Dust: An Elysian Tail

di Massimiliano Pacchiano
Negli ultimi anni abbiamo assistito al ritorno di una figura ormai mitologica: il programmatore solitario che negli anni '80 realizzava un gioco in ogni sua singola parte. Oggi la cosa pare impossibile, a causa della tecnologia sempre più complessa e dei giochi sempre più ricchi di elementi. Eppure, come ci illustrato in Indie Game: The Movie, piccoli team di 2-3 persone hanno realizzato gemme come Fez e Super Meat Boy. Dust segna forse un nuovo record, perché se escludiamo il team responsabile della colonna sonora e tutto l'impianto di playtesting, doppiaggio e marketing, il gioco é stato realizzato da una singola persona: quel Dean Dodrill che ha curato da solo programmazione, grafica e game design.



Dust é un guerriero solitario immerso in un mondo fantasy ricco di minacciose creature da sconfiggere. E fin qui tutto ok. Egli ha anche perso la memoria e non sa cosa gli é accaduto: un cliché grande come una casa in ambito videoludico ma ok, siamo ancora nella normalità. Andiamo avanti: egli ha come compagni una spada parlante (oddio, questo già é strano) ed un “familiar” di nome Fidget, una creatura volante dotata di poteri magici. I comprimari ed i personaggi non giocanti ovviamente si sprecano. Ma la cosa sconvolgente é che sono tutti dei Furries! Dei peluche ambulanti dalle fattezze pacioccose e dagli atteggiamenti ammiccanti! Inconcepibile.

A parte gli scherzi, lo stile grafico del gioco é senza dubbio notevole: anche se si ispira al discutibile filone dei “Furries” (spesso protagonisti di illustrazioni amatoriali ben poco edificanti) ha una resa davvero ottima grazie ad i colori lussureggianti ed alle fluidissime animazioni dei personaggi. Scrolling al sessantesimo, con spettacolari effetti di parallasse, particelle ed illuminazione dinamica danno vita ad ambienti molto piacevoli all'occhio, anche grazie ai numerosi particolari animati come la vegetazione mossa dal vento o la fauna zompettante. Anche il fattore “ammiccamento” é stato ridotto al minimo sindacale, e di questo ringraziamo gli sviluppatori dopo che anni fa, in seguito alla classica sbirciatina curiosa negli angoli più reconditi dell'internesh, i nostri incubi sono stati popolati da incestuosi batuffoli viventi.

Ma andiamo al gioco vero e proprio: scavalcando l'argomento trama (non diciamo un bel niente per non spoilerare, ma i cliché in stile FFVII ci sono quasi tutti) passiamo al gameplay che ricalca in pieno lo stile metroidvaniesco con tanto di mappetta “a quadratini” messa in un angolo, scippata impunemente alla povera Samus. La deambulazione é comunque piuttosto lineare, e soprattutto all'inizio i livelli sono dei corridoi scrollanti con sporadici bivi, inizialmente preclusi finché il giocatore non troverà l'abilità giusta.. al che partirà la fiera del backtraking.



Ovviamente il gioco riesce comunque ad appagare il giocatore perché laddove l'esplorazione latita, perlomeno la crescita del personaggio e del suo equipaggiamento é sufficientemente profonda da appassionare, così come il combat system semplice ma soddisfacente. Tra fendenti, schivate, rotazioni vertiginose della spada e relativo spray di proiettili magici sputacchiati dal familiar, ce n'é abbastanza da divertirsi e da grindare per ore ed ore accumulando soldini e punti esperienza. I più maligni diranno che é una versione povera ed imbastardita dell'eccellente Muramasa: The Demon Blade, ma é bello anche sapersi accontentare.

Tra una mazzata sul coppino ad un gigante di pietra ed una pioggia infuocata su un'orda di nemici, avremo un cospicuo numero di side-missions che vanno dalla banale fetch quest al più singolare “salutame a soreta” in stile messaggero-furry, passando per il “già che ci sei mi uccidi per favore questo demone millenario trucidatore di mondi? Grazie”. Lungo la strada ci imbatteremo in punti di salvataggio (che é possibile attraversare in scioltezza per l'autosave o fermarsi in meditazione per usare uno slot) e in simpatici mercanti incappucciati che parodizzano esplicitamente quelli di Resident Evil 4 (c'é pure la battutona “I'll buy it for an high price”). Il sistema di item e compravendita é abbastanza evoluto: oltre ad avere armature, gioielli magici e item che aumentano le caratteristiche della spada, potremo accumulare materiali di vario genere (si va dal metallo pregiato agli escrementi di vacca in pratica) utili sia per fare compravendita e per superare determinate side-missions che per farsi costruire oggetti ed equipaggiamenti da un apposito fabbro (che per inciso é una volpacchiotta ammiccante.. argh!) Tra l'altro, l'unico modo per ottenere nuova merce nei negozi é quella di trovarla addosso ai nemici o fabbricarsela da soli grazie ai progetti da scovare, per poi rivendere il risultato ad un qualsiasi mercante. A questo punto tutti i venditori ce l'avranno in stock immediatamente, come a dire “i cinesi delle fabbriche clandestine ci fanno un baffo”.

Il gioco é piuttosto lungo se paragonato ad altri Live Arcade, e finirlo porterà via non meno di 12 ore. Se poi si vogliono completare anche tutte le sidequest, ci vorranno oltre 20 ore di gioco. Il problema però é che questa alta longevità é ottenuta a suon di backtracking e di grinding selvaggio, quindi se all'inizio tutto sembrerà nuovo e bellissimo, proseguendo la sensazione di monotonia si farà sempre più pesante. Come già detto, la grafica é molto valida da un punto di vista tecnico-artistico, ma lo stile grafico dei personaggi a volte mostra il fianco a ingenuità di stampo amatoriale, rivelandosi uno scimmiottamento dello stile anime-giapponese tanto caro ai disegnatori dilettanti di DeviantArt e siti del genere. Il sonoro ci offre ottime musiche epicheggianti ed effetti adeguati, il tutto accompagnato da dialoghi ben doppiati in inglese (talvolta ricchi di battute e meta-riferimenti alquanto buffi) con sottotitoli italiani ben tradotti.