Devil May Cry

di Redazione Gamesurf
E' indubbio che la parte più evocativa e in assoluto la più "bella", sia rappresentata dai combattimenti: veloci, frenetici e giocabilissimi. Negli scontri a fuoco tutto è realizzato con estrema cura, non avrete sensazioni di distacco da quello che sta accadendo, ma sarete un tutt'uno nella lotta con Dante. Potrete effettuare attacchi semplici, combo, mosse speciali, trasformazioni e quant'altro, il tutto in stile "aumento di livello", con mosse che riuscirete ad eseguire solamente dopo esservi potenziati e combinazioni speciali, realizzabili tramite l'acquisizione di oggetti o sfere magiche. In teoria potremmo riempire intere pagine descrivendo le combo di Dante, quelle a terra, in aria, col doppio salto, trasformati, con spada più armi da fuoco, ma ci vorrebbe davvero troppo tempo e spazio e di certo da molto più gusto scoprirsele da soli proseguendo con l'avventura, piuttosto che vedersele descritte una ad una. Un altro appunto che forse può sembrare fuori luogo parlando di gameplay, ma che non lo è affatto, è il ripetere nuovamente con quanta cura siano stati realizzati i vostri antagonisti


E' uno spettacolo combattere contro mostri alati che sparano raggi di luce intensissima e coloratissima; lottare in un contorno di grafica ad altissimo livello contribuisce ancora di più ad innalzare la valutazione. Come non parlare poi della splendida caratterizzazione del personaggio principale, gia da molti definito come "il più evocativo" degli ultimi tempi? Nessuna etichetta potrebbe essere maggiormente precisa, perchè Dante possiede davvero tutte le caratteristiche che gli sono state conferite. Non siamo di fronte al solito eroe costruito in base a stereotipi visti e rivisti, ma a qualcosa dotato di propria identità, ad un protagonista che di certo rende lo scorrere dell'avventura molto, molto più appassionante ed intrigante. Svariati nemici saranno pronti a sbarrarvi la strada, mostri che andranno combattuti all'ultimo sangue (non rimanete troppo tempo ad ammirarli mi raccomando!). In più come detto sopra, salti, doppi salti e utilizzo del fondale, che permetteranno a Dante anche una maggior scelta sul percorso da adottare, diminuendo magari il tempo necessario per ripercorrere stanze gia viste. L'atmosfera che pervade il tutto poi non fa altro che rendere Devil May Cry ancora più appassionante e giocabile e si dimostra l'ennesimo punto a favore di questo titolo Capcom

UN SUONO GIUNGE DISTANTE..
Passiamo ad analizzare un altro aspetto di Devil May Cry: il sonoro. Le musiche presenti sono forse l'unico aspetto tecnico davvero sottotono del titolo in questione. Non che siano brutte, tutt'altro, ma non sono niente di esaltante, quello si. Si passa dalle normali tracce per così dire "d'atmosfera" a quelle funky- techno usate nei combattimenti. Certo, sono funzionali al tutto, sono in sintonia perfetta e quant'altro, ma di certo una vera a propria colonna sonora non avrebbe guastato, visto il trattamento pubblicitario in pompa magna per questo titolo. Fatto sta che ci si deve accontentare di musiche non propriamente allo stato dell'arte e di effetti ridotti quasi all'osso, almeno in questo la Capcom avrebbe potuto sforzarsi di più

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E' DAVVERO TUTTO ORO?
Dopo aver regalato lodi e complimenti in quasi tutti i campi, è ora di affrontare i difetti e i "punti no" di questo Devil May Cry
Partiamo dagli aspetti negativi nella parte grafica. Le resa video offre svariate e antiestetiche "scalettature", alcune texture sembrano estranee al contesto in cui si trovano, utilizzate esclusivamente per dare maggiore gusto, ma che ottengono invece l'effetto contrario, sembrando appunto grossolane ed inutili. Non siamo davanti ad un titolo esente da pixel troppo grandi e da quadratoni che deturpano un po' la visione delle stanze, sinceramente poi il movimento di Dante nei punti in cui non combatte risulta decisamente migliorabile. Particolarmente antiestetica la corsa e alcuni salti che lo fanno apparire fin troppo "slegato". Ultima parte, non propriamente perfetta, sul versante grafico, è quel famoso 1% lasciato in disparte prima, riguardo il funzionamento delle telecamere. Può capitare (ripeto, MOLTO raramente) che le inquadrature non funzionino come dovuto. Ciò dipende essenzialmente dal fatto che in alcuni punti del gioco gli sfondi sono particolarmente intricati e le telecamere sono poste in posizioni relativamente "scomode". Da questo si origina il difetto descritto. Nulla da dire sui combattimenti in sé per sé, che sono realizzati davvero con cura, ma un appunto va invece mosso sull'apparato generale del gioco. Se c'è una cosa che manca e di cui si sentiva davvero la necessità, è la varietà. A partire da uno schema gia ampiamente utilizzato in Onimusha, mancano in Devil May Cry delle vere situazioni che offrano una certa diversità ai vari ambienti. Purtroppo a lungo andare il gioco risulta monotono, trattandosi alla fine di uccidere i nemici, risolvere la missione, cominciarne un'altra e così via. Ci si sarebbe potuti attendere maggiore varietà di mostri, di mosse, ma soprattutto una cambiamento, una sorta di modifica, dell'intero gameplay che invece la Capcom ha preferito lasciare praticamente intatto rispetto a Onimusha

A volte, inoltre, le telecamere danno una sensazione di spettacolarità nulla, lasciando presagire forse una fretta eccessiva che ha distolto un po' Mikami e il suo staff dalla direzione "artistica". La maggior parte forse sono difetti marginali che di poco rovinano il tutto, ma la questione della mancata varietà si fa sentire eccome. Inizialmente Devil May Cry riuscirà nel suo intento: quello di far entrare il giocatore nella sua atmosfera, di renderlo totalmente partecipe. Con lo scorrere dell'avventurà però tutto diventerà abbastanza macchinoso, rendendo indispensabile il compimento di movimenti e azioni in maniera forse un po' troppo automatizzata. Nessuna sorpresa, nessuna novità, ma le stesse situazioni che si ripetono un po' ovunque.