Dragon Quest Builders
Data l’esplosiva popolarità di Minecraft, c’era da aspettarsi di vedere altre case nel fare un tentativo di imitarne la formula vincente. Cosa succede quindi quando il titolo Mojang incontra un brand come Dragon Quest?
Con Minecraft a dettare lo standard per quanto riguarda il genere di sandbox farming, verrebbe facile pensare di poterlo utilizzare come metro di paragone per una valutazione di Dragon Quest Builders. Ma basta… scavare un poco per scoprire che Dragon Quest Builders è al contrario molto differente. Per godere al meglio questo titolo non è necessaria nessuna conoscenza pregressa della famosa saga di JRPG, nonostante il gioco prenda spunto da uno dei finali alternativi del primo episodio per l'ambientazione della propria storia.
Un Mondo a Pezzi
Dragon Quest Builders stupisce fin dai primi minuti nel suo offrire infatti degli aspetti di gioco in cui Minecraft è decisamente carente: una struttura ed uno scopo. Se nel capolavoro di Notch si costruiscono campi base, si esplora alla ricerca di materiali, e si procede alla costruzione di oggetti di ogni tipo, il giocatore non è tuttavia mai attivamente incoraggiato a dedicarsi a queste attività.
Dragon Quest Builders invece presenta una storia, e anche discretamente interessante, ambientata nello stesso mondo del Dragon Quest originale: il titolo esplora un finale alternativo, in cui il protagonista del primo gioco ha accettato la proposta finale del malvagio Dragonlord: arrendersi e consegnare nelle sue mani l’intero mondo di Alefgard -ora coperto da una coltre di tenebre e caduto sotto il dominio dei mostri, con gli esseri umani ormai ridotti in uno stato semi primitivo.
E’ in questo mondo in rovina (“post-apocalittico” sarebbe una parola troppo forte, data l’estetica cartoonesca della serie) che la divinità Rubis decide di risvegliare dal suo sonno un nuovo tipo di eroe -non un guerriero, di cui il mondo non ha più bisogno, ma un costruttore: -il- Costruttore, per l’esattezza, un eroe dotato del potere di creare oggetti e plasmare il mondo a proprio piacimento.
Per titoli come questo, si intuisce fin da subito, la storia funge più da mezzo che da fine -una sufficiente motivazione dietro alle fasi di esplorazione e costruzione. La trama accompagna leggera il giocatore attraverso tre grosse regioni completamente separate (fino al punto da perdere ogni risorsa ed equipaggiamento all’inizio di ogni capitolo di gioco), ognuna distinta dal proprio bioma, dai propri mostri e dalle proprie risorse. Ognuna delle tre regioni presenta il proprio villaggio da ricostruire e il proprio cast di PNG, di cui purtroppo solo i principali mostrano un qualsiasi segno di sviluppo.
Lavoro, Lavoro, Lavoro!
L’esperienza di gioco vera e propria di Dragon Quest Builders non si distacca di molto dal tipico loop dei survival sandbox: il progresso attraverso ognuno dei capitoli è infatti qui scandito dal ritmo delle tre attività base di esplorazione e raccolta risorse, costruzione, e difesa della città dai mostri -un progresso ed un ritmo motivato attraverso le numerose quest fornite dai vecchi e nuovi abitanti dei villaggi da ricostruire.
Insomma: esplorare, costruire, e difendere. Esplorare, costruire, e difendere di nuovo -fino allo scontro finale contro il boss della zona, un combattimento in genere dallo stampo molto più creativo rispetto ai normali incontri che ci potranno capitare nelle normali fasi di esplorazione (e che per, certi aspetti, ricalca molto più lo stile di uno Zelda che di un Dragon Quest)
Si tratta di una formula semplice, non che la cosa sia necessariamente un difetto. Quello che può colpire negativamente, tuttavia, è come le tempistiche del progresso di gioco siano sicuramente più affini a quelle di un Minecraft che di un JRpG tradizionale -il progresso attraverso i tre capitoli è un processo incredibilmente lento, stimabile attorno alle cinquanta ore di gioco totali (espandibili a cento per chi volesse completare una serie di sidequest o sfide secondarie).
Esplorazione e Risorse
La fase di esplorazione & raccolta risorse e senza ombra di dubbio quella più ispirata a Minecraft: basta colpire qualsiasi oggetto o blocco di materiale per poterlo raccogliere ed inserire nell'inventario. Persino oggetti più complessi come letti, cartelli o vasi possono essere prelevati senza problema dale occasionali rovine di case e castelli sparsi per il mondo di gioco.
Così come in Minecraft, la navigazione del mondo di Dragon Quest Builders può essere tanto semplice quanto letale, nel caso non si presti abbastanza attenzione. Il danno da caduta è uno dei primi ostacoli con cui il giocatore dovrà imparare a convivere, ma i veterani di Minecraft si sentiranno subito a casa nel costruire grezze scalinate di terra o ricordarsi di tenere spazio nell'inventario per una scala o due prima di partire all'avventura.
