Dragon Quest Heroes: l'Albero del Mondo e le Radici del Male
L'Avvento degli Eroi!
Nel Regno di Arba umani e mostri vivono in pace e serenità, finché una strana onda d'urto non fa impazzire questi ultimi portando a galla i loro istinti più distruttivi. I capitani della guardia reale Lucyus e Aurora [nomi di default modificabili] si precipitano a salvare il loro sovrano Doric, salvo scoprire che questo é sufficientemente forte per cavarsela da solo; ma questa é solo l'inizio delle loro avventure: dovranno infatti peregrinare per tutto il regno per mettere al sicuro le varie città dalle orde di mostri impazziti, nonché ovviamente arrivare alla radice del problema…
Il progetto nasce da una Join-Venture tra Square Enix e Koei Tecmo
Arriva in Europa il primo Dragon Quest Heroes – sottotitolato L'Albero del Mondo e le Radici del Male – un titolo che ha riscosso un grande successo in Giappone, tanto da metterne subito in cantiere un secondo. Il progetto nasce da una Join-Venture tra Square Enix e Koei Tecmo che ha riunito il Character Design di Akira Toriyama, le musiche di Koichi Sugiyama, la direzione di Yuji Horii e lo sviluppo del team Omega Force. Diremo subito che il risultato, come in effetti si presumeva, unisce elementi propri della classica saga Dragon Quest a un gameplay fortemente influenzato dal filone Musou, senza sconfinare mai eccessivamente nell'una o nell'altra direzione; su questi elementi ci soffermeremo però nelle considerazioni finali.
All'inizio dell'avventura vi sarà chiesto di scegliere un “protagonista” tra i due capitani: l'altro sarà comunque disponibile durante l'intera avventura e i contenuti di gioco saranno i medesimi; l'unica limitazione risiederà nel fatto che, quando dovrete creare un gruppo di personaggi, il protagonista scelto dovrà sempre essere presente. Il gioco avrà inizialmente uno svolgimento lineare, ma dopo alcune missioni avrete accesso alla mappa del mondo: da lì potrete visitare nuove locazioni, proseguendo così nella trama, oppure tornare in quelle già visitate per svolgere missioni secondarie o, alla peggio, affrontare serie infinite di mostri con l'unico scopo di ottenere esperienza e tesori.
Struttura dell'Avventura
Le missioni possono essere di vario tipo, dal superare una zona pericolosa, al difendere un oggetto o un personaggio sotto attacco, o ancora da scortare lo stesso attraverso un percorso, ma incondizionatamente prevedono la necessità di affrontare nutrite schiere di nemici mostruosi. Il sistema di combattimento prevede due tasti d'attacco: di norma questi corrispondono a quello veloce e a quello potente, ma l'effetto esatto varia a seconda del personaggio, così come le combo disponibili, comunque mai particolarmente complesse.
A questi si accostano i classici comandi di salto, di parata e di schivata, più un tasto che, se tenuto premuto, apre il menù degli incantesimi: ciascun personaggio può impararne fino a quattro e l'attivazione comporta la spesa di punti-magia, una riserva che si riempie lentamente col tempo. Rimane a parte la barra della “Tensione”, la quale si riempie man mano che si mettono a segno o si ricevono attacchi: una volta riempita é possibile entrare in uno stato di temporanea invulnerabilità durante il quale é anche possibile sferrare un attacco devastante [Musou docet? Assolutamente sì!]. L'ultimo tasto scorre il controllo diretto tra i 4 membri del party (altrimenti guidati dall'IA).
Il sistema prevede combo, incantesimi e attacchi “Musou”
Come accennato, una volta superate le prime battaglie avrete il compito di comporre un gruppo di quattro personaggi: dopo i due capitani, re Doric e l'inventiva Juliette la storia accoglierà altri 8 Eroi provenienti dai vari capitoli di Dragon Quest: Alena, Terry, Jessica, Bianca e così via. Ciascuno di essi avrà le proprie peculiarità, set di mosse e incantesimi: questi andranno acquistati attraverso la spesa di Punti Abilità che i PG accumuleranno con l'avanzare dei livelli; anche i potenziamenti alle caratteristiche potranno essere acquistati in questo modo. La composizione del party potrà essere cambiata tra una missione e l'altra: i membri non utilizzati guadagneranno ugualmente esperienza, ma più lentamente.
Il quartier generale del gruppo é anche il luogo in cui gestire l'equipaggiamento, la spesa di punti abilità e le varie risorse del gruppo: in esso sono presenti i mercanti di armi e protezioni, nonché i PNG che vi proporranno missioni secondarie, come ad esempio l'uccisione di un certo numero di mostri di un particolare tipo, la consegna di determinati oggetti o, infine, vere e proprie mappe extra da affrontare una singola volta. Non mancherà un sistema alchemico tramite cui creare nuovi oggetti “fondendo” tra loro i materiali raccolti dalle spoglie dei mostri.
