Death Jr.
di
Pietro Puddu
Death Jr. è il tipico gioco che non sai come prendere, di quelli che pur non mostrando il fianco a critiche spietate ed incontrovertibili, risultano così poco significativi in ogni loro componente da predisporre all'insoddifazione. Di solito si utilizza l'espressione "senza infamia e senza lode", ma in questo caso la palpabile assenza di motivi di vanto tende inevitabilmente a far pendere il piatto della bilancia verso l'infamia.
Partiamo dal principio: il figlioletto di madre Morte (e padre ignoto...) partecipa ad una gita scolastica al museo egizio, ben più felice di saltare la lezione di matematica che di poter ampliare le sue conoscenze riguardo la civiltà del Nilo; il pargolo è piuttosto scheletrico e taciturno, ma non sembra soffrire difficoltà di socializzazione, dato che si accompagna con una combriccola di spensierati amichetti, tutti accomunati da fattezze estetiche discutibili: insieme danno vita ad una sorta di famiglia Addams versione scuola elementare.
Il destino vuole che ad uno degli adorabili sgorbietti salti in mente la balzana trovata di aprire la versione faraonica del vaso di Pandora, scatenando la furia dei peggiori demoni dell'inferno e gettando il mondo nel caos; Death Jr. dovrà prevedibilmente porre rimedio al pasticcio, blastando centinaia di creature malvage e traendo in salvo i propri compagni, spazzati via dalla furia distruttiva del male liberato.
Gli strumenti di sterminio forniti in dotazione saranno una coppia di pistole, apparentemente prese in prestito ad un certo canuto Dante, e una falce dal lungo manico ideale per il combattimento a corto raggio, accessori che potranno beneficiare nel tempo degli indispensabili upgrades; il gioco tende generalmente a vomitare addosso al protagonista una grande quantità di oppositori, provenienti un po' da ogni direzione degli scenari tridimensionali. Non si è nemmeno cercato di provvedere ad una mimetizzazione scenografica dei punti di respawning: i mostri appariranno di solito dal nulla, con un semplice effetto grafico, per poi partire alla carica.
La spiccata carica action riesce inizialmente a regalare moderate dosi d'intrattenimento, ma in seguito finisce con il manifestare la propria ripetitività latente, legata a situazioni di gioco ridondanti e ad un level design scialbetto. Anche la telecamera ci mette del suo, costringendo a continui aggiustamenti tramite tasto dorsale, adibito a reimpostare la visuale alle spalle del portagonista: nei momenti più concitati la famigerata assenza del secondo analogico si farà sentire con forza. Non mancano le sezioni platform, che non possono definirsi malvagie ma soffrono dei già citati problemi d'inquadratura e non si rivelano particolarmente raffinate nelle collisioni; in questo senso, è gradita l'introduzione di una mossa d'arrampicata basata sull'utilizzo della falce a mo' di rampino d'emergenza, in grado di salvare la pellaccia al giocatore nel caso di salti poco calibrati.
Menzionati il discreto comparto estetico, molto funzionale ma poco appariscente, e l'accompagnamento sonoro, affossato da musichette diabolicamente fastidiose, non resta che archiviare il caso Death Jr. con l'etichetta di action-adventure simpatico, ma trascurabile.
Partiamo dal principio: il figlioletto di madre Morte (e padre ignoto...) partecipa ad una gita scolastica al museo egizio, ben più felice di saltare la lezione di matematica che di poter ampliare le sue conoscenze riguardo la civiltà del Nilo; il pargolo è piuttosto scheletrico e taciturno, ma non sembra soffrire difficoltà di socializzazione, dato che si accompagna con una combriccola di spensierati amichetti, tutti accomunati da fattezze estetiche discutibili: insieme danno vita ad una sorta di famiglia Addams versione scuola elementare.
Il destino vuole che ad uno degli adorabili sgorbietti salti in mente la balzana trovata di aprire la versione faraonica del vaso di Pandora, scatenando la furia dei peggiori demoni dell'inferno e gettando il mondo nel caos; Death Jr. dovrà prevedibilmente porre rimedio al pasticcio, blastando centinaia di creature malvage e traendo in salvo i propri compagni, spazzati via dalla furia distruttiva del male liberato.
Gli strumenti di sterminio forniti in dotazione saranno una coppia di pistole, apparentemente prese in prestito ad un certo canuto Dante, e una falce dal lungo manico ideale per il combattimento a corto raggio, accessori che potranno beneficiare nel tempo degli indispensabili upgrades; il gioco tende generalmente a vomitare addosso al protagonista una grande quantità di oppositori, provenienti un po' da ogni direzione degli scenari tridimensionali. Non si è nemmeno cercato di provvedere ad una mimetizzazione scenografica dei punti di respawning: i mostri appariranno di solito dal nulla, con un semplice effetto grafico, per poi partire alla carica.
La spiccata carica action riesce inizialmente a regalare moderate dosi d'intrattenimento, ma in seguito finisce con il manifestare la propria ripetitività latente, legata a situazioni di gioco ridondanti e ad un level design scialbetto. Anche la telecamera ci mette del suo, costringendo a continui aggiustamenti tramite tasto dorsale, adibito a reimpostare la visuale alle spalle del portagonista: nei momenti più concitati la famigerata assenza del secondo analogico si farà sentire con forza. Non mancano le sezioni platform, che non possono definirsi malvagie ma soffrono dei già citati problemi d'inquadratura e non si rivelano particolarmente raffinate nelle collisioni; in questo senso, è gradita l'introduzione di una mossa d'arrampicata basata sull'utilizzo della falce a mo' di rampino d'emergenza, in grado di salvare la pellaccia al giocatore nel caso di salti poco calibrati.
Menzionati il discreto comparto estetico, molto funzionale ma poco appariscente, e l'accompagnamento sonoro, affossato da musichette diabolicamente fastidiose, non resta che archiviare il caso Death Jr. con l'etichetta di action-adventure simpatico, ma trascurabile.
Death Jr.
5
Voto
Redazione
Death Jr.
Death Jr. non è affatto disdicevole, ma ha dalla sua così pochi punti di forza da scadere irrimediabilmente nell'anonimato; se approcciato senza pretese, con la consapevolezza di avere a che fare con un action\adventure sbarazzino e dalle limitate ambizioni, può riuscire a regalare qualche gradevole momento di svago, per l'immediatezza del gameplay ma anche in virtù del particolare character design. In termini generali, il modesto valore realizzativo, la mancanza pressocchè assoluta di novità e lo scarso lavoro di rifinitura destina il progetto di Konami alla sorte di esperienza videoludica tutto sommato sorvolabile.