Quello che stupisce del mondo di gioco è la chiara presenza di un lore ben costruito e rivelato con il contagocce. Nel corso dell’esplorazione non è raro imbattersi in edifici in rovina in cui trovare libri, note e cartelli che rivelano sempre di più sulla storia e gli eventi che hanno portato il genere umano alla sconfitta.
Anche nell’esplorazione, insomma, Dragon Quest Builders mantiene un animo da jRpG che mira a fornire una ambientazione coerente -con tutti i pregi e i difetti dovuti all'ibridazione sandbox. Spesso, ad esempio, il gioco tende a restringere le libertà del giocatore, prediligendo “muri invisibili” o “forze misteriose” per ostacolarne il progresso verso aree che la storia vorrebbe ancora irraggiungibili -aree che sarebbero invece alla portata di piccole e grandi opere di ingegneria, come ponti o tunnel. Allo stesso modo, la componente di combattimento contro i mostri che infestano il mondo di gioco è chiaramente più ispirata a Minecraft che a qualsiasi action RPG.
Per quanto la raccolta di materiali provenienti dai mostri resti infatti un aspetto importante del gioco, la natura di eroe “non combattente” del protagonista di Dragon Quest Builders è resa nel gioco attraverso un combat system ridotto all'osso e caratterizzato solo da un attacco base ed un attacco roteante -probabilmente più utile come mossa per distruggere rapidamente più blocchi che come strategia di attacco. Ogni combattimento, insomma, si reduce fondamentalmente all'avvicinare il proprio bersaglio e colpirlo in continuazione con la migliore arma a propria disposizione fino a ridurne a zero la barra della vita.
Un Eroe? No, un Costruttore!
Se il combattimento in Dragon Quest Builders non è chiaramente il centro dell’azione o dello spirito di gioco, altrettanto non si può dire della parte di costruzione degli edifici -una componente dove tornano prepotentemente punti esperienza e livelli come attributi del Villaggio in costruzione, piuttosto che del protagonista. I punti esperienza sono guadagnati a seconda dei tipi di materiali usati e di stanze costruite.
Un sistema che strizza l’occhio a Terraria nel suo fornire anche numerosi oggetti di arredamento, che contribuiscono a caratterizzare le stanze e a definirne il tipo di uso o di attività dedicate: una “stanza vuota”, ad esempio, è costituita da uno spazio chiuso alto due blocchi e dotato di una porta e una fonte di luce. Piazzare un armadio e delle sedie in una stanza chiusa la tramuterà in un guardaroba, ed inserire in un guardaroba delle armi ornamentali lo tramuterà in un’armeria -permettendo ai vari PNG della città di equipaggiarsi per affrontare meglio le ondate di mostri.
A cadenza regolare, infatti, la nostra città verrà assaltata da mostri -slime, scheletri e ogni altro genere di creatura tipica della saga di Dragon Quest. Si tratta di battaglie generalmente molto semplici, superabili sia attraverso il semplicistico combat system del gioco che lasciando la città a difendersi da sola attraverso NPC e una buona planimetria -anche se una città mal progettata avrà bisogno di essere poi riparata dai danni provocati dai nemici.
Al giocatore è fornito un larghissimo margine di tempo per prepararsi ad ognuno di questi attacchi, che invece di eventi casuali si presentano come quest da accettare e che, nella stragrande maggioranza dei casi, possono anche essere rimandate indefinitamente. Con lo stesso tempismo sono gestibili anche i combattimenti finali con i boss, per quanto molto meno lineari ed incentrati invece su un uso creativo di edifici, materiali da costruzione o armi speciali come blocchi di dinamite.
In Conclusione
Dragon Quest Builders è un gioco che unisce numerose componenti: esplorazione, edilizia, crafting, avventura -tutti realizzati in modo accessibile ad ogni livello di difficoltà. In termini di difetti non c’è nulla che renda il tutto ingiocabile, per quanto le numerose imperfezioni inizino a risultare evidenti dopo poche ore di gioco e negli aspetti più “ibridati” del titolo: assenza di online, un sistema di combattimento ripetitivo e lineare, una mappatura dei controlli spesso conflittuale, una telecamera non del tutto amichevole (per non parlare della mancanza di una modalità in prima persona), e un crafting basato su ricette da imparare e inteso come al servizio della trama (con I continui reset nel passaggio fra un capitolo e l’altro).
Con uno sguardo d’insieme, nessuno di questi difettucci è tale da rovinare un’esperienza di gioco ben costruita, per quanto semplice: Dragon Quest Builders rimane un titolo probabilmente da godersi con calma e con i propri tempi, onde evitare di tramutarne la rilassatezza e i ritmi ciclici in noia e frustrazione -una caratteristica che ben si accompagna alla natura di Switch.