Dark Void
di
Anno 1938: in un prologo misterioso ambientato in un canyon assistiamo attivamente al collaudo di una sorta di zaino a razzo, collaudo che termina a causa dell'intervento di alcuni dischi volanti pesantemente armati. L'azione sfuma a due settimane più tardi, quando il pilota Will viene assunto dalla guida Ava (sua vecchia fiamma) per trasportare un carico misterioso attraverso il triangolo delle bermuda. Il volo viene interrotto da una tempesta e i due si schiantano in una jungla da “mondo perduto” in cui non vivono dinosauri bensì una razza di alieni chiamata Sentinelle. In seguito Will scoprirà di essere finito nel “Vuoto”, ossia il mondo di passaggio tra il nostro pianeta e quello delle Sentinelle, e una volta imbracciato il succitato RocketPack dovrà combattere per contrastare i piani di conquista alieni.
Per fare una panoramica introduttiva di Dark Void é stato necessario spingersi nella trama un po' più avanti del solito, visto che la stessa tarda non poco a decollare (e in un gioco che é in parte un simulatore di volo, la cosa sembra quasi sarcastica). Per praticamente tutto il primo capitolo (su tre complessivi) Will sarà coi piedi ben piantati a terra e solo verso il finale metterà le mani sul RocketPack: senza l'introduzione relativa al collaudo, per le prime due ore si ha quasi l'impressione di trovarsi al cospetto di un semplice action-shooter che molta ispirazione ha da Uncharted.
Mentre esplorate il mondo perduto e, più avanti, le basi e le astronavi delle Sentinelle, il gioco si configurerà interamente come uno shooter in terza persona in cui giocherà un ruolo cruciale lo sfruttamento delle coperture: scordatevi pertanto di poter correre e saltare a destra e a manca sparando come degli ossessi in stile Doom perché la vostra vita verrebbe prematuramente stroncata dal fuoco nemico; rassegnatevi piuttosto ad accucciarvi dietro a muri e casse, sporgendovi solo lo stretto necessario per prendere di mira i nemici intenti alla medesima manovra.
Quando finalmente metterete le mani sul RocketPack, prima in una versione “hover” che potrà solo sostenervi per brevi tratti e solo in seguito quella completa, il gioco si evolverà di due gradini: il primo sarà lo sviluppo “verticale” degli ambienti, con la possibilità di passare da una piattaforma all'altra, utilizzando le stesse ancora una volta come copertura semi-obbligatoria; il secondo é la succitata modalità a volo libero, la quale porterà ben presto alle prime schermaglie aeree contro gli Ufo delle Sentinelle. Ufo che, se sarete abili, potrete cercare di abbordare e, in seguito ad una sorta di minigioco legato ai quicktime events, dirottare per poterli utilizzare contro i loro stessi creatori - probabilmente la parte più divertente del gioco.
In entrambi i casi (a terra e in volo) i comandi saranno relativamente semplici, con un'impostazione arcade che cerca di attirare l'attenzione più sull'azione pura e semplice che non sulla gestione di elementi complessi. A terra potrete portare con voi solamente due armi, e a causa dell'approvvigionamento di munizioni molto spesso opterete per quelle strappate ai cadaveri delle sentinelle (non mancano, comunque, i punti di reload); i comandi si limitano al fuoco, alla ricarica, al salto/azionamento razzi e, nel caso riusciate ad avvicinavi ad un nemico, all'attacco in corpo a corpo. In volo avrete l'acceleratore é il freno, più gli analogici per compiere manovre particolari (avvitamenti e giri della morte) ed uno o due tasti di fuoco, a seconda del veicolo che state pilotando.
Graficamente Dark Void presenta qualche elemento di riscontro soprattutto nella vastità degli ambienti e nella realizzazione dei modelli delle Sentinelle, sia androidi sia veicoli.
Purtroppo gli elementi degni di considerazione si fermano qui: la texturizzazione é piuttosto modesta, e la varietà degli ambienti si limita al “mondo perduto” ed agli interni delle strutture delle Sentinelle, con pochissime digressioni (il tempio e la nave Arca), coi canyon molto utilizzati per gli scontri aerei. Neanche i nemici brillano per varietà, ed i protagonisti sono realizzati ed animati quasi a livello di PS2. Gli effetti speciali presentano qualche buona alzata di coda e illuminazioni dinamiche, ma ancora una volta niente di più che modesto: dall'Unreal Engine ci aspettiamo sicuramente qualcosa di più.
