Dynasty Warriors 8: Empires

di Tommaso Alisonno

Ma Questo non era un Gioco Action?



In tutto questa analisi non vi sarà sfuggito il fatto che ancora non abbiamo parlato delle battaglie vere e proprie: in effetti, una delle caratteristiche dello spin-off é quella di cercare di dare pari importanza alla componente gestionale e a quella Action. Le battaglie, non di meno, ci saranno: una volta scelto il personaggio da impersonare in campo (non sarete limitati al vostro alter-ego, potendo spaziare tra tutti i vostri subaleterni) e la quantità di truppe da schierare, tramite una schermata di Briefing potremo visualizzare gli obiettivi principali e secondari dello scontro, nonché la disposizione dei vari “Camp” sul territorio. Lo scopo primario é normalmente quello di conquistare il campo-base avversario difendendo nel contempo il proprio (nelle battaglie difensive, sarà sufficiente mantenere quest'ultimo obiettivo per breve tempo).

E finalmente cominceremo a menare i soldati avversari! Il sistema di combattimenti risulta sostanzialmente il medesimo di DW8XL, in cui avrete a disposizione due tasti d'attacco (normale e potente), uno per il salto e uno per il “musou”, ossia l'attacco speciale invulnerabile, eseguibile in tre modi differenti per ogni personaggio, più la parata e il cambio-arma: avrete infatti a disposizione due armi e potrete passare dall'una all'altra in modo da sfruttarne le differenti peculiarità quando affronterete i nemici. Le combo di attacchi dipenderanno dall'arma utilizzata, ma ciascun personaggio ha combo extra con una specifica arma “favorita”. Infine, potrete entrare in modalità “furia” utilizzando un'apposita barra per infliggere per breve tempo danni maiuscoli.

Fin qui, niente di nuovo per chi conosce DW8XL. Le novità rientrano nell'indicatore dei tentativi e in quello delle strategie: il primo indica il numero massimo di volte in cui potete permettervi di finire KO prima che la missione si consideri fallita; il secondo, che si ricarica col tempo, rappresenta gli slot disponibili per attivare Strategie. Queste ultime sono dei bonus che potrete attivare per ottenere dei power-up temporanei, oppure effetti una-tantum (utilissima, per esempio, la possibilità di tornare istantaneamente al campo-base), o ancora per scatenare, dopo un tempo di preparazione, degli effetti su larga scala, come una pioggia di frecce sul nemico o l'incendio delle sue basi.



Realizzazione Tecnica



Analizzando il profilo grafico del gioco si notano svariate luci, ma purtroppo anche altrettante ombre. Cominciando dai punti di forza, é impossibile non notare la flessibilità dell'editor, evoluzione di quello visto in DW7E e in Samurai Warriors 4; l'introduzione, inoltre, di un tool per i vessilli, per le truppe e persino per i cavalli é certamente una chicca. Migliorati anche effetti come fiamme, neve, fulmini e riflessi sul metallo delle armi; vastissimo infine, il campo visivo. Purtroppo, questi miglioramenti sono stati affiancati da un anti-aliasing pressoché assente, il ché trasmette un impatto generale piuttosto spoglio e “povero”: sembra insomma che il team abbia curato il dettaglio perdendo di vista il quadro completo. Dopo aver visto SW4 e Warriors Orochi 3 Ultimate, la serie sembra aver fatto un passo indietro con questo capitolo, probabilmente rivolto più ai fan su PS3 che non alla next-gen.

Niente da eccepire invece per quanto concerne il sonoro: la colonna sonora riporta tutti i brani del capitolo ufficiale e opera una buona commistione tenendo conto del ruolo del personaggio, della battaglai che si sta combattendo e dell'ambientazione su cui si svolge. Tutti i dialoghi sono doppiati esclusivamente in Giapponese – una scelta che deve molto all'opinione della community dei fan – e i testi sono interamente in lingua Inglese (l'esperimento di DW7, localizzato in Italiano, pare destinato a rimanere tale).



La Storia Infinita



La serie Musou, di cui DW é il principale esponente, é una di quelle che o la sia ama, o la sia odia; all'interno della serie, la costola Empires tende ulteriormente a spaccare il pubblico tra quelli che la apprezzano per le featurese strategico-gestionali e quelli che, invece, trovano lunghe, ripetitive e impersonali le campagne. E' in effetti vero che, dopo aver concluso un paio di Scenari, difficilmente il gioco manterrà il suo smalto: una volta che si é percorsa tutta la trafila da ufficiale girovago fino a Signore, e soprattutto dopo aver affrontato una o più battaglie in ciascun territorio, l'impressione é che il gioco non abbia più nulla da dire.
Il gioco offre svariati gradi di libertà


In realtà, il gioco offre svariati gradi di libertà tramite cui personalizzare l'esperienza di gioco e modificarne l'approccio: il vostro personaggio, per esempio, otterrà dei “Titoli” se soddisferà alcuni requisiti, ad ogni Titolo corrisponderà un incremento di caratteristiche ma spesso anche Strategie speciali, e conseguirne alcuni non sarà facilissimo. Inoltre, la possibilità di scendere in campo con personaggi differenti (e dunque altre armi e strategie) permette di spezzare la monotonia rendendo ciascuno Scenario più vario. Infine, la possibilità di veder nascere e crescere gli eredi del proprio personaggio, e magari utilizzarli nelle successive campagne, offre uno stimolo particolare a chi ama il concetto di successione (i figli sono generati casualmente tenendo conto delle caratteristiche dei genitori, ma possono essere modificati tramite l'Editor al termine della campagna).

Sotto questo punto di vista, considerando il vastissimo roster a disposizione e l'introduzione di nuove armi da assegnare ai vostri personaggi, il gioco può durare veramente molto a lungo, soprattutto aumentando la difficoltà. Certo, rimane sempre un gioco per una nicchia all'interno di una nicchia, ma a questa é in grado di offrire enormi soddisfazioni.