Cygni: All Guns Blazing, euro-shmup alla riscossa – Recensione PC
La recensione dello sparatutto a scorrimento di KeelWorks, visivamente spettacolare, con qualche incertezza a livello ludico
Figlio di un genere ritenuto ormai morto e sepolto nel panorama videoludico tripla A, dopo decenni di inedia, Cygni: All Guns Blazing è la dimostrazione di come, con tanta passione e i giusti agganci (nientemeno che Konami), sia possibile riportare ai piani alti un’opera di nicchia come uno sparatutto a scorrimento.
Lo shmup di KeelWorks appare a dir poco impressionante dal punto di vista visivo, ma basterà una veste grafica moderna ad ergerlo tra i capisaldi del genere? Scopriamolo.
Prima di parlare del gioco in sé è bene partire dalla storia, o meglio della menzogna di storia, orchestrata ad arte e un po’ triste se mi è concesso. Presentato dapprima in occasione dei trailer, il filmato di apertura di Cygni apre le danze con brio all’avventura che ci attende: una lunga sequenza davvero ben realizzata, quel frame random di puro fanservice (che dura mezzo secondo ma sono sicuro tutti abbiano notato), un brano musicale energico a tenere il ritmo, tutto a titillare l’idea che sia qualcosa di più di un “semplice” sparatutto a scorrimento tradizionale, con una trama, personaggi, “lore” e quant’altro.
Roba che solitamente trova spazio in un angoletto risicato di opere del genere, ma che qui, grazie al budget maggiorato, poteva scavarsi una nicchia non indifferente e arricchire il canovaccio come non mai. E invece, tolta proprio l’introduzione e una breve clip al termine della campagna, la cura riposta nelle cutscenes cala drasticamente, riducendosi a slideshow parzialmente animate, poco più che bozzetti, e doppiate con fare generico. La stessa trama non va oltre un banale “ci sono le macchine aliene, fatele fuori”, senza un singolo nome elargito, qualche retroscena interessante, niente. Persino la nostra protagonista non è che un pilota senza nome di cui non sappiamo assolutamente nulla, se non che il padre era a sua volta un pilota ed ora è morto; peccato. Era qualcosa che serviva a Cygni per spiccare? No, ci mancherebbe, ma considerato il prezzo “premium” per uno shmup era lecito aspettarsi di più (anche in virtù delle aspettative montate dai trailer).
Pad alla mano, le sensazioni sono un po’ contrastanti: la navicella risponde bene agli input (forse troppo, eseguire manovre di precisione non è il massimo), il sistema di power-up e configurazione del pattern di fuoco è interessante (sebbene poco funzionale, il DPS è sempre e comunque l’unico riferimento utile) e lo spettacolo è garantito sia in primo piano che sullo sfondo da orde di nemici che riempiono lo schermo di proiettili, esplosioni e particellari, ma da giocare Cygni: All Guns Blazing non è così divertente.
Partiamo dall’analisi degli schemi di fuoco; semplicemente non ce ne sono. Il gioco fa leva infatti sulla quantità dei nemici per sottomettere il giocatore, buttandoci addosso schiere senza fine di navicelle che si ripetono incessantemente per interminabili minuti, ognuna delle quali aprirà il fuoco senza troppe cerimonie, e le salve sono piccole, dense e veloci, ragion per cui, nel bel mezzo del marasma, è quasi impossibile riuscire a scorgerle.
Probabilmente a voler bilanciare questo aspetto, gli sviluppatori hanno fornito il nostro velivolo, l’Orca, di ben 6 scudi extra prima di andare giù, e la possibilità di scambiare l’energia tra sistemi offensivi (una salva di missili in vece della classica bomba, sebbene non puliscano lo schermo, anzi spesso fanno cilecca) e difensivi, per un totale di 12 punti salute virtuali. Non solo, i nemici abbattuti regolarmente lasciano cadere ricariche per lo scudo, eppure anche così si è sempre a corto di fiato. In troppe circostanze anziché provare a scansare l’inferno che ci arriva addosso conviene reggere botta e incassare i colpi, abbattendo nel frattempo quanti più nemici per ricaricarsi ad un ritmo più veloce di quanto si perda salute.