Discorso ben differente per la colonna sonora, che sfoggia ottimi brani in tutte le situazioni, a partire dagli scontri aerei accompagnati da temi “alla Star Wars”, passando per l'esplorazione del mondo perduto con arie “alla King Kong” ed in generale dando al tutto un ottimo taglio cinematografico. Anche i doppiaggi sono molto buoni, ma purtroppo sono limitati alla lingua Inglese, e la traduzione dei testi su schermo non sempre s'interseca perfettamente con la situazione, denotando quindi una revisione frettolosa: peccato.
Come già accennato, per quanto i comandi siano piuttosto semplici ed una volta entrati nell'ottica di “cercare riparo a tutti i costi” si riesca a giocare senza praticamente nessuna difficoltà, la vicenda tarda a decollare: prima di mettere le mani sul RocketPack il gioco sa di “già visto”, e oltretutto di “già visto di meglio”. Quando la vicenda, al pari di Will, prende il volo finalmente regala qualche simpatico e divertente scontro aereo, per quanto anche qui non manchino i difetti (ci é capitato, per fortuna occasionalmente, di dirottare un Ufo solo per poi schiantarci subito dopo senza avere il tempo di correggere la rotta).
Purtroppo il trascinamento é limitato alla parte centrale dell'avventura, visto che quello che é narrato é più paradossale che fantascientifico, e soprattutto a causa dell'eccessiva tendenza ad inserire nel contesto personaggi, elementi e citazioni anche troppo palesi. Parliamo della presenza forzata di Nikola Tesla (il bistrattato scienziato sembra andare molto di moda, ultimamente), dei Knight delle sentinelle che assomigliano anche troppo alle Hydralisk di Starcraft (a loro volta ispirate agli Alien), fino a una citazione veramente gratuita di Matrix nell'emblematica figura dell'Imperatore. Il tutto verte in uno scontro finale veramente poco stimolante, ed in una conclusione decisamente insoddisfacente, che difficilmente vi stimolerà a rigiocarlo.
Insomma: non che Dark Void sia un gioco nel complesso “brutto”: l'idea di base é interessante, le parti in volo sono accattivanti, e l'avventura a terra, sebbene non brilli per varietà, perlomeno non annoia. Certo é che si sarebbe potuto realizzare molto di più, e soprattutto molto meglio, in tutti i parametri, da una grafica meno modesta, a un gameplaying non già più vario ma più curato, a nemici e ambientazioni più numerosi, e soprattutto una trama più stabile. Un gioco dalle larghe aspettative che rischia purtroppo di essere presto dimenticato...
Per fare una panoramica introduttiva di Dark Void é stato necessario spingersi nella trama un po' più avanti del solito, visto che la stessa tarda non poco a decollare (e in un gioco che é in parte un simulatore di volo, la cosa sembra quasi sarcastica). Per praticamente tutto il primo capitolo (su tre complessivi) Will sarà coi piedi ben piantati a terra e solo verso il finale metterà le mani sul RocketPack: senza l'introduzione relativa al collaudo, per le prime due ore si ha quasi l'impressione di trovarsi al cospetto di un semplice action-shooter che molta ispirazione ha da Uncharted.
Mentre esplorate il mondo perduto e, più avanti, le basi e le astronavi delle Sentinelle, il gioco si configurerà interamente come uno shooter in terza persona in cui giocherà un ruolo cruciale lo sfruttamento delle coperture: scordatevi pertanto di poter correre e saltare a destra e a manca sparando come degli ossessi in stile Doom perché la vostra vita verrebbe prematuramente stroncata dal fuoco nemico; rassegnatevi piuttosto ad accucciarvi dietro a muri e casse, sporgendovi solo lo stretto necessario per prendere di mira i nemici intenti alla medesima manovra.
Quando finalmente metterete le mani sul RocketPack, prima in una versione “hover” che potrà solo sostenervi per brevi tratti e solo in seguito quella completa, il gioco si evolverà di due gradini: il primo sarà lo sviluppo “verticale” degli ambienti, con la possibilità di passare da una piattaforma all'altra, utilizzando le stesse ancora una volta come copertura semi-obbligatoria; il secondo é la succitata modalità a volo libero, la quale porterà ben presto alle prime schermaglie aeree contro gli Ufo delle Sentinelle. Ufo che, se sarete abili, potrete cercare di abbordare e, in seguito ad una sorta di minigioco legato ai quicktime events, dirottare per poterli utilizzare contro i loro stessi creatori - probabilmente la parte più divertente del gioco.
