Empire Earth II
di
TUTTO
Che ci fanno gli Stati Uniti del D-Day con l'antica Corea del 2300 a.C.? E i cavalieri teutonici nell'era atomica? L'intelligenza artificiale faccia a faccia con Napoleone? E' questa la terapia d'urto che Empire Earth 2 (EE2) riserva al giocatore, affidando alla genialità strategica il bastone di maresciallo del destino con cui decidere le sorti di una civiltà, dei suoi uomini e delle loro idee. Costruire, governare, commerciare, combattere sono i principali verbi che esprimono le azioni basilari di EE2, verbi inseriti in corpose frasi grafiche che descrivono splendide ambientazioni, accompagnate da SUONO. Edifici e armi sono l'hardware necessario per fabbricare materialmente una civiltà. Ma oltre al fabbro e al soldato, occorre anche lo scienziato, il sacerdote, il leader: ci vuole il software. Gli scenari, gli uomini, le sfide, le risorse sono innumerevoli e incalcolabili sono le loro combinazioni. Troppo realistico per essere vero? Troppo vero per essere bello? Realistico sì, ma non troppo. Più bello da vedere e da imparare, che non da adattare ad ogni esigenza. Sciogliamo questo linguaggio criptico vivisezionando gli organi vitali di questo titolo viaggiando nella storia.
TITOLO
Un'enciclopedia storica scritta e riscritta con la penna dell'abilità del giocatore. Questa è la formula per sintetizzare l'esperienza di gioco in EA2. Quindici giganteschi capitoli che partono dall'età della pietra ma superano il tempo presente per proiettarsi avanti, nell'epoca genetica e finire in quella sintetica. Dal dominio di legno e pietra all'uso del genoma e all'insorgere di una nuova specie dominante, gli androidi. Non solo storia, ma anche fantastoria. E' un metodo per diversificare i punti d'attenzione, per aprire porte invece che sbarrarle con ingombrante autorità della sentenza del tribunale della storia. Le possibilità della fantasia sposano il realismo della storia, delle mappe militari e del progresso tecnologico. Su questo palcoscenico mondiale si muovono le vicende di tre protagonisti: Corea, Prussia e USA. Ogni protagonista storico è un soggetto collettivo la cui biografia è articolata in tappe cronologiche successive, l'avanzamento in ognuna delle quali è condizionato al successo nella precedente. Ciò significa che la forza dinamica di EA2 è il conseguimento di obiettivi, ai quali è subordinata l'azione strategica.
NEL GIOCO
Sullo sfondo di suggestive immagini-simbolo della civiltà umana, e sorretta da un'orchestrale colonna sonora in stile epico, EA2 presenta il suo menu di gioco si apre con la selezione tra partita singola e multiplayer, con la prima opzione che introduce all'ulteriore scelta tra la campagna e la schermaglia. Queste poche parole dicono però ben poco rispetto alla ricchezza di opzioni tutto profitto per la giocabilità. La schermaglia consente di configurare con numerosi parametri una partita personalizzata, scegliendo epoca, stagione, popolazione, tipo di obiettivi (dal regicidio alla conquista del campidoglio, dal re della collina alle corone) e molto altro ancora. La partita per campagna invece consente di scegliere una civiltà allo stadio embrionale per dirigerne la crescita nel corso dei secoli. E' presente anche un interessante editor di mappe, da giocare poi come singoli scenari. L'interfaccia di gioco è classica, ma presenta tratti innovativi. Alla voce "tradizione" compare la mappa della superficie su cui ha luogo l'azione. Seguono poi, centralmente, le icone per impartire ordini una volta selezionati gli individui, affiancate dai pulsanti per le funzioni generali (diplomazia, progresso scientifico, piani militari, gestione della popolazione). Sarebbe però in agevole gestire vasti territori e complessi livelli di civiltà sfruttando questa limitata "pulsanteria". Allora EA2 ha introdotto apposite finestre, che sostituiscono interamente quella tradizionale, per semplificare la gestione delle risorse, umane e non. In questo modo si eviterebbe lo sperpero di lavoratori e risorse, facendo collimare i due termini automaticamente. Una sorta di schiavismo elettronico che stermina lo scansafatiche e lo spreco. Questo amplia la struttura di EA2 trasformandone il controllo in una questione multi-livello, con conseguente aumento delle opzioni. Ma non della difficoltà o del rischio di smarrirsi. Soprattutto senza imporre vincoli, ma offrendo opportunità al giocatore più attento. Un altro plusvalore è l'aggiornamento della minimappa, che questa volta offre una sorta di telecamera "live" che mette a fuoco la situazione, in tempo reale, sui differenti centri abitati, permettendo così di avere sempre un occhio di controllo sui centri nevralgici.
