Dead or Alive 5

di Tommaso Alisonno
Come altre serie di picchiaduro ad incontri (Tekken e Virtua Fighter su tutte), anche Dead or Alive getta le sue radici nelle console di due generazioni fa, o più precisamente in un periodo in cui anche qui nel Vecchio Continente si trovavano con relativa facilità sale-giochi attrezzate a coin-op - ed avventori da sfidare in lotte all'ultimo gettone. Dopo essere stata sempre più o meno presente nel panorama videoludico, anche se spesso sottoforma di spin-off (come dimenticare l'Xtreme Beachvolley?), la saga di Team Ninja torna oggi a proporre la sua formula originale col quinto capitolo “ufficiale”.



Cominciamo dalla storia: la società DOATEC era stata distrutta da Helena, figlia del fondatore Donovan, quando questa ha scoperto i mostruosi esperimenti che il padre stava portando avanti, ossia la creazione di un perfetto guerriero genetico intervenendo sul clone della ninja Kasumi. Helena ha in seguito rifondato la DOATEC e varato un nuovo torneo DoA, con scopi puramente pubblicitari, attirando così alcuni tra i più forti lottatori al mondo come Lee, Bass, Hitomi, Kokoro e così via. Ma il torneo non interessa a Kasumi: la ninja sa infatti che Alpha 152, il “clone perfetto” é ancora in circolazione, ed é intenzionata a sopprimerlo. Inoltre, una misteriosa organizzazione dal nome MIST comincia a muovere dall'ombra i fili dei suoi loschi piani.

La modalità Storia di DoA5 segue una struttura lineare suddivisa in capitoli: ciascun capitolo é legato ad uno specifico personaggio (salvo il Prologo e l'Epilogo) che utilizzerete in una serie di combattimenti, di solito tre o quattro, da cui dovrete ovviamente uscire vittoriosi per procedere nella vicenda: tra un combattimento e l'altro sarà possibile visionare le cinematiche e i filmati che, de-facto, compongono la storia. Ciascuno dei personaggi, si é detto, vivrà la storia dal proprio punto di vista, quindi ad ogni cambio di capitolo molto spesso le lancette “torneranno indietro” per riproporre eventi già visti o intra-visti, però attraverso altri occhi: solo arrivando agli ultimi capitoli sarà possibile avere una visuale d'insieme di tutto lo storyboard.





Non mancano naturalmente le canoniche modalità “da sala” o da allenamento, prima fra tutte l'Arcade: una serie di scontri con difficoltà selezionabile su una vasta scala, con classifica a punteggio come premio nuovi abiti per il protagonista - ma mancano, purtroppo, i classici “filmati finali”. All'Arcade si accosta la Lotta a Tempo, in cui non conta il punteggio ma bensì la velocità con cui si abbatte l'avversario, o la Sopravvivenza, in cui tra uno scontro e l'altro non si recupera energia e occorre cercare di arrivare il più avanti possibile. Tutte queste modalità, così come gli scontri MultiPlayer, possono essere affrontate sia con un singolo lottatore sia con una coppia secondo il sistema TAG, di cui parleremo tra un attimo e che nella Storia é sfruttato in pochissimi casi.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, DoA5 riprende la canonica formula propria del brand, attuando qualche ritocco qua e là in modo da renderla un po' più consona al trend attuale. Cominciamo col dire che potrete muovere il vostro personaggio sul campo di battaglia tramite la croce direzionale o l'analogico sinistro: il movimento laterale non é libero e immediato (come sarebbe in Soul Calibur, per intenderci) ma é comunque ottenibile mediante la doppia pressione della direzione desiderata. Premendo verso indietro si retrocede cautamente in posa di guardia (parata passiva), mentre il doppio tocco permette di allontanarsi di slancio.

I quattro tasti frontali sono associati al pugno (P come Punch), al calcio (K come Kick), alla parata/presa (H come Hold) e alla proiezioni (T come Throw): inutile dire che dalla combinazione di questi tasti e dall'utilizzo del direzionale si generano le numerose combo a disposizione dei personaggi; più importante é specificare che H unito ad un movimento da luogo a delle contro-prese in grado di soggiogare il nemico all'attacco. DoA5 segue infatti il cosiddetto “sistema a triangolo” della serie, il quale prevede che le tre forme di combattimento si contrastino in una sorta di morra cinese: gli attacchi (pugni e calci) impediscono le proiezioni, le parate/prese battono gli attacchi, le proiezioni travalicano le parate.