Mikoto – e a volte individuarle è un'interessante diversivo nel contesto della storia. Le musiche sono altresì buone e piuttosto varie: basta soffermarsi sul lettore musicale disponibile nell'Imitation Garden per rendersi conto della vastità presente.

Questa IA ha un sacco di carisma
Questa IA ha un sacco di carisma
Leben ama le balene: per lei questa scena è una grandissima emozione
Leben ama le balene: per lei questa scena è una grandissima emozione
Gli ambienti sono suggestivi, certo... ma vuoti
Gli ambienti sono suggestivi, certo... ma vuoti

Il Dio che Viene dalla Macchina

Nel teatro classico il “Deus Ex Machina” è un artificio in cui la situazione in scena viene risolta dall'apparizione di una divinità, interpretata da un attore spesso sostenuto da un macchinario di corde e paranchi che gli permettessero di muoversi come se volasse: ecco dunque “il Dio che viene dalla Macchina”. In seguito, quando i miti antichi sono stati sostituiti dal monoteismo, questa espressione è diventata sinonimo di “intervento salvifico miracoloso” anche se magari né il Dio né tanto mano la macchina erano più fisicamente presenti sulla scena.

In Crymachina abbiamo macchine create dall'uomo che cercano di creare l'uomo, l'una a immagine e somiglianza dell'altro: la più grande domanda filosofica che ci si pone, a valle della dichiarazione nichilista di Leben “Dio non esiste”, è quale delle due parti sia creatura e quale creatore, e in un certo senso Dio, specie quando sono poi le macchine ad avere nomi e poteri da divinità. Altre riflessioni emergono dai motivi per cui solo le donne possono essere E.V.E. ed aspirare a tornare Vere Umane mentre gli uomini sono solo Cherubim. Unitamente a vari elementi propri della cultura fantascientifica e cyberpunk – come per esempio i riferimenti ad Isaac Asimov – e a tutte le elucubrazioni proprie della cultura pop nipponica [basti pensare a Neon Genesis Evangelion] ci si rende conto che nel titolo di Furyu c'è di che meditare su parecchio. Se poi il tutto è fatto con le tinte fredde e luci sgargianti del netrunning-Cyberpunk, nonché con protagoniste stilisticamente ammiccanti, allora il trascinamento dell'utente è totale.

Il problema è, come s'è detto, che questa imponente impalcatura stilistica e filosofica non è supportata da una base di gameplay veramente interessante; non che il gioco sia “brutto”: alla fin fine i combattimenti si fanno giocare e i limiti di livello rendono le Boss Fight sempre interessanti, ma certamente non avrebbe guastato uno sviluppo più ricco delle singole missioni, un combat-system con qualche innovazione e una maggiore varietà tra i nemici. La sensazione, lo ripetiamo, è quella di leggere una bella storia intervallata da qualche missione action e con un po' di grinding di troppo piuttosto che, come preferiremmo, quella di un bel gioco valido con in più una trama interessante.

Se la trama è per voi motivo sufficiente per portare a compimento le missioni di storia, per altro non così numerose, allora Crymachina saprà soddisfarvi; ma anche in quel caso, lo riporrete nello scaffale subito dopo averlo concluso. Per gli altri, il consiglio è di guardare altrove...

Gallery

Crymachina

Versione Testata: PS4

6

Voto

Redazione

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Crymachina

Una bella storia ed un'ambientazione interessante sono sufficienti a tenere su un'opera di intrattenimento? In campo letterario – o fumettistico – sicuramente sì, quando si sconfina nel media videoludico ci si aspetta una componente di gameplay per lo meno appagante a sostenere l'esperienza di gioco. Crymachina in questo senso è un'opera decisamente sbilanciata verso la narrazione, elemento decisamente ottimo, in cui nell'altro piatto c'è purtroppo un gameplay modesto, lineare e frammentato, appesantito da un'esigenza di grinding poco appagante. Il risultato non è complessivamente brutto e certamente può piacere ai cultori del genere, ma sicuramente sulla piazza ci sono prodotti più interessanti...

 

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