PICCOLO MONDO INFORMATICO
Ma com'è la vita sociale di EA2 al microscopio? Intensa ma ordinata, mai caotica, vivace ma non troppo vitale. Assomiglia ai complicati marchingegni di un grande orologio, che si muovono sempre e soltanto in un unico modo. Ogni individuo è dotato del livello di salute, così come ogni oggetto. Punto d'origine di ogni civiltà è il centro urbano, composto sia strutture civili che militari. Individuato il territorio più propizio alla sua fondazione, la città diventa l'anima di EA2 nella quale l'organismo elementare è il cittadino che, raccogliendo risorse, produce artefatti come università, mercati, officine, scuderie e così via fino ai picchi più evoluti. Con il sistema delle ricompense, le strategie particolarmente efficaci sono premiate con vari potenziamenti a durata limitata. Il nucleo urbano minimo è poi il modello che si riproduce inalterato fondando altre città, tra le quali intessere rotte commerciali, per poi stipulare alleanze o dichiarare guerre. Ecco l'altra metà di EA2: la pace è desiderabile per il progresso civile, ma la guerra porta nuovi territori e nuove risorse, quindi avanza la strada maestra della civilizzazione. Dotati di differenti arsenali, umani e non, EA2 concepisce ancora la guerra in una versione di scontro muscolare, piuttosto che pura strategia bellica. Non è un handicap, ma una scelta che garantisce comunque un livello minimo di accessibilità e quindi giocabilità, senza con ciò precludere un intensificazione dello sforzo del singolo giocatore a complicarsi la vita.
Graficamente EA2 è un collage di differenti piani di visualizzazione. In primo luogo lo scenario, completo per la varietà orografica, per l'ottima inserzione dei fenomeni climatici, vere e proprie variabili strategiche che influiscono sugli eventi, per la palètte cromatica vibrante e naturalistica. Su questo eccellente tessuto si posano le città con le loro componenti civili e militari. Qui il particolare prevale, soprattutto se zoomato in profondità, sulla qualità. D'altronde è in gioco la credibilità storica, che è uno dei pilastri, obbligata a primeggiare anche di fronte ad edifici forse troppo squadrati, sebbene ricchi poligonalmente. Infine gli uomini, adeguati alla loro funzione grafica, ben distinti per categorie, e ben distinta ogni categoria dalle altre. Le animazioni sono realistiche, ma controbilanciate da un'esigua corporeità delle forme. EA2 è una grandiosa cattedrale adornata di ogni genere di arredamenti ed elementi architettonici, peraltro distribuiti su una vasta superficie. Inoltre questa fotografia diventa una realtà grafica viva perché capace di sintonizzare i movimenti di questa ingente massa di oggetti. Ma la rifinitura, la copertura di questa struttura non è sempre adeguata. E non si tratta solo dell'involucro con cui incartare un prodotto comunque di alta qualità. Si tratta di completare questa qualità lavorando sull'estetica grafica, e non solo sulla nuda funzionalità.
MUSICA
Monotona ma intonata alla solennità del compito di civilizzatore. E' quindi parzialmente un successo e parzialmente una disfatta, soprattutto per le voci umane che rispondono con l'identica stringa di monosillabi come automi che rispondono ad un input. In generale, la chiave di violino che EA2 ha posto sui suoi spartiti sembra quella della sacralità, ma soprattutto della rigidità, a scapito di una maggiore polifonia che avrebbe ulteriormente risvegliato l'orecchio, e l'anima. La fattura non è affatto cattiva, ma EA2 avrebbe meritato più di un sottofondo.
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Che ci fanno gli Stati Uniti del D-Day con l'antica Corea del 2300 a.C.? E i cavalieri teutonici nell'era atomica? L'intelligenza artificiale faccia a faccia con Napoleone? E' questa la terapia d'urto che Empire Earth 2 (EE2) riserva al giocatore, affidando alla genialità strategica il bastone di maresciallo del destino con cui decidere le sorti di una civiltà, dei suoi uomini e delle loro idee. Costruire, governare, commerciare, combattere sono i principali verbi che esprimono le azioni basilari di EE2, verbi inseriti in corpose frasi grafiche che descrivono splendide ambientazioni, accompagnate da SUONO. Edifici e armi sono l'hardware necessario per fabbricare materialmente una civiltà. Ma oltre al fabbro e al soldato, occorre anche lo scienziato, il sacerdote, il leader: ci vuole il software. Gli scenari, gli uomini, le sfide, le risorse sono innumerevoli e incalcolabili sono le loro combinazioni. Troppo realistico per essere vero? Troppo vero per essere bello? Realistico sì, ma non troppo. Più bello da vedere e da imparare, che non da adattare ad ogni esigenza. Sciogliamo questo linguaggio criptico vivisezionando gli organi vitali di questo titolo viaggiando nella storia.