Il Comparto Tecnico
Il gioco ha un'impostazione grafica figlia, ovviamente, del character-design di Akira Toriyama: questo dunque prevede personaggi dall'aspetto abbastanza “bamboloso”, specie considerando che si é scelto di non sfruttare l'illuminazione cel-shading; ad ogni modo i modelli e le texture sono piuttosto dettagliati, arricchendo anche i costumi originali dei personaggi noti. Discreti gli ambienti, anch'essi creati con riferimento allo stile di Toriyama, con l'unico difetto di non essere mai particolarmente vasti – il ché, come vedremo, ha il suo peso a livello di gameplay.
Buono il sonoro, grazie alla reinterpretazione dei brani classici della serie e a nuove musiche assolutamente a tema fantasy/anime. Gli effetti sonori sono per la maggior parte ottimi: simpatiche evoluzioni dei jingle provenienti dall'era 8-bit unite a altri campionamenti moderni (solo il rumore della corsa sull'erba non ci ha convinto). Buono anche il doppiaggio, disponibile in Inglese o Giapponese; i testi su schermo sono in Italiano, con una buona traduzione; per “dare colore” ad alcuni personaggi si é scelto di sfruttare inflessioni da cliché: non stupitevi pertanto se Alena parlerà con errori di pronuncia “balcanici” o se i Nani di Granìth aggiungeranno “Pota” ad ogni frase.
Giocabilita' e Longevita'
Prendere confidenza col sistema di gioco é semplice, addirittura elementare per chiunque abbia esperienza di Musou o di un qualsiasi action game, anche perché il moveset é contenuto e non cresce con l'esperienza: l'unico modo per espandere le mosse a disposizione é sbloccare nuovi incantesimi. Addirittura, é possibile impostare i comandi su “automatico” in modo che la pressione dei due tasti d'attacco diventi indifferente e le combo vengano concatenate dal gioco stesso, ma é una scelta che non consigliamo pressoché a nessuno.
Come accennato, uno degli elementi meno convincenti della struttura di gioco é data dalla dimensione degli ambienti, decisamente contenuta: soprattutto in modalità Storia le missioni si svolgono in selezioni di spazi ristrettissime ed anche se nelle missioni aggiuntive o nelle battaglie libere le cose migliorano siamo sempre ben lontani dagli standard della serie Musou. In compenso, ciò che il gioco “perde” in estensione tende a guadagnarlo ben presto in intensità: man mano che la vicenda prosegue, infatti, i mostri si faranno sempre più numerosi, forti ed aggressivi, trasformando il gioco in una lotta all'ultimo sangue per la difesa delle postazioni-chiave o per la conquista di ogni metro di terreno.
Con la possibilità – e spesso la necessità – di dedicarsi a missioni secondarie, caccia agli obiettivi e grinding, probabilmente vi prenderete spesso delle digressioni dalla trama principale, la quale comunque richiede di per sé almeno 5-6 ore per essere completata, ma la longevità é decisamente più sostanziosa: vi basti sapere che é previsto un Trofeo per il raggiungimento della trentesima ora. Se poi prendete in considerazione la possibilità di rigiocare il tutto anche solo per rendere onore al secondo protagonista, allora potete anche raddoppiare.
Analisi Conclusiva
Ciò che nel gioco manca totalmente é una componente multiplayer, ma questo é dovuto al fatto che si é scelto di dargli un taglio da action-JRPG e con esso l'impostazione tipica di un party attivo di 4 PG affidato alle cure di un giocatore singolo. Questo ci riporta dunque alla domanda che molti si son posti, ossia: Dragon Quest Heroes é più Dragon Quest o é più Musou? Detto in altri termini: é più un RPG o e più un Action Game? La risposta più corretta é probabilmente “un Action Game con una marcatissima componente RPG”, ma la verità é che, che ci crediate o no, gli sviluppatori sono riusciti veramente a creare l'anello di congiunzione tra un JRPG e un Musou (e scusate se é poco!).
Partendo infatti dall'impostazione del genere Musou, semplificandola nella meccaniche per avvicinarsi agli standard dell'Action-RPG ma introducendo la magia tipica di questi ultimi, il gioco sviluppa tramite una serie di missioni in arene contenute [Hunter-Game docet?] una trama lineare con personaggi iconici, proponendo nel contempo una progressione articolata, missioni secondarie, oggetti da raccogliere e “grinding” tipici del mondo JRPG.
Certo: se se siete alla ricerca del “nuovo Dragon Quest” non lo troverete qui, così come non troverete il “nuovo Musou” (né, per dirne una, il “nuovo Kingdom Hearts”). Ma se l'idea di un ibrido così costruito vi solletica, allora non prendete assolutamente sottogamba il lavoro svolto dalla Join-Venture tra Square Enix e Koei Tecmo, perché alla prova delle armi Dragon Quest Heroes si comporta (e il titolo non sbaglia) da vero eroe.
Dragon Quest Heroes: l'Albero del Mondo e le Radici del Male
8
Voto
Redazione
Dragon Quest Heroes: l'Albero del Mondo e le Radici del Male
Dragon Quest Heroes non é certo il nuovo Dragon Quest né il nuovo Musou, ma sorprendentemente riesce ad essere l'anello di congiunzione perfetto tra queste due tipologie di gioco, o se preferite tra l'Action-Game e il JRPG. Alla prova delle armi l'esperimento rende onore al titolo scelto e il gioco si comporta da vero eroe, vincendo e convincendo. Non é dunque un caso che sia già in preparazione un sequel…