Deus Ex: Human Revolution
Tra i potenziamenti disponibili, quelli utili nel movimento furtivo riguardano sia capacità speciali quali la riduzione di rumore o la mimetizzazione ottica, sia la possibilità di ottenere informazioni sulle guardie, a partire dai percorsi di ronda, passando dai coni di percezione, fino alla visuale attraverso le pareti, alcune delle quali anche perforabili con l'apposito upgrade alle braccia. Il combattimento e lo stealth sono due ottimi modi per superare gli ostacoli del gioco, e spesse volte nei corpi dei nemici sono reperibili i codici di accesso (leggasi “chiavi”) necessari per superare porte e sistemi di sicurezza, ma un'altra possibile via é quella di connettersi direttamente ai sistemi informatici e fare un po' di Hacking per ottenere l'accesso.
Questo é in tutto e per tutto un vero sotto-gioco che consiste nel cercare di raggiungere delle backdoor attraversando vari nodi intermedi: per ogni nodo toccato c'é una possibilità che il sistema si accorga dell'intrusione e inizi una scansione, partendo dal proprio punto d'accesso e cercando il nostro. Scopo del minigioco é dunque quello di raggiungere tutte le backdoor prima di essere sorpresi - ed espulsi - dal sistema. Ovviamente non mancheranno dei potenziamenti che rendano il lavoro di Adam più facile, riducendo la possibilità di essere scoperto o “rinforzando” il nodo d'ingresso, oltre a quelli necessari per accedere ai sistemi di livello più alto o per assumere il controllo di videocamere o robot di sorveglianza.
L'ultimo elemento portante del gameplay, relativamente meno utile (ma mai totalmente inutile) durante le missioni più lunghe e combattute ma assolutamente rilevante nello svolgimento di commissioni d'altro genere, é il Sociale. DE:HR non é infatti un gioco in cui passerete tutto il tempo evitando, stordendo o sforacchiando nemici: tra una missione del genere e l'altra, infatti, Jensen avrà modo di esplorare alcune città del futuro (Detroit, Hengsha e Montreal) e interagire coi numerosi abitanti che la popolano. Certo, la maggior parte saranno comparse che si limiteranno a recitare battute circostanziali, ma saranno numerosi i personaggi-chiave da cui ottenere sotto-quest; non mancheranno le situazioni in cui dovrete confrontarvi sul piano del dialogo, cercando di essere a tratti comprensivi, a tratti insistenti, a tratti minacciosi - magari sfruttando il potenziamento per analizzare la personalità dell'interlocutore e addirittura influenzarla con una scarica di feromoni.
DE:HR é quindi un gioco in cui non vi mancherà la possibilità di scelta, a partire dalla filosofia di gioco che più vi si addice enfatizzando uno o più dei succitati “pilastri”, fino alla presenza di numerosi percorsi alternativi per superare determinati ostacoli. Per quanto infatti alcuni punti-chiave siano inevitabili, sono sempre presenti almeno due percorsi (ma più abitualmente almeno tre) attraverso cui andare dal punto-chiave A al successivo punto-chiave B. Anche il tempo può costituire un elemento importante: quando un personaggio vi fa pressioni perché non ne perdiate troppo, vuol dire che tergiversare porterà a conseguenze spiacevoli.
Dal punto di vista grafico purtroppo DE:HR non raggiunge cime inenarrabili. Non che la realizzazione sia “brutta”, tutt'altro: gli sviluppatori hanno dato molto risalto all'ambientazione dark-Cyberpunk sfruttando principalmente le tinte nero e oro, entrambe utilissime sia per rappresentare lo sfarzo dei ricchi (abiti in pelle e braccia cibernetiche dorate) sia il degrado degli umili (strade sporche e mal illuminate da lampade giallastre o neon malsani). Lo studio dei modelli e dei volti mostra però l'utilizzo di un motore grafico che comincia a sentire il peso degli anni, ed anche se le animazioni sono piuttosto buone, l'intero contesto “sa di vecchiotto”.
Ma se in un certo senso, con molta buona volontà, si può vedere in questo stile un certo riferimento al passato, all'iconografia Cyberpunk propria degli anni '80 e soprattutto alla grafica degli altri due Deus Ex, dall'altro ci si accorge anche che per lo studio degli ambienti gli sviluppatori si sono affidati parecchio al “rettangolo”. Lungi da noi voler sminuire lo spettacolare intreccio di vie, vicoli, passaggio nascosti, percorsi di areazione, trombe di scale e ascensori e in generale tutto il dedalo in cui dovremo districarci, ma che tutto il mondo sia organizzato ad angoli di 90 fa veramente un po' troppo retrò.
Niente da eccepire invece per quanto riguarda il lato del sonoro, in cui il doppiaggio costituisce indubbiamente la punta di diamante. Il gioco é letteralmente zeppo di dialoghi, a partire dalle numerose discussioni che il protagonista intratterrà di persona o tramite comunicatore, passando per stralci carpiti tra le persone lungo strada o le stesse guardie in un attimo di pausa, fino ai messaggi proclamati da radio e televisori accesi - tutto in Italiano e di ottima qualità. In sottofondo, numerosi ottimi effetti sonori ambientali e una musica che va dall'appena percettibile delle fasi cittadine, a quella un po' più ansiogena dell'esplorazione, fino a quella decisamente più ritmata dei combattimenti.
