Dark Souls
di
SISTEMA DI CONTROLLO
Il sistema di controllo prevede la possibilità di equipaggiare un'arma in ciascuna mano, considerando che uno scudo viene comunque considerato “un'arma” ai fini dell'inventario. A ciascuna coppia di comandi laterali del controller viene associata l'arma corrispondente, permettendo di eseguire attacchi veloci (button) o attacchi potenti (trigger); con gli scudi, l'attacco veloce viene sostituito con la difesa passiva mentre l'attacco potente con la parata ad impatto. Per poter utilizzare un incantesimo, una volta selezionato, sarà sufficiente equipaggiare ed utilizzare allo stesso modo una bacchetta magica, un simbolo sacro o un qualsiasi altro catalizzatore adatto all'incantesimo specifico.
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Per quanto concerne gli incantesimi é necessario fare anche un'altra osservazione: il gioco non fa uso di punti-magia, ma semplicemente permette di utilizzare ciascun incantesimo un numero limitato di volte, terminate le quali non sarà più possibile lanciarlo senza prima fermarsi a riposare al Falò. Il numero di utilizzi é prefissato per ciascun singolo incantesimo (ad esempio, “Guarigione” può essere usato massimo 5 volte, mentre “Freccia dell'Anima” arriva a 30), ed anche avendo a disposizione più slot non é consentito “duplicare” un incantesimo equipaggiato.
I tasti frontali sono utilizzati per lo scatto/schivata/salto/rotolamento (é un tasto molto impegnato...), per l'iterazione con personaggi ed oggetti, per l'utilizzo di un oggetto rapido dall'equipaggiamento e per impugnare l'arma a due mani - utile solo in determinati frangenti. La croce direzionale é utilizzata per cambiare le armi equipaggiate (ne potete impostare due per ciascuna mano), l'oggetto di uso rapido e l'incantesimo selezionato. Gli ultimi due tasti accedono al menù/inventario ed al menù dei gesti; é importante notare come il gioco, così come un MMORPG non conosce pausa: assicuratevi pertanto di esplorare queste pagine in locazioni sicure.
REALIZZAZIONE TECNICA
La realizzazione grafica di Dark Souls si basa sul pluritestato motore Havok, decisamente flessibile, solido ed affidabile. Gli sviluppatori hanno saputo creare con perizia ambienti molto vasti, tra l'altro collegati tra loro tramite micro-caricamenti che permettono virtualmente di girovagare indefinitamente senza doversi mai fermare. Superato il complesso del tutorial, di fronte al giocatore si staglia un open-world composto da strutture intricate collegate tra loro da vari passaggi, non tutti immediatamente disponibili: l'intrico di questi collegamenti diventa più evidente man mano che si sbloccano, e a volte ci si stupisce ad aprire un cancello fino ad esclamare “Ah, ma guarda dove son tornato!”.
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Buona la cura dei modelli dei personaggi e dei nemici, molto curati sia nel numero dei poligoni sia nelle textures, sebbene non ci sia pressoché nessuna varietà tra i nemici - vale a dire che due mostri differiscono esteticamente tra loro solo se differiscono anche nelle caratteristiche. Purtroppo non mancano le magagne: la cura degli elementi di ambiente (alberi, casse, mobili) é solo raramente ai livelli dei modelli animati, e non mancano glitch come frammenti di legno che rimangono sospesi per aria o comportamenti anomali delle ombre.
Il gioco soffre inoltre di evidenti problemi di frame-rate nella rotazione della camera, frutto probabilmente di una non perfetta conversione rispetto al prototipo PS3 (evidentemente costruito usando Demons' Souls come base). Inoltre, sebbene il campo visivo degli ambienti sia piuttosto ampio e non sia presente fogging, così non é per i modelli, che “spariscono” nel nulla quando ci si allontana oltre circa sessanta metri. Misterioso il caso registrato per cui, a causa di un peculiare Bug, abbiamo assistito alla totale scomparsa di un Golem di Ferro dalla mappa del gioco...
Dal punto di vista del sonoro, il commento é agrodolce. Per la maggior parte del tempo l'esperienza di gioco é priva di musiche, limitandole agli scontri boss o all'accesso a determinate aree particolari: fortunatamente in questi frangenti i temi realizzati sono tutti gradevoli, maestosi o pacati alla bisogna. Quasi altrettanto raro il sonoro d'ambiente, col risultato che la maggior parte dell'audio é costituito dai rumori di combattimento e dai versi emessi dai nemici: non che siano brutti, ma troppo spesso difettano per varietà. Buoni i doppiaggi nei dialoghi, limitati alla lingua Inglese; l'intero gioco é sottotitolato in Italiano.