In entrambi i casi (a terra e in volo) i comandi saranno relativamente semplici, con un'impostazione arcade che cerca di attirare l'attenzione più sull'azione pura e semplice che non sulla gestione di elementi complessi. A terra potrete portare con voi solamente due armi, e a causa dell'approvvigionamento di munizioni molto spesso opterete per quelle strappate ai cadaveri delle sentinelle (non mancano, comunque, i punti di reload); i comandi si limitano al fuoco, alla ricarica, al salto/azionamento razzi e, nel caso riusciate ad avvicinavi ad un nemico, all'attacco in corpo a corpo. In volo avrete l'acceleratore é il freno, più gli analogici per compiere manovre particolari (avvitamenti e giri della morte) ed uno o due tasti di fuoco, a seconda del veicolo che state pilotando.
Graficamente Dark Void presenta qualche elemento di riscontro soprattutto nella vastità degli ambienti e nella realizzazione dei modelli delle Sentinelle, sia androidi sia veicoli.
Purtroppo gli elementi degni di considerazione si fermano qui: la texturizzazione é piuttosto modesta, e la varietà degli ambienti si limita al “mondo perduto” ed agli interni delle strutture delle Sentinelle, con pochissime digressioni (il tempio e la nave Arca), coi canyon molto utilizzati per gli scontri aerei. Neanche i nemici brillano per varietà, ed i protagonisti sono realizzati ed animati quasi a livello di PS2. Gli effetti speciali presentano qualche buona alzata di coda e illuminazioni dinamiche, ma ancora una volta niente di più che modesto: dall'Unreal Engine ci aspettiamo sicuramente qualcosa di più.
Discorso ben differente per la colonna sonora, che sfoggia ottimi brani in tutte le situazioni, a partire dagli scontri aerei accompagnati da temi “alla Star Wars”, passando per l'esplorazione del mondo perduto con arie “alla King Kong” ed in generale dando al tutto un ottimo taglio cinematografico. Anche i doppiaggi sono molto buoni, ma purtroppo sono limitati alla lingua Inglese, e la traduzione dei testi su schermo non sempre s'interseca perfettamente con la situazione, denotando quindi una revisione frettolosa: peccato.
Come già accennato, per quanto i comandi siano piuttosto semplici ed una volta entrati nell'ottica di “cercare riparo a tutti i costi” si riesca a giocare senza praticamente nessuna difficoltà, la vicenda tarda a decollare: prima di mettere le mani sul RocketPack il gioco sa di “già visto”, e oltretutto di “già visto di meglio”. Quando la vicenda, al pari di Will, prende il volo finalmente regala qualche simpatico e divertente scontro aereo, per quanto anche qui non manchino i difetti (ci é capitato, per fortuna occasionalmente, di dirottare un Ufo solo per poi schiantarci subito dopo senza avere il tempo di correggere la rotta).
Purtroppo il trascinamento é limitato alla parte centrale dell'avventura, visto che quello che é narrato é più paradossale che fantascientifico, e soprattutto a causa dell'eccessiva tendenza ad inserire nel contesto personaggi, elementi e citazioni anche troppo palesi. Parliamo della presenza forzata di Nikola Tesla (il bistrattato scienziato sembra andare molto di moda, ultimamente), dei Knight delle sentinelle che assomigliano anche troppo alle Hydralisk di Starcraft (a loro volta ispirate agli Alien), fino a una citazione veramente gratuita di Matrix nell'emblematica figura dell'Imperatore. Il tutto verte in uno scontro finale veramente poco stimolante, ed in una conclusione decisamente insoddisfacente, che difficilmente vi stimolerà a rigiocarlo.
Insomma: non che Dark Void sia un gioco nel complesso “brutto”: l'idea di base é interessante, le parti in volo sono accattivanti, e l'avventura a terra, sebbene non brilli per varietà, perlomeno non annoia. Certo é che si sarebbe potuto realizzare molto di più, e soprattutto molto meglio, in tutti i parametri, da una grafica meno modesta, a un gameplaying non già più vario ma più curato, a nemici e ambientazioni più numerosi, e soprattutto una trama più stabile. Un gioco dalle larghe aspettative che rischia purtroppo di essere presto dimenticato...