Disco Elysium

Disco Elysium

Un uomo sulla cinquantina, seminudo, riverso sul pavimento di una fatiscente camera d'ostello. Si alza a fatica, intontito dai postumi di una sbornia epocale, quindi raccoglie con qualche imbarazzo i vestiti. Getta un'occhiata allo specchio, ma non gradisce quello che vede. Egli soffre di amnesia, al punto da non rammentare neppure il proprio nome. Finalmente esce dalla stanza e si imbatte in una donna, che lo riconosce come un ufficiale di polizia. L'uomo ne resta stupito. Sceso al piano terra, gli si fa incontro un collega, il luogotenente Kitsuragi, che lo mette al corrente della situazione: lui è il suo nuovo partner e si trovano in quel luogo per indagare su un cadavere che, da ormai una settimana, pende impiccato ad un albero nel cortile dietro l'ostello. Con questo incipit, che ci cala nei panni di un improbabile detective, comincia la storia di Disco Elysium. La perdita totale della memoria è un espediente narrativo sfruttato per fare tabula rasa della personalità dell'uomo, che diventa una tela bianca sulla quale dipingere un nuovo io: la modellazione del proprio alter ego virtuale fa da cardine all'esperienza ludica.

Disco Elysium
Notate il design della macchina di Kitsuragi e, soprattutto, il tenore del dialogo

Si parte scegliendo una build fra le tre disponibili: un profilo intellettuale, uno sensibile e uno fisico, oltre all'opzione di costruirne da sé uno ad hoc. Nei tradizionali videogame di ruolo, siamo abituati a concepire la build come una impostazione creata per affrontare in una determinata maniera il mondo esterno, e che quindi ha valore solo se posta in relazione ad esso. In Disco Elysium, invece, la build è rivolta innanzitutto all'interno del soggetto, andando a condizionarne i processi mentali e i sensi, e solo successivamente si proietta all'esterno. Ciò significa che, ad ogni nuova situazione affrontata, viene in considerazione in primis l'impatto lasciato sull'individuo, facendo passare in secondo piano il mero "progresso materiale" (ossia, quanto si avanza nel gioco). La portata di questa concezione è sbalorditiva, perché mette a disposizione una enorme varietà di prospettive. Il modo in cui il detective pensa, si relaziona con gli altri, percepisce l'ambiente circostante, cambia drasticamente al mutare dei presupposti iniziali.

Per la mia prima run ho scelto un profilo sensibile, dotato di capacità di socializzazione e una abbondante dose di fantasia. Nella mia testa si è presto insinuato il dubbio di essere una rockstar: il sistema di gioco ha assecondato questa bizzarria, aggiungendo ai dialoghi l'ulteriore opzione di porsi come una star. I personaggi con cui ho intrattenuto conversazione hanno a loro volta replicato alla mia stravaganza: c'è chi mi ha assecondato con condiscendenza, pur trovandomi patetico; chi si è mostrato infastidito; qualcuno mi ha illustrato il suo parere sul rock. Poi ho imboccato la strada dello sbirro corrotto, così corrotto che ho intascato mazzette senza curarmi degli sguardi di disapprovazione del mio collega.

Mi sono inoltre dedicato al culto di Bacco (per essere precisi, ero già alcolizzato fin dal principio, ho solo confermato il trend) e all'abuso di stupefacenti, il tutto alla luce del sole, privo della benché minima vergogna. Anche qui, per i dialoghi, il sistema ha prontamente fornito un corredo di battute sul tema e ne ho approfittato per vantarmi con gli altri delle mie dipendenze, suscitando reazioni contrastanti. Inconsapevolmente, ho preso una pericolosa deriva razzista (il che, avendo al mio fianco un collega di origini asiatiche, è tutto un programma). Ah, dimenticavo: mi sono pure messo a parlare con la mia cravatta. Insomma, ho interpretato la parte del relitto umano, mantenendomi fedele ad una condotta moralmente ripugnante. Ho commesso errori, alcuni dei quali ridicoli, in linea con l'idiozia del detective che ho generato. Ma quel che è grandioso è che Disco Elysium mi ha permesso di decidere tutto questo, mi ha permesso di fare le cose a modo mio, per quanto sembrassero sbagliate, lasciandomi così intendere che non ci sia un vero e proprio "giusto" o "sbagliato" a priori. Grazie alla mia empatia, sono riuscito ad accattivarmi i favori di una buona percentuale di testimoni, ma la mia spiccata stupidità mi ha reso faticoso intuire se mentissero, o anche solo riflettere sulle loro dichiarazioni. Ho anche accusato una seccante difficoltà alle prese con i compiti manuali.

