Dungeon Siege

di Tommaso Alisonno

GIOCABILITA' E LONGEVITA'
Il gioco, in virtù dell'interfaccia punta-e-clicca e della semplicità della gestione dei personaggi è estremamente immediato, e la componente prettamente action fa si che possa "prendere" il giocatore e tenerlo incollato allo schermo per diverse ore. La campagna è piuttosto lunga, anche perché molto lunghi sono i dungeon che ci troveremo volta per volta a dover attraversare. Fortunatamente la pausa in-game e la possibilità di salvare in qualsiasi momento ci vengono in aiuto, rendendo i numerosi scontri più frazionabili e meno traumatici. Se questo può per alcuni sembrare un difetto (in effetti si finisce molto spesso a salvare ogni 5 minuti, o comunque ogni 2 o tre combattimenti), dirò che il gioco offre tre differenti livelli di difficoltà, oltretutto molto ben calibrati: giocando a livello medio, infatti, mi sono trovato in difficoltà solo in determinati punti, senza essere particolarmente ostacolato in altri: insomma, proprio la difficoltà che un gioco dovrebbe offrire all'utente medio (né neofita né esperto).
Inoltre, raggiungere il Game Over non è scontato o traumatico come in altri giochi: in Diablo, per fare un esempio, bastava attardarsi un attimo ad usare una pozione per ritrovarsi morti, mentre in Baldur's Gate bastava che morisse il PG principale invece di altri perché (per motivi di trama) ci si trovasse in Game Over. Qui no: qualsiasi personaggio deceduto (anche il protagonista) è facilmente resuscitabile con gli appositi incantesimi, o addirittura eliminabile dal party nel caso non lo desiderassimo più. Si prende, in pratica, in esame non proprio la storia di un personaggio, quanto il ruolo di un gruppo vieppiù fornito di avventurieri immerso nelle vicende di un regno invaso.
Insomma: il gioco promette lunghe ore di gioco e varie alternative che posso spingere a rigiocarlo.

GRAFICA, SONORO E ALTRI DETTAGLI TECNICI
Il motore grafico che muove DS è interamente in 3D, ed in esso è possibile ruotare liberamente la telecamera, regolarne il Pitch (inclinazione dal suolo) fino a 90° e zoomare da un campo molto ampio fino ad un dettaglio molto buono. Se degli elementi di grafica minori, come alberi, tettoie o altro, dovessero ingombrare il campo visivo sui personaggi, il gioco li farà gradualmente diventare trasparenti, fino a farli scomparire completamente. Quando invece l'ostacolo visivo fosse un muro o comunque un elemento importante, la camera zoomerà o s'inclinerà automaticamente sino ad ottenere l'inquadratura migliore. La cosa è veramente molto pratica e funzionale: l'auto-zoom non è di troppo disturbo perché, ricordiamo, nelle situazioni più concitate possiamo sempre mettere in pausa e riorganizzarci, quindi non ci capiterà mai di "perdere il controllo" per colpa di un'inquadratura che se ne va per i cavoli suoi.

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Comunque, i difetti ci sono e si vedono: innanzitutto al minimo dello zoom è possibile notare l'effetto di fogging utilizzato a grandi distanze per alleggerire il lavoro del motore (anche se non risulta essere un problema grosso), inoltre alcuni elementi sono diventati "infiniti": è il caso degli alberi ad alto fusto, che altro non sono se non colonne travestite, o di alcune pareti rocciose che definire impervie è un eufemismo. Comunque fin qui nulla che mini il gameplay, e se non siete degli attenti osservatori forse non le noterete nemmeno, rapiti dalla bellezza delle texture e dal dettaglio dei modelli creati: tutti i personaggi e (quasi) tutti i mostri, infatti, sono realizzati in maniera eccellente, dalla struttura del modello, ai dettagli delle texture, fino alle ombre (che è possibile settare come semplici o le bellissime complesse). Peccato, però, per un abbondante fenomeno di clipping: non capita di rado che mostri e personaggi si "compenetrino", e anche se il gioco tende ad "accorgersene" ed a spostarli in posizione più consona, la cosa avviene comunque troppo spesso perché si possa parlare di difetto occasionale (basta guardare lo screenshot del lupo che "sbuca" dall'albero per accorgersi dell'entità del problema): si tratta di una pecca del motore di gioco e basta. Inoltre, in presenza di molti poligoni il motore comincerà ad "arrancare", ma ancora una volta l'uso abbondante della pausa fa si che non sia un problema fastidioso.

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