Darksiders II
Dov'eravamo rimasti? Ah, si... per qualche oscuro motivo, Guerra - inteso proprio come il Cavaliere - é stato richiamato sulla terra, evento che ha dato il via allo scontro tra le forze angeliche e quelle demoniache, e dunque all'Apocalisse. Che Guerra fosse cosciente o meno del fatto, per l'Arso Consiglio é irrilevante: la sua presenza ha causato il disastro ed ora egli giace prigioniero in attesa di giudizio. Tutto, in Darksiders, finiva così, con l'estinzione della razza umana e tutto ciò che ne consegue.
La cosa, però, non va affatto giù a Morte, fratello di Guerra e degli altri due ultimi membri della stirpe dei Nephilim (Furia e Conflitto), il quale salta in groppa al suo destriero Disperazione e, accompagnato dal fedele corvo Polvere, si reca a chiedere consiglio dal saggio che porta il peso dei ricordi dei deceduti: padre Corvo. Da questo, non senza sforzo, Morte scopre che l'unico modo per riscattare Guerra é quello di riportare in vita l'umanità tramite l'Albero della Vita; purtroppo, però, il mondo dei Creatori dove si trova l'Albero é infestato da un male denominato “Corruzione”.
Darksiders II parte dunque là dove il primo Darksiders terminava, con un nuovo protagonista decisamente meno “imponente” di Guerra, ma non per questo meno letale - dopotutto parliamo di Morte, qui reinterpretato (o reinterpretatA? Mah, dettagli...) come un asciutto, atletico e nerboruto combattente. Morte é equipaggiato d'ordinanza con due falci, le quali nelle combo si fondono di tanto in tanto nel tradizionale mietitore, ma può portare con se una seconda arma, sia questa un falcione, un martello, un'ascia, una coppia di artigli e così via.
Il sistema di combattimento si basa essenzialmente sull'utilizzo di due tasti d'attacco, uno legato alle falci (di norma l'arma “veloce”) e uno all'arma secondaria equipaggiata, volendo da eseguirsi in modo “caricato”. A questi si aggiunge un comando di “presa” che però é eseguibile solo contro nemici di piccole dimensioni come gli uccellacci o quando l'apposita icona si palesa sul capo dell'avversario. Il canonico salto e la schivata completano un set di comandi piuttosto semplice ed intuitivo. Il gioco unisce in sé una natura più dinamica e contemporaneamente più esplorativa rispetto al predecessore: sebbene già Guerra combattesse con varie combo e fosse in grado di saltare e arrampicarsi qua e là, Morte ha uno stile decisamente più vario e frenetico, a cui accosta degli exploit atletici per cui é in grado di arrampicarsi e saltare da una sporgenza e l'altra tanto da fare concorrenza al Principe di Persia.
La natura esplorativa si esplica, prima ancora che nella presenza di numerose zone segrete spesso raggiungibili tramite tortuosi giri, dalla composizione stessa del mondo di gioco in cui le locazioni, pur essendo collegate l'una all'alta da sentieri univoci, lasciano parecchio spazio al free-roaming e celano svariati ambienti totalmente opzionali. Senza ovviamente farvi alcuno spoiler, possiamo dirvi che dopo circa una mezz'ora di gioco abbiamo potuto abbandonare la “strada maestra” per gettarci nell'esplorazione di una locazione assolutamente slegata, salvo poi andare a sbattere il grugno contro un mini-boss speciale decisamente troppo forte per il nostro livello (ma ovviamente siamo successivamente tornati a impartirgli una lezione di buone maniere).
L'ultima frase ci permette di introdurre il discorso sulla progressione del personaggio, la quale avviene sul doppio binario dell'esperienza e dell'equipaggiamento. Abbattendo nemici e raggiungendo obiettivi - di trama o secondari - Morte otterrà infatti i punti necessari ad incrementare il suo livello, il ché si tramuterà nell'acquisizione di un “punto abilità” da spendere nell'apposito albero. Su questo trovano posto sia nuove mosse di combattimento sia varie tecniche di magia nera, come l'evocazione di alcuni gregari che possano dargli man forte, la generazione di una barriera protettiva e quant'altro. Per attivare questi e altri poteri (da settare sui combinazioni di tasti laterali+comando) Morte dovrà utilizzare la barra della “furia”, nient'altro che il classico Mana che si ricaricherà combattendo.
Altre tecniche speciali potranno essere acquistate presso gli appositi addestratori, mentre la possibilità di assumere la “forma suprema” di Morte (ovviamente un energumeno scheletrico ed alato, armato di falce) sarà legata al riempimento di un apposito indicatore. L'equipaggiamento comprende sia l'arma primaria (la coppia di falci), sia la secondaria (asce, martelli e così via come accennato in precedenza), sia le varie parti che compongono l'armatura: oltre ai valori di attacco/difesa, i vari pezzi possono garantire incrementi alla barra della vita o resistenze particolari, nonché esperienza o denaro extra. Particolarmente importanti saranno le armi “possedute”, le quali possono essere potenziate “sacrificando” altre armi. Ogni pezzo di equipaggiamento avrà un livello: va da sé che Morte non potrà utilizzare oggetti di livello superiore al proprio.