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I dettagli degli interni sono favolosi

Per la seconda run mi sono invece affidato all'intelletto e, riguardo al ruolo, ho voluto incarnare il poliziotto modello. Sono rimasto impressionato da quanto l'esperienza, pur seguendo il medesimo canovaccio, mi sia apparsa diversa. Le attività da svolgere sono formalmente le stesse, ma viste da una angolazione differente. La mia intelligenza mi ha agevolato nel portare a termine compiti che, al primo giro, hanno rappresentato una sfida più ardua. Ho osservato dettagli dell'ambiente che prima mi erano sfuggiti e, con un po' di ragionamento, mi sono accorto che una donna stava cercando di nascondermi qualcosa. La mancanza di empatia mi ha però impedito di interpretare i segnali mandati dai testimoni: non ho più notato il linguaggio del corpo o l'inflessione nella voce come facevo in precedenza, il che ha pregiudicato il successo degli interrogatori. Per ciò che concerne i dialoghi, preferire risposte coerenti col personaggio ha dato adito a discussioni dal tono più serio, forse più noioso, ma mi ha consentito di riscuotere più rispetto. Anche l'intesa con Kitsuragi ha fin da subito beneficiato della mia rinnovata professionalità.

Ma come fa Disco Elysium ad assecondare ogni mia inclinazione, ad avere sempre un dialogo pronto per ognuna delle molteplici vie che posso percorrere? Un tale arbitrio è possibile in virtù di un apparato testuale decisamente imponente, che gli sviluppatori hanno stimato attorno al milione di parole. Se il numero in sé vi dice poco, considerate che questo dato posizionerebbe il titolo non lontano dalla top ten, nella classifica dei videogame con gli script più lunghi di tutti i tempi. La qualità del writing è buona, a tratti brillante, con toni adulti che si abbandonano spesso alla scurrilità e una pletora di argomenti toccati. Appare doveroso osservare (se non lo si fosse già capito) come si legga una mole spropositata di testo, praticamente si impiega più tempo a scorrere le conversazioni che altro. Si può dover attendere oltre dieci minuti, prima di proseguire: chiunque si lasci intimorire dai wall of text, farebbe bene a rivolgere le sue attenzioni altrove. Inoltre, ad oggi l'unica lingua disponibile è l'inglese e, sebbene il livello del lessico non sia eccessivamente elevato, una comprensione fluente resta comunque un requisito indispensabile.

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Questo è il THC. Non sai mai cosa può uscirne

Il conflitto interiore del detective è reso splendidamente dal rapporto con le abilità. Le abilità, in tutto 24, sono raccolte in una scheda denominata Character Sheet (l'assonanza non è casuale), suddivise in 4 categorie: intelletto, psiche, fisico e motricità. Ognuna di esse simboleggia un aspetto della sfaccettata soggettività del protagonista. Per chiarire il concetto, facciamo un esempio per ogni classe:

-Logic (intelletto): esprime la capacità di ragionamento

-Esprit de corps (psiche): attiene al senso di appartenenza alle forze dell'ordine

-Half Light (fisico): manifesta gli impulsi viscerali

-Hand/eye coordination (motricità): riguarda il maneggio degli strumenti

Ho detto "rapporto" perché l'aspetto geniale delle skill, forse l'intuizione più felice di tutto Disco Elysium, è che... Non si tratta di semplici skill, bensì di qualcosa di prossimo a personaggi non giocanti! Esse infatti intrattengono discussioni col detective, si intromettono nei dialoghi per suggerire interpretazioni e risposte da dare, forniscono spunti di riflessione e così via. Sono preziose alleate, ma non disdegnano di imporre la propria visione delle cose: per citarne qualcuna (anche qui, un esempio per classe)

-Encyclopedia (intelletto): ci induce a fare la figura dei saputelli, snocciolando aneddoti di dubbia utilità

-Inland Empire (psiche. Cogliete la citazione?): anima gli oggetti, consentendo loro di parlarci, come se non avessimo già abbastanza voci nella testa

-Electro chemistry (fisico): ci spinge ad assumere atteggiamenti autodistruttivi

-Composure (motricità): ci vorrebbe imperscrutabili in ogni frangente

Il bello è che più una abilità sale di livello, più di frequente tende ad intervenire (ovviamente vale anche il contrario, ossia più il livello è basso, più se ne sta zitta). Ne consegue che, in certa misura, si può scegliere con chi parlare: potenziando specifiche abilità, si fa di esse i propri interlocutori privilegiati. Se vi piacciono le analogie, è come disporre di un serbatoio di 24 NPC dal quale attingere, per dare vita ad un party composto da membri ottimamente caratterizzati.

