Doom 3

di Alessandro 'Alenet' Cossu

Le locazioni, ammantate di buio con piccoli scorci di luce ma sempre e comunque impaludate di oscurità pulsante di malefica vita, si paleseranno ai nostri occhi solo grazie all'inesauribile torcia in dotazione, che però non potremo impugnare assieme ad un arma. Questo porta a ragionare con attenzione onde evitare di farci cogliere impreparati, illuminando il luogo dove ci troviamo, studiarlo e poi affidarci alle poche luci d'ambiente e la nostra fidata bocca di fuoco. Per la verità, questa potrebbe facilmente risultare una scelta quanto meno discutibile, perché mi sembra politicamente scorretto scegliere se illuminare un antro buio o avanzare praticamente in penombra ma con un arma in mano: prevedendo quindi le proteste della comunità ludica, si parla già di una patch che permetterà l'utilizzo di arma & torcia simultaneamente...non ci resta che aspettare. D3 è un titolo lungo e ben strutturato, "girato" quasi per intero all'interno di una enorme base militare. Fa eccezione una capatina all'inferno, della quale non racconto nulla onde evitare di guastare la sorpresa, ma posso dire che durante il gioco, in taluni momenti, un velo rosso coprirà i nostri occhi e l'Inferno, quello pulsante di male puro, si paleserà per alcuni istanti davanti a noi...e sarà meglio farsi trovare con un arma carica. Salvo alcune eccezioni di ambienti totalmente luminosi, possiamo dire che il titolo è composto di locazioni enormi e curate, illuminate quel tanto che basta per capire dove siamo e far mancare di un battito il nostro cuore chiedendoci cosa ci attende nell'oscurità poco più avanti; altre invece, sporadiche, sono interamente buie e solo la nostra torcia, creata in maniera impeccabile e una realizzazione tecnica al limite del foto-realismo, ci permetterà di proseguire.

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Partendo dalla gestione dinamica delle luci e delle ombre, finendo per Texture curate fin nel minimo dettaglio, Doom 3 è un tripudio di tutti i progressi ottenuti finora nel settore grafico. Perfetto e inappuntabile fin nel minimo dettaglio, con un motore fisico in grado di gestire dinamicamente tutti gli oggetti presenti negli scenari, D3 vanta una miscela di cura per il particolare sia nelle minuzie che nelle ampie locazioni con pochissimi precedenti (Far Cry e Max Payne 2). Urtando un barile, lo vedremo rotolare in maniera convincente, rispondendo alle sollecitazioni della superficie su cui rotola. Lo stesso dicasi per qualsiasi oggetto presente nel gioco, anche se il massimo stupore lo si ottiene toccando o variando una qualsivoglia forma di luce, che proietterà in tempo reale un nuovo cono d'ombra in base al movimento che gli abbiamo imposto. Semplicemente mozzafiato passeggiare e vedere come le ombre vengono disegnate in base alla fonte di luce che la crea. Le texture, forse un po' ripetitive come del resto le locazioni (ma tant'e', ci troviamo in una base militare, non nell'isola di Jack Carver) sono realizzate in maniera eccelsa, anche se, giocando al minimo delle possibilità (per i dettagli hardware vi rimando all'apposito e nutrito box) quel grado di bellezza che permea il comparto visivo viene a mancare. Ovviamente la palette cromatica degli ambienti non vanta chissà quale gamma di colori resta un ambiente militare su Marte, quindi non v'e' posto per l'arcobaleno - così come anche quella dei nostri avversari, siano essi marines posseduti o mostri, di un diffuso colore tendente al grigio-verde, con qualche sfumatura vermiglia come il sangue che scorrerà a fiumi quando ingaggeremo battaglia.

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Altro effetto impossibile da non enunciare è l'esplosione dei corpi quando abbattiamo i nemici: se avete visto Blade o Blade II, vampiresche pellicole con W. Snipes, capirete al volo di cosa parlo...altrimenti le foto qui in giro possono solo darvi una lontana idea di cosa sia, visivamente, D3 e i suoi infernali famigli. I nostri avversari "posseduti", dai marines alla gente del laboratorio, peccano di ripetitività e, a voler ben vedere, mostrano una IA ai minimi storici. Scordandoci totalmente le tattiche d'assalto viste in FC, a D3 li vedremo avventarsi contro di noi pronti a farsi macellare e solo occasionalmente tenteranno di nascondersi quando attacchiamo noi. Lo stesso dicasi per i mostri, i quali, oltre a non nascondersi se attacchiamo (perché attaccano sempre loro e dai posti più bui, maledetti)risultano un po' più ostici perché più veloci o perché, come nel caso dei ragni con il corpo a forma di testa umana rovesciata, tendono ad attaccare a branchi di venti unità...che cominciano ad essere tantini, soprattutto con poche munizioni. Parlando di munizioni, D3 pecca un po' in fantasia (e tutto sommato anche in realizzazione, eccezion fatta per lo spettacolare fucile a pompa) proponendoci una pistola, un fucile appunto, un mitra, granate e qualche stuzzichino che non rivelo, ma di scarso impatto; manca inoltre la modalità di fuoco alternativo, quasi un classico nella stragrande maggioranza degli shooter. Quello che da un accenno di variante al gameplay, che resta comunque saldamente ancorato al concetto di "avanzo, sparo, prendo armi e munizioni, avanzo, sparo...", tanto caro a giochi prettamente arcade come Serious Sam o Alien VS Predator 2 ( a cui D3 deve più di qualcosa), è il P.A.D., visto, pressoché identico, in Elite Force II.

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