Non aiuta il fatto che i livelli siano molto lunghi per la media del genere, dai 10 ai 15 minuti, e in caso di morte si è costretti a ricominciare daccapo, niente continua o checkpoint di sorta, una soluzione vecchia scuola che rispettiamo ma diamine se non risulta frustrante nel 2024.
Tornando al discorso longevità degli stage, è bene asserire che la durata particolarmente impegnativa è di quelle fittizie, visto che Cygni tende a ripetere una manciata di pattern per l’intera durata della sezione, e fidatevi quando vi diciamo che per interi minuti spesso non vedrete altro che la stessa formazione di nemici, in numero tra l’altro sempre maggiore e più insistente (il trofeo dei 5000 alieni abbattuti si sblocca in un paio di missioni, garantito). Di nuovo, un tripudio di effetti da mozzare il fiato, ma per chi gioca, dopo il primo assaggio, non è che una seccatura, soprattutto se si è già trovata la strategia vincente o peggio questa sfugge e si vuole solo andare avanti.
Quanto alla bontà dei livelli, il primo, di nuovo, è quello in cui KeelWorks sembra aver riversato tutto il suo amore: tre boss di intensità crescente, una grande battaglia che avviene sullo sfondo a fornire contesto, nemici da gestire in contemporanea in primo e secondo piano (l’Orca può bombardare il terreno in stile Xevious) per una discreta varietà sia dal punto di vista scenico che ludico, e persino alleati da salvare, che occasionalmente ci daranno una mano con un paio di cannonate dalle retrovie.
Poi tutto si affloscia, i livelli si fanno più brevi, la gestione del background diventa opzionale, salvo rare occasioni, gli ambienti si fanno più limitati e meno appariscenti, tutto inizia a sapere di già visto, come se il team di sviluppo avesse perso voglia, o ancora avesse progettato gli scenari avanzati prima di quello introduttivo, che risultano quindi meno curati e ambiziosi. È strano, ma dopo un inizio col botto Cygni diventa abbastanza derivativo; un gioiello da ammirare, sempre e comunque, ma molto più debole in termini di gameplay, che si trascina verso un epilogo che sa quasi di capitolo d’apertura.
Siamo davvero vicini ad avere un quadro funzionante e al tempo stesso galvanizzante, ma allo stato attuale troppi elementi fanno storcere il naso. Un altro di questi, poi giuro che la smetto, è la colonna sonora, che sembra andare per i fatti suoi. La scaletta è composta da una serie di cavalcate epicheggianti sui generis, che stonano con l’azione a schermo e non variano mai di tono o intensità, nemmeno in occasione dei boss. Le musiche sono l’anima di uno shmup che si rispetti, senza il ritmo ne risente, e infatti Cygni in tal senso perde un sacco di colpi, complice la sinfonia di proiettili ed esplosioni (niente male, va detto) che occultano quel poco che si riesce a sentire.
Apparenza sopra sostanza, ma che apparenza. Su PC i momenti più impegnati sono afflitti da qualche rallentamento, ma per il resto la presentazione del titolo KeelWorks è ineccepibile, dal design bio-meccanico dei nemici, ricco di dettagli, agli effetti di luce che accompagnano spari e botti di varia natura, senza dimenticare i pulviscoli sullo sfondo e l’immenso scope di alcune ambientazioni, che rendono Cygni lo shmup più “bello” e tecnicamente avanzato di sempre. Vorremmo poterlo elevare a qualcosa di più di un mero soprammobile in alta definizione, ma c’è sempre tempo per qualche ritocco in extremis. Il bilanciamento è tutto da rivedere, ma confidiamo che con il supporto della community il team di sviluppo saprà lucidare questa potenziale gemma tanto vistosa quanto poco ergonomica.