Oltre alle skill, ad influire sulla mente del detective contribuisce anche il Thought cabinet (abbreviato nell'eloquente acronimo THC), il luogo figurato dove gli spunti di riflessione vengono analizzati. Questi spunti possono affiorare in qualsiasi momento e riguardano le discipline più disparate, a cavallo fra il serio e il faceto. Essi si presentano sotto forma di quesiti esistenziali; si può decidere di ignorarli o, se si ritengono degni di nota, di prenderli in esame. Nel secondo caso, si avvia un processo che parte con l'internalizzazione della domanda, trascorre qualche ora a rimuginare sul dilemma, quindi termina con una risposta, che andrà a radicarsi nelle opinioni del protagonista. Non sempre le idee ottenute saranno gradite dal giocatore, magari non verranno considerate utili o pertinenti alla build. Tuttavia, è possibile eliminare qualsiasi idea malsana dal THC, imponendo al cervello di dimenticare.

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Il paesaggio innevato ci ricorda quanto sia gelido l'inverno di Martinaise

Volgendo lo sguardo alle meccaniche del gameplay, quelle di Disco Elysium poggiano su una struttura classica, con interazione tramite interfaccia punta e clicca. Non vi è una vera e propria azione, ogni evento passa attraverso il filtro della rielaborazione scritta: anche nelle situazioni più concitate, come quando capita di ricorrere alla violenza (se capita), ciò che si fa in concreto sarà sempre selezionare l'opzione preferita fra quelle proposte dal testo. Ovviamente non tutte le alternative saranno alla portata del detective: moltissime attività, per andare in porto, esigono il superamento di un check. A tal fine, occorre combinare due condizioni: avere un livello nell'abilità relativa a quella specifica attività abbastanza alto, e ottenere un punteggio sufficiente con un lancio di dadi. Maggiore sarà il livello, minore sarà il punteggio richiesto. Quindi, a meno che non si abbia una fortuna sfacciata coi dadi, una stat troppo bassa provocherà un fallimento e sarà obbligatorio incrementarla per riprovare. Ammesso che si possa riprovare, dato che alcuni check sono del tipo "o la va, o la spacca".

Gli obiettivi da raggiungere sono definiti in un centinaio di quest, di cui una buona parte legate al caso dell'impiccato. A conferma della varietà di Disco Elysium, esse si possono affrontare seguendo approcci differenti, così da prediligere la prassi più congeniale alla propria build; naturalmente, a fronte di scelte differenti potrebbero modificarsi anche gli esiti a cui si perviene. La complessità e la non-linearità delle quest sono appaganti: giungere a conclusione di quelle più articolate è come ricostruire un puzzle pezzo per pezzo. In un videogame che si prefigge di inscenare una investigazione, sembra superfluo sottolineare quanto sia importante godere di ampia libertà circa i metodi di indagine.

Disco Elysium è ambientato a Martinaise, quartiere diroccato dell'immaginaria città francofona di Revachol, verso la fine di un gelido inverno. Sebbene l'estensione di Martinaise sia piuttosto modesta, l'area è estremamente densa di punti di interesse e caratterizzata da un mirabile lavoro in fase di world building. Dietro Martinaise si cela una storia passata intrisa di sangue, che si sovrappone a quella presente segnata dalle lotte di classe. Fra gli innumerevoli resoconti ascoltati, il detective coglierà una infinità di frammenti di queste storie e magari formerà qualche opinione in merito. Gli edifici recano una muta testimonianza dei conflitti ai quali hanno resistito, le misere vite degli abitanti denunciano un disagio con cui i tutori dell'ordine dovranno fare i conti.

