Drakengard 2

di Antonio Norfo
Sono oramai trascorsi diciotto anni virtuali dalle gesta di Caim e dalle vicissitudini narrate in Drakengard, titolo sviluppato da Cavia sotto egida Square Enix ed apparso nei negozi nostrani nel 2004.
Dal canto suo, Drakengard 2 (distribuito in territorio europeo dai tipi di Ubisoft) vede in gioco gli stessi autori poc'anzi accennati, una nuova, movimentata storia da raccontare e la medesima ibridazione ludica già sperimentata nel suo diretto predecessore.

Il prologo ci presenta subito Nowe (provetto spadaccino appena entrato nella cerchia dei rinomati "Kniths of the Seal") in compagnia della bella Eris.
Dal giorno alla notte, complice la follia di Gismor e la crudeltà del sistema politico (nonché la conoscenza di Manah), Nowe diverrà il più ricercato fra i nemici dell'ordine cavalleresco di cui sopra.
Cosicché, deposti tutti i simboli e tutte le convinzioni del passato prossimo, il nostro nascerà a nuova vita.
Quel che importa in questa sede, tuttavia, non è tanto svelare la trama in stile J-Rpg (a tratti anche foriera di apprezzabili spunti e generosa di colpi di scena), quanto piuttosto rendere noti pregi e difetti riscontrati nell'esamina della formula di gioco in questione.


Semplificando e dicendo un'ovvietà, diremo che chi già ha apprezzato il primo Drakengard non tarderà a stimare anche questo secondo capitolo; mentre, viceversa, quanti lo hanno sinceramente detestato non cambieranno idea con l'arrivo di marzo.
Le varie missioni (praticamente i versetti con cui sono suddivisi i dodici capitoli narrativi) si differenziano in tre categorie distinte: una delle quali ci vede a piedi, esploratori di angusti corridoi o tetre caverne; un'altra ci porta nei cieli, a metri e metri dal suolo, in sella al drago Legna.
L'ultima "categoria", infine, altro non è che una miscellanea delle due precedenti, laddove, nei panni di Nowe e mediante la pressione del tasto Select, sarà possibile usufruire o meno delle capacità eteree ed ignee di Legna.
Spesso, si inizierà col far cozzare le lame sul campo di battaglia per poi magari richiamare l'enigmatico "destriero" donde snellire la pratica di annientamento dei mostri o al fine di superare ostacoli naturali altrimenti invalicabili (rocce ammassate, locazioni altolocate e via discorrendo).
L'hack'n slash campale in stile Dynasty Warrior, pertanto, si alterna con sessioni aeree che ricordano un Panzer Dragoon di minor classe e senza binari.

Minimo comune multiplo, sopra o sulla terra, è invero la mattanza di antagonisti, che peccano sia per la scarsa arguzia, sia per la poca varietà visiva.
Ugualmente, a prescindere dai mezzi di locomozione, assai generosa sarà la richiesta di raggiungimento di determinati obiettivi via via indicati sulla mappa (luoghi da raggiungere e boss da sconfiggere).
Di tanto in tanto si avrà a che fare con elementari enigmi (colpire alcuni cristalli per aprire delle porte, ad esempio): un modo come un altro per tentare di combattere la ripetitività che, ahinoi, difficilmente rimarrà celata nel corso dell'avventura.


E' vero: vi sono svariate armi di più generi (lance, bastoni magici, spade corte, spade lunghe ed asce) e più personaggi da gestire via joypad (ognuno dei quali dotato di pro e contro combattivi).
E' altresì possibile schivare i fendenti nemici (compiendo peraltro capriole all'indietro) e cimentarsi in combo, così come si evocheranno incantesimi e si accumuleranno voracemente gli immancabili punti esperienza.
Personaggi umani, Legna ed arsenale, infatti, salgono tutti di livello (ecco perché per i primi è cosa buona e giusta l'alternanza). Legna talvolta si evolverà, incrementando, fra le altre cose, il numero di nemici targettabili (un altro tenue richiamo ai giochi di ruolo è poi la "visita" di negozi dove spendere per il bene nostro e dell'inventario).

Ma altrettanto vero è che l'azione non si possa dire affine alla riflessione (in ultima istanza, appare evidente che il titolo recensito non possa godere dell'etichetta "per tutti", e non ci si riferisce ovviamente alle sole fasce d'età).
Così come non si può non citare una telecamera, nelle sessioni terrestri, di gran lunga perfettibile ed una scarsa cura profusa negli ambienti di gioco (alquanto spogli e monotoni).
Di diversa fattura sono gli ottimi filmati in computer grafica, il buon character design, il discreto parlato anglosassone e la piacevole colonna sonora (giusto nelle missioni che più si protraggono nel tempo l'accompagnamento musicale tende ad essere ripetitivo).
A ben vedere, il reparto acustico è l'aspetto più brillante dell'operato di Cavia.