La cosa, però, non va affatto giù a Morte, fratello di Guerra e degli altri due ultimi membri della stirpe dei Nephilim (Furia e Conflitto), il quale salta in groppa al suo destriero Disperazione e, accompagnato dal fedele corvo Polvere, si reca a chiedere consiglio dal saggio che porta il peso dei ricordi dei deceduti: padre Corvo. Da questo, non senza sforzo, Morte scopre che l'unico modo per riscattare Guerra é quello di riportare in vita l'umanità tramite l'Albero della Vita; purtroppo, però, il mondo dei Creatori dove si trova l'Albero é infestato da un male denominato “Corruzione”.
Darksiders II parte dunque là dove il primo Darksiders terminava, con un nuovo protagonista decisamente meno “imponente” di Guerra, ma non per questo meno letale - dopotutto parliamo di Morte, qui reinterpretato (o reinterpretatA? Mah, dettagli...) come un asciutto, atletico e nerboruto combattente. Morte é equipaggiato d'ordinanza con due falci, le quali nelle combo si fondono di tanto in tanto nel tradizionale mietitore, ma può portare con se una seconda arma, sia questa un falcione, un martello, un'ascia, una coppia di artigli e così via.
Il sistema di combattimento si basa essenzialmente sull'utilizzo di due tasti d'attacco, uno legato alle falci (di norma l'arma “veloce”) e uno all'arma secondaria equipaggiata, volendo da eseguirsi in modo “caricato”. A questi si aggiunge un comando di “presa” che però é eseguibile solo contro nemici di piccole dimensioni come gli uccellacci o quando l'apposita icona si palesa sul capo dell'avversario. Il canonico salto e la schivata completano un set di comandi piuttosto semplice ed intuitivo. Il gioco unisce in sé una natura più dinamica e contemporaneamente più esplorativa rispetto al predecessore: sebbene già Guerra combattesse con varie combo e fosse in grado di saltare e arrampicarsi qua e là, Morte ha uno stile decisamente più vario e frenetico, a cui accosta degli exploit atletici per cui é in grado di arrampicarsi e saltare da una sporgenza e l'altra tanto da fare concorrenza al Principe di Persia.
La natura esplorativa si esplica, prima ancora che nella presenza di numerose zone segrete spesso raggiungibili tramite tortuosi giri, dalla composizione stessa del mondo di gioco in cui le locazioni, pur essendo collegate l'una all'alta da sentieri univoci, lasciano parecchio spazio al free-roaming e celano svariati ambienti totalmente opzionali. Senza ovviamente farvi alcuno spoiler, possiamo dirvi che dopo circa una mezz'ora di gioco abbiamo potuto abbandonare la “strada maestra” per gettarci nell'esplorazione di una locazione assolutamente slegata, salvo poi andare a sbattere il grugno contro un mini-boss speciale decisamente troppo forte per il nostro livello (ma ovviamente siamo successivamente tornati a impartirgli una lezione di buone maniere).
L'ultima frase ci permette di introdurre il discorso sulla progressione del personaggio, la quale avviene sul doppio binario dell'esperienza e dell'equipaggiamento. Abbattendo nemici e raggiungendo obiettivi - di trama o secondari - Morte otterrà infatti i punti necessari ad incrementare il suo livello, il ché si tramuterà nell'acquisizione di un “punto abilità” da spendere nell'apposito albero. Su questo trovano posto sia nuove mosse di combattimento sia varie tecniche di magia nera, come l'evocazione di alcuni gregari che possano dargli man forte, la generazione di una barriera protettiva e quant'altro. Per attivare questi e altri poteri (da settare sui combinazioni di tasti laterali+comando) Morte dovrà utilizzare la barra della “furia”, nient'altro che il classico Mana che si ricaricherà combattendo.
Altre tecniche speciali potranno essere acquistate presso gli appositi addestratori, mentre la possibilità di assumere la “forma suprema” di Morte (ovviamente un energumeno scheletrico ed alato, armato di falce) sarà legata al riempimento di un apposito indicatore. L'equipaggiamento comprende sia l'arma primaria (la coppia di falci), sia la secondaria (asce, martelli e così via come accennato in precedenza), sia le varie parti che compongono l'armatura: oltre ai valori di attacco/difesa, i vari pezzi possono garantire incrementi alla barra della vita o resistenze particolari, nonché esperienza o denaro extra. Particolarmente importanti saranno le armi “possedute”, le quali possono essere potenziate “sacrificando” altre armi. Ogni pezzo di equipaggiamento avrà un livello: va da sé che Morte non potrà utilizzare oggetti di livello superiore al proprio.
Darksiders II
8.5
Voto
Redazione
Darksiders II
Se Guerra veglia, Morte non dorme. Il secondo Darksiders riprende là dove il primo si era interrotto, pur cambiando protagonista, sia in termini di storia, sia in termini di concept, introducendo parecchie meccaniche interessanti “viste” in altri titoli, variando l'arsenale e i poteri, e soprattutto moltiplicando i segreti. Anche il lieve cambiamento stilistico non può che essere apprezzabile: l'esperienza di gioco é vasta e pienamente godibile, dando come risultato un gioco che definire Buono sarebbe limitativo.