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La skill Drama ha colto un segnale nella voce dell'interrogato

Martinaise è un affresco molto vivido, impreziosito dal ciclo giorno/notte e dalle mutevoli condizioni atmosferiche. Il quadro è fastidiosamente macchiato dall'assenza di routine comportamentali credibili da parte degli NPC, che rimangono immobili nello stesso punto dalla mattina alla sera. Il tempo scorre in maniera peculiare: fermo quando si cammina per la mappa, accelera invece quando si legge il testo. Un giorno in-game, se trascorso intensamente, equivale a non meno di 5-6 ore. Alla ricca storia di Martinaise si intreccia la trama del gioco, che come ogni poliziesco che si rispetti non lesina plot twist. La qualità degli eventi narrati è accettabile, sebbene perda qualche colpo in prossimità del finale. Anche se, ad essere sinceri, forse è Disco Elysium nella sua interezza a perdere qualche colpo all'avvicinarsi delle battute conclusive.

Una run ci ha tenuti impegnati per trenta ore, una longevità pienamente soddisfacente, anche se lontana dalle 40-60 ore paventate dal team di sviluppo. Dopo i titoli di coda, però, abbiamo avvertito il bisogno impellente di tornare fra le fredde strade di Martinaise, per scrutarle da un'altra prospettiva e cercare un'altra porzione di quella mole di contenuti che è impossibile gustarsi in una sola occasione. Non escludiamo di ripresentarci una terza volta, per toccare con mano una diversa build.

Se i pregi fin qui descritti non sono bastati a persuadervi, soffermatevi sugli screenshot di Disco Elysium. I fondali sono dipinti con uno stile incantevole, con una dovizia di minuti dettagli che ammalia l'occhio. Viene dispensata qualche perla, come il delizioso design retro-futuristico dell'automobile di Kitsuragi. I modelli dei personaggi e le animazioni convincono, pur non potendo aspirare alla bellezza di ciò che gli sta dietro. Di contro, i personaggi non si integrano alla perfezione con l'ambiente, mostrando qualche compenetrazione e non sempre è chiaro dove sia consentito muoversi e dove no, ma si tratta di pecche che non rovinano la visione. Il comparto sonoro spazia fra pezzi strumentali, musiche elettroniche e canzoni con tanto di vocalist, ma nessuno dei brani ascoltati risalta e difficilmente il giocatore ne serberà un ricordo. Il doppiaggio è parziale, ossia copre solo le prime frasi dei dialoghi. Si può comprendere che dar voce a tutto avrebbe implicato una operazione lunghissima (e costosa), ma l'incompletezza fa storcere il naso. Per di più, quel poco che si ode è tutt'altro che esaltante.

Disco Elysium si prefigge un traguardo ambiziosissimo, quello di trasporre a schermo sia il conflitto interiore dell'uomo, sia il gioco di ruolo. Circa il primo punto, vengono subito in mente le abilità, ossia i lati della personalità del detective, trasformati in NPC per dare loro una voce. Il caos generato dalle pulsioni contrastanti, presenza costante durante tutta l'esperienza, è così tradotto in un formato familiare ai videogamer. La rielaborazione di un argomento tanto complesso in una forma tanto fruibile è stata una intuizione di raro acume. Più in generale, l'investigazione è metafora della ricerca di se stessi, non a caso il protagonista deve ricostruire da zero il proprio passato. Riguardo il gioco di ruolo, invece, si riconoscono molti elementi tipici del genere, come la creazione di una build sfaccettata e, per quanto possibile, priva di vincoli; la pluralità delle scelte da compiere e delle conseguenze, con un impianto testuale poderoso a fare le veci del game master; la casualità del lancio di dadi. La volontà di attenersi alla controparte cartacea e, al tempo stesso, di offrire una libertà senza precedenti, è palpabile.

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L'ispirazione di alcune scelte artistiche raggiunge picchi notevoli

Disco Elysium
8.5

Voto

Redazione

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Disco Elysium

Disco Elysium si ispira ad opere del passato quali Planetscape: Torment per centrare un obiettivo ambizioso: portare su computer una esperienza capace di ridurre la distanza che separa il gioco di ruolo cartaceo da quello digitale. Quasi non bastasse, decide poi di accollarsi un compito ancor più difficile, quello di mettere in scena la complessità della psiche umana, con i suoi abissi e le sue contraddizioni. Gli sviluppatori ZA/UM, al loro esordio, sembrano essersi esaltati di fronte a tali difficoltà, proponendo soluzioni che impressionano per la quantità e la qualità espressa. Il risultato finale forse non può dirsi al 100% riuscito, la differenza che incorre fra i medium di riferimento forse penalizza un po' la natura prettamente testuale di Disco Elysium, ma il gioco è comunque di una perla che gli appassionati di GDR non dovrebbero lasciarsi scappare.

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