Deus Ex: Invisible War
di
SISTEMA ATTIVO: EFFETTUARE LOG-IN
Essendo stato previsto per la realizzazione parallela anche su consolle, il sistema di controllo e di gestione del personaggio ha subito diverse semplificazioni rispetto a quello del primo Deus Ex, il quale, lo ricordiamo, gestiva un inventario alla Diablo con caselle e largo utilizzo del mouse. Diciamo che i controlli di base sono quelli di un qualsiasi FPS, vale a dire il movimento nelle quattro direzioni, la gestione dell'inquadratura tramite mouse, e tasti per il salto, l'accovacciamento e, ovviamente, il fuoco primario ed il fuoco alternativo dell'arma impugnata. A questi si aggiunge un tasto per interagire col mondo circostante, sia questo l'aprire una porta o una cassa, il raccogliere un oggetto o parlare con una persona. Alcuni oggetti, come casse, sedie o cose di quest'ordine di dimensioni, possono essere raccolti e poi posati o lanciati, ma per tutto il tempo in cui li trasporteremo avremo le mani occupate, con tutte le penalità che ne derivano (prima fra tutte, quella di non poter combattere). Altri oggetti, invece, potranno essere conservati nell'inventario per poter poi essere utilizzati al momento adeguato: tra questi annoveriamo le armi, i vari tipi di granate, gli oggetti curativi (cibo o MediKit), e i MultiTool, specie di grimaldelli nano-tecnologici in grado di scassinare tanto le serrature tradizionali quanto quelle elettroniche.
L'inventario è diviso in due parti da sei spazi ciascuna (elementi identici di piccole dimensioni, come i MediKit o i MultiTool, entro certe quantità occupano un solo spazio), di cui una delle due è denominata "cintura" ed è rapidamente accessibile anche a inventario chiuso. Le munizioni stanno in un indicatore a parte, ed a questo proposito è importante segnalare il fatto che tutte le armi a distanza utilizzano lo stesso tipo di munizioni, anche se il singolo colpo ne consumerà un quantitativo differente (improbabile, ma indubbiamente pratico).
Oltre all'inventario, altre due schermate saranno molto importanti: la prima è quella del NoteBook, dove saranno segnate tutte le missioni ricevute, le ricompense e le immagini possedute (foto, mappe, eccetera), e la seconda è quella dei BioMod, ossia i potenziamenti cibernetici di cui AlexD sarà dotato (...o dotata). I BioMod sono in tutto sei, di cui il primo, la luce, sarà fisso ed immutabile, mentre gli altri andranno selezionati installando gli appositi moduli, moduli che serviranno poi per potenziarli dal livello minimo al medio e poi al massimo: ogni parte del corpo può ospitare un solo BioMod (è possibile cambiare quello installato, ma si perderanno i precedenti moduli), scelto tra due classici ed uno "illegale", quest'ultimo accessibile solo tramite i moduli "di contrabbando". È ovviamente consigliato scegliere i BioMod da installare e potenziare attentamente in funzione della condotta di gioco che preferiremmo tenere, anche perché i moduli sono tutt'altro che di facile reperimento...
VIOLAZIONE DEL SISTEMA IN CORSO
Dal punto di vista tecnico ci sono da fare diverse considerazioni. Cominciamo subito col dire che il primo elemento che salta all'occhio è l'estrema pesantezza del motore grafico: va bene che il mio PC non è sicuramente più al Top da diversi mesi, ma l'ho provato anche sul bestione di Lord Axl (si parla del pc, ovviamente...) e per quanto riuscissimo a fargli gestire anche risoluzioni e livelli di dettaglio discretamente superiori non abbiamo comunque potuto fare a meno di notare che il tutto fosse sempre e comunque piuttosto pesante. Nel mio piccolo, son dovuto scendere a livelli mediobassi (800x600 con ombre disattivate, niente antialiasing e dettaglio medio) per avere un comportamento fluido nella maggior parte delle situazioni, e pienamente giocabile (anche se scattoso) nelle parti con molti effetti speciali, come ad esempio il combattimento con armi da fuoco. Da un punto di vista estetico, c'è da dire che la realizzazione degli ambienti è veramente ben fatta, con parecchia varietà (si và dalle megalopoli americane, a fabbriche e laboratori, a città africane, e poi via in Europa, eccetera) e un'ottima cura delle textures. Ottimi soprattutto gli utilizzi delle luci dinamiche (provate a sparare ad un lampadario e guardate cosa succede mentre questo oscilla...). Sui modelli ci sono da fare due discorsi separati: tanto ben fatti e ben animati quelli maschili, anche se tutti un po' troppo "vigorosi", quanto imprecisi e robotici quelli femminili.