Destiny 2: L’eclissi, recensione. Bungie mira a destabilizzare la galassia una volta per tutte.
Siamo di fronte alla lenta caduta dell'impero di Destiny 2?
Prendersi un anno di tempo, o addirittura due, per raccontare il finale di una storia può sembrare tanto, anche in uno scenario come quello videoludico abituato alle saghe. Però, se si prendono questi ultimi ventiquattro mesi che separano Destiny 2 dal gran finale e li si inseriscono nel contesto di una storia che cresce e si espande da ormai dieci anni, fatta di eventi che toccano dimensioni spaziali su scale galattiche e dimensioni reali fatte di universi intrecciati, si può arrivare a provare la strana sensazione del: sta succedendo, la fine è vicina.
Abusando della retorica più facilona, Destiny 2: L’Eclissi segna proprio l’inizio della fine (anche se rispetto alla retorica, qui siamo già più sul letterale). La nuova espansione, uscita l’ultimo giorno di febbraio, coincide con l’inizio del sesto anno, della ventesima stagione e dell’ultimo biennio della saga della Luce e Oscurità. Lassi di tempo che hanno storie fra loro separate sulle quali, però, Bungie è intervenuta in modo organico con un’unica rivisitazione della sua creatura più duratura (nemmeno Halo è rimasto in mano loro per dieci anni), e per le quali vale la pena spendere paragrafi altrettanto separati, provando infine ad esprimere un primo giudizio su L’Eclissi in quanto esperienza narrativa, storia, campagna, così da lasciare le considerazioni sulla nuova gestione del gioco ad un prossimo articolo.
Destiny 2: Tempi relativistici fra eoni e bienni
L’Eclissi è la settima e penultima espansione prevista per Destiny 2 (fra quelle già note almeno). Arriva un anno dopo la Regina dei Sussurri e precede, sempre di un anno, la Forma Finale, atto conclusivo della saga della Luce contro l’Oscurità. Bungie ha già detto più volte che non stiamo assistendo alla fine di Destiny 2, nel 2024 non spegneranno il gioco una volta arrivati alla ventottesima stagione. Quella che andrà a concludersi sarà la storia che ha visto al centro di tutto il Viaggiatore, i Guardiani investiti dalla sua Luce e l’Oscurità che brama la distruzione di entrambi. E quale modo migliore per annunciare la fine, richiamando la figura perfetta di quando il buio aggredisce la luce? L’Eclissi, che in lingua originale ha un titolo ancora più esplicito, Lightfall, prende il via dal finale della stagione appena conclusasi e per la prima volta muove sulla scacchiera i Re dei rispettivi eserciti: Testimone e Viaggiatore.
Si tratta di un passaggio che è tanto evocativo per i veterani, quanto criptico per chi non ha mai preso in mano il gioco Bungie, ma che può essere riassunto così: il più potente fra i nemici, il burattinaio di tutti i cattivi, è uscito allo scoperto e si è presentato con la sua flotta nel sistema solare, in orbita intorno alla Terra. Chiamato Testimone per motivi non chiarissimi, questa creatura fa sfoggio della sua incredibile potenza già nel filmato introduttivo, quando con un semplice movimento delle dita disintegra le navette da combattimento che lo attaccano. A quel punto, il Viaggiatore stesso si risveglia, convocando a sé il Testimone in uno scontro che ben presto sembra giungere ad uno stallo, risolvibile solo attingendo ad una risorsa, chiamata Velo, presente su Nettuno.
Qui entra in gioco il nuovo pezzo dell’universo di Destiny 2: Nettuno e la civiltà di Neomuna. Infatti, quando secoli prima la specie umana, all’apice del suo potere e lanciata verso i confini del cosmo, era caduta sotto i colpi della flotta nera guidata da Nezarec (una delle marionette proprio del Testimone), gli abitanti di Nettuno avevano tagliato ogni collegamento con il resto dell’esistenza, sia amica che nemica, sfruttando il potere del velo per scomparire dal sistema solare. Un artificio poco chiaro, che però ha permesso agli abitanti di Nettuno di rimanere al di fuori di ogni successivo conflitto, tanto da divenire più una leggenda che una certezza. Privi della protezione del Viaggiatore (che doveva ancora arrivare sulla Terra a salvare l’Ultima Città) e quindi dei poteri della luce, i Neomuni hanno sviluppato una tecnologia diversa, fatta di innesti e potenziamenti invasivi tanto per il corpo quanto per l’aspettativa di vita dei pazienti. Sono così nati i Solcanuvole, guerrieri tanto potenti (più degli stessi Guardiani), quanto effimeri nei loro dieci anni di vita.
Impegnati nella protezione di Neomuna per secoli, vengono chiamati brutalmente in causa quando la battaglia scoppiata in orbita intorno alla Terra dilaga fino a Nettuno, investendo in pieno la capitale. Il Testimone, infatti, scoprendo l’esistenza del Velo e identificandolo come l’unico mezzo per prevalere sul Viaggiatore, manda il suo nuovo discepolo, l’ex imperatore dei Cabal, Calus, a conquistarlo. I guardiani, senza pensarci due volte, abbordano una delle navi nemiche e si accodano a tutto il baraccone, pronti a dare battaglia in ogni angolo dell’universo conosciuto (non disdegnando di mettere anche in quello sconosciuto).
