Datura

di Massimiliano Pacchiano
A quasi due anni dal lancio, il controller PlayStation Move fatica a ritagliarsi una sua dimensione ed un suo pubblico preciso. Nonostante le potenzialità siano enormi, trattandosi a tutti gli effetti di un'evoluzione più versatile e precisa del Wiimote, i titoli che attualmente ne fanno uso sono generalmente dedicati ad un pubblico estremamente giovane o fin troppo casual, col risultato che le potenzialità di questo strumento fanno fatica a venire a galla. Ci sarebbe anche da interrogarsi su come il motion control aggiunga immersività (e in certi casi precisione) ma perda in affidabilità e reattività rispetto ai comandi classici, ma eviteremo di inalberarci per queste considerazioni e ci dedicheremo piuttosto ad “inalberarci” letteralmente, nel suggestivo bosco di Datura.



Sony ha voluto dar fiducia per la seconda volta al team Plastic, famoso gruppo della “demoscene” che ha già dato alle stampe un titolo estremamente singolare: quel Linger in Shadows che mancava quasi totalmente di interazione ed era a tutti gli effetti assimilabile ai cortometraggi tecnico/artistici che caratterizzano la scena della programmazione underground. Ma il nuovo progetto dei baldi sviluppatori polacchi é ben diverso, dal momento che punta più sull'immersività e su un utilizzo innovativo del controller di movimento che non sui soli artifici audiovisivi tipici delle loro produzioni.

Datura é a tutti gli effetti un'esperienza: con una storia ed un messaggio ben preciso, una rappresentazione estremamente interessante ed un'atmosfera onirica, ma non priva di qualche momento decisamente scioccante e coinvolgente che vi terrà col fiato sospeso. Nulla viene detto esplicitamente, saranno le immagini a parlare ed a trasmettere sensazioni che starà al giocatore interpretare. La nostra storia inizia all'interno di un'ambulanza: stiamo guardando la scena attraverso gli occhi di un uomo in fin di vita con un defibrillatore attaccato al petto. Una distrazione dell'infermiera ed ecco che ci sarà possibile strappare gli elettrodi, immergendoci così nel mondo irreale di Datura. Tale micromondo é rappresentato da un paesaggio autunnale, un bosco pieno di alberi spogli e foglie secche a terra, cadute dai rami come vite spente prima del tempo.

Ci aggireremo lungo questo percorso lineare ma costellato da piccoli bivi, ognuno dei quali dirige verso un oggetto o un elemento con il quale potremo interagire. Sostanzialmente abbiamo due tipi di elementi: quelli che ci consentono di risolvere piccoli enigmi (in genere raccogliendo qualcosa da utilizzare dopo) e quelli che ci trasportano verso una delle “esperenze” che il gioco ci offre. Queste sono rappresentate da brevi scene, situazioni spesso sorprendenti o ricche di tensione in cui la nostra vita o quella di altre persone é in serio pericolo. Non importa affatto se riusciremo a salvare o meno chi abbiamo davanti, se usciremo indenni o moriremo a nostra volta: quel che importa sono le nostre intenzioni e le nostre scelte. Ogni “esperienza” ci mette davanti ad un bivio; sarà la nostra prontezza ed il nostro istinto a determinare come finirà la scena. Ma é vero anche il contrario: talvolta le scene sono a senso unico, dall'esito inevitabile, ma sarà estremamente importante la nostra reazione davanti a quell'avvenimento. Opteremo per i nostri interessi o per la vita del prossimo? Lasceremo un amico in pericolo per metterci in salvo o penseremo anche a lui? A voi la scelta: le farfalle e le mosche che vivono nel bosco lo verranno a sapere, circondandovi e posandosi sulla vostra mano tra le foglie svolazzanti.