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Il sistema di controllo prevede la possibilità di equipaggiare un'arma in ciascuna mano, considerando che uno scudo viene comunque considerato “un'arma” ai fini dell'inventario. A ciascuna coppia di comandi laterali del controller viene associata l'arma corrispondente, permettendo di eseguire attacchi veloci (button) o attacchi potenti (trigger); con gli scudi, l'attacco veloce viene sostituito con la difesa passiva mentre l'attacco potente con la parata ad impatto. Per poter utilizzare un incantesimo, una volta selezionato, sarà sufficiente equipaggiare ed utilizzare allo stesso modo una bacchetta magica, un simbolo sacro o un qualsiasi altro catalizzatore adatto all'incantesimo specifico.
Per quanto concerne gli incantesimi é necessario fare anche un'altra osservazione: il gioco non fa uso di punti-magia, ma semplicemente permette di utilizzare ciascun incantesimo un numero limitato di volte, terminate le quali non sarà più possibile lanciarlo senza prima fermarsi a riposare al Falò. Il numero di utilizzi é prefissato per ciascun singolo incantesimo (ad esempio, “Guarigione” può essere usato massimo 5 volte, mentre “Freccia dell'Anima” arriva a 30), ed anche avendo a disposizione più slot non é consentito “duplicare” un incantesimo equipaggiato.
I tasti frontali sono utilizzati per lo scatto/schivata/salto/rotolamento (é un tasto molto impegnato...), per l'iterazione con personaggi ed oggetti, per l'utilizzo di un oggetto rapido dall'equipaggiamento e per impugnare l'arma a due mani - utile solo in determinati frangenti. La croce direzionale é utilizzata per cambiare le armi equipaggiate (ne potete impostare due per ciascuna mano), l'oggetto di uso rapido e l'incantesimo selezionato. Gli ultimi due tasti accedono al menù/inventario ed al menù dei gesti; é importante notare come il gioco, così come un MMORPG non conosce pausa: assicuratevi pertanto di esplorare queste pagine in locazioni sicure.
REALIZZAZIONE TECNICA
La realizzazione grafica di Dark Souls si basa sul pluritestato motore Havok, decisamente flessibile, solido ed affidabile. Gli sviluppatori hanno saputo creare con perizia ambienti molto vasti, tra l'altro collegati tra loro tramite micro-caricamenti che permettono virtualmente di girovagare indefinitamente senza doversi mai fermare. Superato il complesso del tutorial, di fronte al giocatore si staglia un open-world composto da strutture intricate collegate tra loro da vari passaggi, non tutti immediatamente disponibili: l'intrico di questi collegamenti diventa più evidente man mano che si sbloccano, e a volte ci si stupisce ad aprire un cancello fino ad esclamare “Ah, ma guarda dove son tornato!”.
Buona la cura dei modelli dei personaggi e dei nemici, molto curati sia nel numero dei poligoni sia nelle textures, sebbene non ci sia pressoché nessuna varietà tra i nemici - vale a dire che due mostri differiscono esteticamente tra loro solo se differiscono anche nelle caratteristiche. Purtroppo non mancano le magagne: la cura degli elementi di ambiente (alberi, casse, mobili) é solo raramente ai livelli dei modelli animati, e non mancano glitch come frammenti di legno che rimangono sospesi per aria o comportamenti anomali delle ombre.
Il gioco soffre inoltre di evidenti problemi di frame-rate nella rotazione della camera, frutto probabilmente di una non perfetta conversione rispetto al prototipo PS3 (evidentemente costruito usando Demons' Souls come base). Inoltre, sebbene il campo visivo degli ambienti sia piuttosto ampio e non sia presente fogging, così non é per i modelli, che “spariscono” nel nulla quando ci si allontana oltre circa sessanta metri. Misterioso il caso registrato per cui, a causa di un peculiare Bug, abbiamo assistito alla totale scomparsa di un Golem di Ferro dalla mappa del gioco...
Dal punto di vista del sonoro, il commento é agrodolce. Per la maggior parte del tempo l'esperienza di gioco é priva di musiche, limitandole agli scontri boss o all'accesso a determinate aree particolari: fortunatamente in questi frangenti i temi realizzati sono tutti gradevoli, maestosi o pacati alla bisogna. Quasi altrettanto raro il sonoro d'ambiente, col risultato che la maggior parte dell'audio é costituito dai rumori di combattimento e dai versi emessi dai nemici: non che siano brutti, ma troppo spesso difettano per varietà. Buoni i doppiaggi nei dialoghi, limitati alla lingua Inglese; l'intero gioco é sottotitolato in Italiano.