Deus Ex: Human Revolution
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Anno 2027: le industrie Sarif, leader nella produzione di protesi cibernetiche (civili e militari), sono in procinto di fare al mondo un sensazionale annuncio legato alle nuove, rivoluzionarie scoperte scientifiche della dottoressa Megan Reed - il tutto sotto l'occhio polemico dei numerosi movimenti che considerano il “potenziamento umano” una pratica innaturale e blasfema. Adam Jensen, capo della sicurezza Sarif - nonché ex-partner della dottoressa Reed - sta ultimando i preparativi per la trasferta della conferenza quando la sede viene assalita da individui con divise paramilitari guidati da veri e propri Cyborg. Malgrado la strenua resistenza, Adam non può impedire la strage in cui rimane coinvolta anche Megan, ed egli stesso rischia di morire. Sei mesi dopo, e non senza la generosità del fondatore David Sarif, Jensen si ripresenta al lavoro con un corpo per gran parte cibernetico, determinato a sfruttarlo per scoprire le cause dell'aggressione.
Deus Ex: Human Revolution é il prequel del famosissimo Deus Ex sviluppato da Ion Storm nel 2000, a cui seguì, senza altrettanto successo, Invisibile War nel 2004. Come vedremo tra breve, il gioco si basa essenzialmente su quattro pilastri di Gameplay (Combattimento, Stealth, Hacking e Sociale) per costruire l'intera struttura, ma nel complesso ricade certamente nella categoria degli RPG: impersonando Adam Jensen, il giocatore sarà chiamato a svolgere una serie di missioni, dalla più semplice “commissione” a vere e proprie infiltrazioni in strutture strettamente sorvegliate, alcune obbligatorie in quanto costituenti la trama principale, altre totalmente opzionali.
Man mano che supera queste missioni, ma anche solamente esplora nuove zone segrete, abbatte un avversario, si infiltra in un sistema o in generale compie un'azione che costituisca un progresso, Jensen guadagnerà dei punti esperienza che rappresentano il progressivo adattamento del suo corpo, soprattutto del suo cervello, alla sua nuova natura di Cyborg. Per ogni 5000 punti guadagnati, Jensen otterrà un “Praxis”, spendibile nell'apposito menù per sbloccare alcune sub-routine dei suoi innesti, ed in pratica potenziando le sue caratteristiche o fornendogli nuove abilità speciali. I Praxis potranno anche essere ottenuti sottoforma di equipaggiamento: veri e propri software, da trovare o acquistare, in grado di “forzare” lo sblocco delle sub-routine.
Abbiamo parlato di quattro pilastri di gameplay, il primo dei quali é il Combattimento. Fedele alla tradizione della serie, DE:HR prevede un'inquadratura per la maggior parte in prima persona, che cambia in terza nel momento in cui decidiamo di strisciare lungo un muro per ottenerne copertura. Lo stile dei combattimenti é quello di un FPS, ma diciamo subito che entrare in una stanza brandendo un fucile d'assalto e sparando all'impazzata “alla Doom” porterà troppo spesso a una misera morte: anche possedendo gli appositi potenziamenti (armatura subdermale, riduttori di rinculo, miglioratori di mira, dispositivi esplosivi a corto raggio) e un'arma ampiamente modificata, la giusta politica per i combattimenti sarà quella dello sfruttamento delle coperture, pratica a cui si dedicheranno abitualmente anche i nemici.
C'é da dire però che un avversario colto di sorpresa raramente può nuocere, e se si riesce a ridurlo all'impotenza prima che dia l'allarme nessuno potrebbe accorgersi della sua silenziosa scomparsa. Entriamo così nell'argomento Stealth: gli stessi ostacoli utilizzabili come copertura in combattimento possono infatti celare la presenza di Jensen e permettergli di strisciare alle spalle di un nemico in modo da stordirlo o ucciderlo senza che gli altri se ne accorgano, oppure semplicemente per superare indisturbati una zona lasciando le sentinelle ignare del suo passaggio. C'é da dire in realtà che l'IA delle guardie si limita all'evidente: a meno che un avversario non veda (o senta) qualcosa di sospetto, continuerà la sua ronda tranquillamente, senza accorgersi ad esempio se delle altre quattro sentinelle ne viene a mancare prima una, poi un'altra, poi un'altra...
Deus Ex: Human Revolution é il prequel del famosissimo Deus Ex sviluppato da Ion Storm nel 2000, a cui seguì, senza altrettanto successo, Invisibile War nel 2004. Come vedremo tra breve, il gioco si basa essenzialmente su quattro pilastri di Gameplay (Combattimento, Stealth, Hacking e Sociale) per costruire l'intera struttura, ma nel complesso ricade certamente nella categoria degli RPG: impersonando Adam Jensen, il giocatore sarà chiamato a svolgere una serie di missioni, dalla più semplice “commissione” a vere e proprie infiltrazioni in strutture strettamente sorvegliate, alcune obbligatorie in quanto costituenti la trama principale, altre totalmente opzionali.
Man mano che supera queste missioni, ma anche solamente esplora nuove zone segrete, abbatte un avversario, si infiltra in un sistema o in generale compie un'azione che costituisca un progresso, Jensen guadagnerà dei punti esperienza che rappresentano il progressivo adattamento del suo corpo, soprattutto del suo cervello, alla sua nuova natura di Cyborg. Per ogni 5000 punti guadagnati, Jensen otterrà un “Praxis”, spendibile nell'apposito menù per sbloccare alcune sub-routine dei suoi innesti, ed in pratica potenziando le sue caratteristiche o fornendogli nuove abilità speciali. I Praxis potranno anche essere ottenuti sottoforma di equipaggiamento: veri e propri software, da trovare o acquistare, in grado di “forzare” lo sblocco delle sub-routine.
Abbiamo parlato di quattro pilastri di gameplay, il primo dei quali é il Combattimento. Fedele alla tradizione della serie, DE:HR prevede un'inquadratura per la maggior parte in prima persona, che cambia in terza nel momento in cui decidiamo di strisciare lungo un muro per ottenerne copertura. Lo stile dei combattimenti é quello di un FPS, ma diciamo subito che entrare in una stanza brandendo un fucile d'assalto e sparando all'impazzata “alla Doom” porterà troppo spesso a una misera morte: anche possedendo gli appositi potenziamenti (armatura subdermale, riduttori di rinculo, miglioratori di mira, dispositivi esplosivi a corto raggio) e un'arma ampiamente modificata, la giusta politica per i combattimenti sarà quella dello sfruttamento delle coperture, pratica a cui si dedicheranno abitualmente anche i nemici.
C'é da dire però che un avversario colto di sorpresa raramente può nuocere, e se si riesce a ridurlo all'impotenza prima che dia l'allarme nessuno potrebbe accorgersi della sua silenziosa scomparsa. Entriamo così nell'argomento Stealth: gli stessi ostacoli utilizzabili come copertura in combattimento possono infatti celare la presenza di Jensen e permettergli di strisciare alle spalle di un nemico in modo da stordirlo o ucciderlo senza che gli altri se ne accorgano, oppure semplicemente per superare indisturbati una zona lasciando le sentinelle ignare del suo passaggio. C'é da dire in realtà che l'IA delle guardie si limita all'evidente: a meno che un avversario non veda (o senta) qualcosa di sospetto, continuerà la sua ronda tranquillamente, senza accorgersi ad esempio se delle altre quattro sentinelle ne viene a mancare prima una, poi un'altra, poi un'altra...