L'interazione con il mondo di gioco si effettua con la nostra mano, sospesa nel vuoto, che sposteremo nelle tre dimensioni grazie al controller Move. L'utilizzo della periferica é piuttosto originale: anche se la deambulazione avviene tramite il tasto primario e l'inclinazione, la mano ha una notevole importanza. Non é solo un puntatore (come accadeva nel vecchio Myst, che tra l'altro il gioco cita a più riprese) ma é anche un mezzo per interfacciarsi col mondo di gioco toccando i vari elementi e sentendone la ruvidità sotto le dita, sensazione restituita tramite la vibrazione del controller. Tale caratteristica é fine a sé stessa e serve solo ad aumentare la sensazione di “esserci”, ma torna utile anche perché toccando determinati alberi tracceremo nuovi elementi della mappa. Purtroppo abbiamo un paio di problemucci che rendono questa idea potenzialmente geniale un mezzo buco nell'acqua: innanzitutto il movimento della mano avviene con un lieve lag, ma questo era da mettere in conto in quanto é un problema congenito di molti titoli Move. Inoltre, la tanto sbandierata vibrazione che ci consente di sentire la ruvidità degli oggetti non funziona particolarmente bene: oltre a non essere particolarmente efficace (il Move vibra anche durante spostamenti impercettibili e l'effetto non varia molto pur cambiando velocità, senso del movimento e tipo di superficie toccata) spesso tale feature ci pianta totalmente in asso, disattivando arbitrariamente il rumble in maniera apparentemente casuale e lasciandoci quindi “senza tatto” per gran parte dell'esperienza. Specifichiamo che il problema non deriva dal nostro controller, dal momento che l'abbiamo testato più volte con diversi altri titoli tra una sessione di gioco e l'altra.

Ad ogni modo il gioco é fruibile anche da chi non ha il controller di movimento, e supporta il normale DualShock 3 utilizzando le due levette analogiche ed il tilt sensor in maniera adeguata. In breve, giocando col pad si perde tutto il contorno “tattile” e la possibilità di muovere liberamente la mano in giro (compreso lo zoom della mappa e gli spostamenti in profondità) ma si guadagna in una deambulazione più comoda da effettuare con lo stick sinistro. La mano entra in gioco solo quando c'é da interagire, e si attiva col tasto triangolo e si muove con l'analogico destro; l'inclinazione del pad si usa solo per determinate gestures predefinite, come aprire maniglie o attivare meccanismi. In definitiva pur avendo un controllo molto più limitato della mano, si guadagna in velocità e praticità dell'interazione, anche se si perde molto sul profilo dell'immersione del coinvolgimento.





In ultima analisi il gioco é decisamente avvincente e le possibili scelte lo rendono piuttosto rigiocabile (la scena finale cambia leggermente in base alle nostre azioni), ma la longevità in sé é davvero molto ridotta limitandosi a due ore circa per la prima run e riducendosi ulteriormente in eventuali altre partite, tanto che sapendo già cosa fare é possibile completare il tutto in meno di mezz'ora. E' anche vero che, esattamente come nel caso di Journey, stiamo parlando di un titolo molto particolare la cui sola esperienza vale il prezzo del biglietto, ma tenete comunque conto che si tratta di un gioco tanto affascinante quanto effimero. Ridotto anche nell'estensione geografica e nella relativa linearità, costringe il giocatore in aree circoscritte con diverse “esperienze” da sbloccare prima di passare alla parte successiva.

Tecnicamente parlando, Datura alterna cose ottime ad altri aspetti non al passo con i tempi. Se infatti la rappresentazione visiva é decisamente valida sia per realizzazione che per design stilistico, dove il gioco cade miseramente é nella resa grafica degli esseri umani. Assistiamo ad una vegetazione realistica, con foglie secche svolazzanti sparse ovunque, insetti praticamente vivi, strutture valide, statue convincenti ed alcuni animali molto realistici (fantastico il maialino); ma anche a personaggi decisamente stilizzati, poveri ed animati approssimativamente. Buffa poi la rappresentazione dei liquidi: se a gioco avanzato avremo a che fare con una melma decisamente ben rappresentata, nelle prime battute ci sarà dell'acqua sin troppo gelatinosa e posticcia. Per il resto, abbiamo dei buoni filtri grafici che talvolta rendono la scena simile ad un dipinto, ma si presentano anche sporadici scatti e rallentamenti che si potevano evitare. Il sonoro ci offre ottimi effetti ed una serie di musiche decisamente notevoli, alcune delle quali riescono sortire un certo impatto emotivo sul giocatore. I dialoghi sono totalmente assenti, ed i pochi testi di contorno sono ben tradotti in italiano.

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