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Questo é in tutto e per tutto un vero sotto-gioco che consiste nel cercare di raggiungere delle backdoor attraversando vari nodi intermedi: per ogni nodo toccato c'é una possibilità che il sistema si accorga dell'intrusione e inizi una scansione, partendo dal proprio punto d'accesso e cercando il nostro. Scopo del minigioco é dunque quello di raggiungere tutte le backdoor prima di essere sorpresi - ed espulsi - dal sistema. Ovviamente non mancheranno dei potenziamenti che rendano il lavoro di Adam più facile, riducendo la possibilità di essere scoperto o “rinforzando” il nodo d'ingresso, oltre a quelli necessari per accedere ai sistemi di livello più alto o per assumere il controllo di videocamere o robot di sorveglianza.
L'ultimo elemento portante del gameplay, relativamente meno utile (ma mai totalmente inutile) durante le missioni più lunghe e combattute ma assolutamente rilevante nello svolgimento di commissioni d'altro genere, é il Sociale. DE:HR non é infatti un gioco in cui passerete tutto il tempo evitando, stordendo o sforacchiando nemici: tra una missione del genere e l'altra, infatti, Jensen avrà modo di esplorare alcune città del futuro (Detroit, Hengsha e Montreal) e interagire coi numerosi abitanti che la popolano. Certo, la maggior parte saranno comparse che si limiteranno a recitare battute circostanziali, ma saranno numerosi i personaggi-chiave da cui ottenere sotto-quest; non mancheranno le situazioni in cui dovrete confrontarvi sul piano del dialogo, cercando di essere a tratti comprensivi, a tratti insistenti, a tratti minacciosi - magari sfruttando il potenziamento per analizzare la personalità dell'interlocutore e addirittura influenzarla con una scarica di feromoni.
DE:HR é quindi un gioco in cui non vi mancherà la possibilità di scelta, a partire dalla filosofia di gioco che più vi si addice enfatizzando uno o più dei succitati “pilastri”, fino alla presenza di numerosi percorsi alternativi per superare determinati ostacoli. Per quanto infatti alcuni punti-chiave siano inevitabili, sono sempre presenti almeno due percorsi (ma più abitualmente almeno tre) attraverso cui andare dal punto-chiave A al successivo punto-chiave B. Anche il tempo può costituire un elemento importante: quando un personaggio vi fa pressioni perché non ne perdiate troppo, vuol dire che tergiversare porterà a conseguenze spiacevoli.
Dal punto di vista grafico purtroppo DE:HR non raggiunge cime inenarrabili. Non che la realizzazione sia “brutta”, tutt'altro: gli sviluppatori hanno dato molto risalto all'ambientazione dark-Cyberpunk sfruttando principalmente le tinte nero e oro, entrambe utilissime sia per rappresentare lo sfarzo dei ricchi (abiti in pelle e braccia cibernetiche dorate) sia il degrado degli umili (strade sporche e mal illuminate da lampade giallastre o neon malsani). Lo studio dei modelli e dei volti mostra però l'utilizzo di un motore grafico che comincia a sentire il peso degli anni, ed anche se le animazioni sono piuttosto buone, l'intero contesto “sa di vecchiotto”.
Ma se in un certo senso, con molta buona volontà, si può vedere in questo stile un certo riferimento al passato, all'iconografia Cyberpunk propria degli anni '80 e soprattutto alla grafica degli altri due Deus Ex, dall'altro ci si accorge anche che per lo studio degli ambienti gli sviluppatori si sono affidati parecchio al “rettangolo”. Lungi da noi voler sminuire lo spettacolare intreccio di vie, vicoli, passaggio nascosti, percorsi di areazione, trombe di scale e ascensori e in generale tutto il dedalo in cui dovremo districarci, ma che tutto il mondo sia organizzato ad angoli di 90 fa veramente un po' troppo retrò.
Niente da eccepire invece per quanto riguarda il lato del sonoro, in cui il doppiaggio costituisce indubbiamente la punta di diamante. Il gioco é letteralmente zeppo di dialoghi, a partire dalle numerose discussioni che il protagonista intratterrà di persona o tramite comunicatore, passando per stralci carpiti tra le persone lungo strada o le stesse guardie in un attimo di pausa, fino ai messaggi proclamati da radio e televisori accesi - tutto in Italiano e di ottima qualità. In sottofondo, numerosi ottimi effetti sonori ambientali e una musica che va dall'appena percettibile delle fasi cittadine, a quella un po' più ansiogena dell'esplorazione, fino a quella decisamente più ritmata dei combattimenti.
Deus Ex: Human Revolution
9
Voto
Redazione
Deus Ex: Human Revolution
A volte ritornano, ed é bello che sia così. Confrontarsi con un mostro sacro come Deus Ex, specie dopo le critiche ricevute dal secondo episodio, non é stato certo facile per il team Eidos Montreal, ma il risultato - se si é disposti a passare su un comparto grafico non certo al top ma che comunque non inficia l'esperienza di gioco - é decisamente superbo. L'ambientazione é ricreata con una profondità di intrighi, di misteri, di complotti, di ideali, di sfarzo e di corruzione che solo il Cyberpunk può dare, con missioni ed ambienti strutturati in modo da poter essere affrontati e ri-affrontati in svariati modi. I dialoghi sono ricchi e profondi ed i personaggi accattivanti. Libertà di gioco, profondità di trama, fascino d'ambientazione, sotto-quest e tanto gioco di ruolo: questo é Deus Ex, questo é Human Revolution.