Danger Girl

di Redazione Gamesurf
La dinamica delle missioni segue un'impostazione generalmente lineare, che vede il giocatore indirizzato su un "sentiero" all'interno del livello in cui si trovano, in sequenza, tutti gli elementi decisivi per il superamento di un dato schema. Si va dal distruggere alcuni depositi di armi chimiche alla liberazione di ostaggi, passando attraverso una serie di intermezzi in puro stile Dragon's Lair in cui decideremo l'epilogo di una scena animata premendo, entro un breve lasso di tempo, i comandi suggeriti a fondo schermo. Queste sezioni (del tutto simili ai tanto celebrati Quick Time Events di Shenmue) sono state inserite con l'intento di donare maggiore varietà all'azione e aggiungere un elemento moderatamente innovativo a un gioco pesantemente ancorato ai dettami della categoria action/adventure

I PROBLEMI DELLE RAGAZZE (PERICOLOSE)
Rispondendo al quesito introduttivo di questo articolo, possiamo affermare: "no, le curve non bastano a fare di Danger Girl un buon gioco". Pur riconoscendo alcuni pregi alla realizzazione tecnica, come gli ottimi effetti di luce (comunque precalcolati) e la buona varietà nei livelli, va riportato quello che resta il vero problema di fondo della produzione THQ: la noia. Tutto, in Danger Girl, é di una scontatezza disarmante, a partire dai fotogrammi in più spesi per animare il sacro posteriore delle tre ragazze, che si trova ovviamente ben in vista durante le nostre peripezie all'interno del gioco. Abbiamo una serie di eroi (eroine), un gruppo di terroristi, armi pesanti a go go e il classico gameplay fatto di sparatorie/agguati a sentinelle dal quoziente intellettivo inferiore a uno scaldabagno
La mancanza di innovazione potrebbe passare in secondo piano, se almeno l'aspetto tecnico fosse all'altezza degli standard odierni: invece, Danger Girl paga un dazio evidente anche sul lato grafico, con una fluidità in grado di ricordare agli utenti PC di lunga data i fasti di Grand Prix 2 quando veniva caricato su un 486 (ovvero, framerate da collasso nervoso). Inoltre, le animazioni risaltano in negativo per carenza di fotogrammi e lentezza generale: non di rado si ha l'impressione che Abbey e compagne siano fortemente "appesantite" nei loro movimenti e poco avvezze a eseguire i comandi impartiti dall'utente. Il gioco diventa, per questa ragione, molto più difficile di quanto dovrebbe essere, considerando anche l'ottima mira dimostrata dagli avversari e l'impossibilità di salvare a metà missione. Una bomba, un salto compiuto troppo tardi, e sarà Game Over, con buona pace del Dual Shock conficcato inesorabilmente nello schermo televisivo.