Queste sono le premesse da cui l’Eclissi parte realmente. Non darò ulteriori dettagli sulla trama per lasciare all’oscuro chi, magari ancora indeciso ma familiare con Destiny 2, non avesse ancora intrapreso le sue missioni. Mi limiterò quindi a delle considerazioni sulla sua riuscita in quanto campagna e in quanto testa di ponte per le novità introdotte da Bungie.
Partiamo con il confermare che l’Eclissi ripropone la formula adottata con la Regina dei Sussurri: una campagna più coesa nelle sue missioni e che può essere giocata anche a difficoltà Leggendaria per aumentare il tasso di sfida. Purtroppo, però, le similitudini finiscono qui, perché l’Eclissi può essere più facilmente accostata a Oltre La Luce, che guarda caso è stata l’espansione che ha introdotto la Stasi, prima sottoclasse basata non sulla Luce ma sull’Oscurità. Anche l’Eclissi introduce una nuova sottoclasse oscura, la Telascura, e come per Oltre La Luce, la sua campagna sembra più impegnata nell’introdurre i giocatori al nuovo potere, anziché portare avanti la storia in maniera più sostanziosa. Abbiamo così una campagna che non raggiunge i livelli qualitativi di quella de La Regina dei Sussurri in termini di coinvolgimento, ambientazione ed effetto sorpresa. Le missioni dell’Eclissi sono di fatto dei tutorial, alquanto impacciati, sulle potenzialità della Telascura, quando la precedente espansione metteva a schermo il Tronomondo e i suoi scorci memorabili.
Fra l’altro, l’aver deciso di far girare tutta l’esperienza intorno alla comprensione di un nuovo potere, non solo impatta in modo negativo con il ritmo di gioco – frustrato dal fatto che molte delle missioni perdono lo slancio del momento in favore della spiegazione di un nuovo aspetto della sottoclasse della Telascura – ma lascia il tempo che trova visto che, una volta finalmente sbloccata definitivamente la sottoclasse, i giocatori devono recuperare i frammenti necessari a raggiungere il pieno potenziale delle sue possibilità.
Si ha quindi la sensazione di giocare ad una serie di missioni, legate dall’unica necessità di mostrare la Telascura, costruite su quello e non sull’essere un passo fondamentale dell’epica che Bungie vuole creare per Destiny 2. Anche il tasso di sfida ne risente, assestandosi su un livello molto più basso di quanto vissuto ne La Regina dei Sussurri, con un solo picco al boss finale, dovuto non tanto ad una scelta ispirata di meccaniche di gioco, ma all’applicazione ossessiva di uno dei problemi più gravi che ha il sistema di combattimento di Destiny 2: l’avversione dei nemici per la vicinanza dei giocatori.
Mi spiego meglio: i nemici i Destiny 2, per quanto facciano parte di diversi schieramenti con tutte le loro sfumature, combattono sostanzialmente in due modi: o si nascono dai colpi del giocatore, o sfruttano una delle loro abilità per buttare i Guardiani fuori dalla mappa. Le Falangi Cabal con i loro scudi, gli Orchi dell’alveare con i pugni battuti sul terreno, i corrotti con le loro pozze… essere un guardiano che salta durante uno scontro spesso significa trasformarsi involontariamente in un proiettile suicida lanciato verso il muro più vicino.
Ecco, nel boss finale de l’Eclissi, questa stortura raggiunge livelli che superano la definizione di difficoltà, travalicano il frustrante e si attestano direttamente sull’incomprensibile (o pigrizia a voler infierire ulteriormente). Un boss la cui unica capacità è quella di buttare i combattenti fuori dalla mappa è forse la cosa meno interessante che può esserci in un gioco come Destiny 2.
Non posso quindi nascondere la mia delusione per quello che è un evidente passo indietro rispetto a quanto proposto nella precedente espansione, la cui campagna è fra le migliori realizzate da Bungie per la sua guerra galattica.
La ventesima stagione dell’inverno umano
L’arrivo dell’Eclissi segna anche l’inizio della nuova stagione, chiamata la Stagione della Resistenza. Spiegare il nome è molto semplice: mentre il Viaggiatore e il Testimone sono impegnate in uno scontro di potenza inavvicinabile, gli eserciti dei due schieramenti si affrontano sulla Terra e i Guardiano sono chiamati a resistere all’avanzata e, in caso di necessità, a salvare i prigionieri.
Questo si traduce nell’attività Campo di Battaglia: Resistenza, che ricorda molto da vicino i Campi di Battaglia: Colpo visti nella scorsa stagione, quando il protagonista era la Mente Bellica Rasputin.
Cambia ovviamente l’ambientazione, che in questo caso è la Zona Morta Europea, e i nemici che non sono più Alveare e Caduti, ma Cabal e Corrotti. Anche le meccaniche sono diverse, ricordando per certi aspetti le battaglie intorno al Pozzo Cieco della Città Sognante.
Sarà probabilmente la ventesima stagione, che si dipanerà nei prossimi due mesi e mezzo, a portare più risposte su quello che sta succedendo nello scontro fra Luce e Oscurità, di quanto non abbia fatto la campagna dell’Eclissi, con un ulteriore tassello in arrivo grazie alla nuova Incursione, che aprirà le porte il 10 marzo e che probabilmente segnerà il ritorno – seppur momentaneo – di uno dei personaggi più leggendari del lore di Destiny 2.