TITOLO
Un'enciclopedia storica scritta e riscritta con la penna dell'abilità del giocatore. Questa è la formula per sintetizzare l'esperienza di gioco in EA2. Quindici giganteschi capitoli che partono dall'età della pietra ma superano il tempo presente per proiettarsi avanti, nell'epoca genetica e finire in quella sintetica. Dal dominio di legno e pietra all'uso del genoma e all'insorgere di una nuova specie dominante, gli androidi. Non solo storia, ma anche fantastoria. E' un metodo per diversificare i punti d'attenzione, per aprire porte invece che sbarrarle con ingombrante autorità della sentenza del tribunale della storia. Le possibilità della fantasia sposano il realismo della storia, delle mappe militari e del progresso tecnologico. Su questo palcoscenico mondiale si muovono le vicende di tre protagonisti: Corea, Prussia e USA. Ogni protagonista storico è un soggetto collettivo la cui biografia è articolata in tappe cronologiche successive, l'avanzamento in ognuna delle quali è condizionato al successo nella precedente. Ciò significa che la forza dinamica di EA2 è il conseguimento di obiettivi, ai quali è subordinata l'azione strategica.
NEL GIOCO
Sullo sfondo di suggestive immagini-simbolo della civiltà umana, e sorretta da un'orchestrale colonna sonora in stile epico, EA2 presenta il suo menu di gioco si apre con la selezione tra partita singola e multiplayer, con la prima opzione che introduce all'ulteriore scelta tra la campagna e la schermaglia. Queste poche parole dicono però ben poco rispetto alla ricchezza di opzioni tutto profitto per la giocabilità. La schermaglia consente di configurare con numerosi parametri una partita personalizzata, scegliendo epoca, stagione, popolazione, tipo di obiettivi (dal regicidio alla conquista del campidoglio, dal re della collina alle corone) e molto altro ancora. La partita per campagna invece consente di scegliere una civiltà allo stadio embrionale per dirigerne la crescita nel corso dei secoli. E' presente anche un interessante editor di mappe, da giocare poi come singoli scenari. L'interfaccia di gioco è classica, ma presenta tratti innovativi. Alla voce "tradizione" compare la mappa della superficie su cui ha luogo l'azione. Seguono poi, centralmente, le icone per impartire ordini una volta selezionati gli individui, affiancate dai pulsanti per le funzioni generali (diplomazia, progresso scientifico, piani militari, gestione della popolazione). Sarebbe però in agevole gestire vasti territori e complessi livelli di civiltà sfruttando questa limitata "pulsanteria". Allora EA2 ha introdotto apposite finestre, che sostituiscono interamente quella tradizionale, per semplificare la gestione delle risorse, umane e non. In questo modo si eviterebbe lo sperpero di lavoratori e risorse, facendo collimare i due termini automaticamente. Una sorta di schiavismo elettronico che stermina lo scansafatiche e lo spreco. Questo amplia la struttura di EA2 trasformandone il controllo in una questione multi-livello, con conseguente aumento delle opzioni. Ma non della difficoltà o del rischio di smarrirsi. Soprattutto senza imporre vincoli, ma offrendo opportunità al giocatore più attento. Un altro plusvalore è l'aggiornamento della minimappa, che questa volta offre una sorta di telecamera "live" che mette a fuoco la situazione, in tempo reale, sui differenti centri abitati, permettendo così di avere sempre un occhio di controllo sui centri nevralgici.
PICCOLO MONDO INFORMATICO
Ma com'è la vita sociale di EA2 al microscopio? Intensa ma ordinata, mai caotica, vivace ma non troppo vitale. Assomiglia ai complicati marchingegni di un grande orologio, che si muovono sempre e soltanto in un unico modo. Ogni individuo è dotato del livello di salute, così come ogni oggetto. Punto d'origine di ogni civiltà è il centro urbano, composto sia strutture civili che militari. Individuato il territorio più propizio alla sua fondazione, la città diventa l'anima di EA2 nella quale l'organismo elementare è il cittadino che, raccogliendo risorse, produce artefatti come università, mercati, officine, scuderie e così via fino ai picchi più evoluti. Con il sistema delle ricompense, le strategie particolarmente efficaci sono premiate con vari potenziamenti a durata limitata. Il nucleo urbano minimo è poi il modello che si riproduce inalterato fondando altre città, tra le quali intessere rotte commerciali, per poi stipulare alleanze o dichiarare guerre. Ecco l'altra metà di EA2: la pace è desiderabile per il progresso civile, ma la guerra porta nuovi territori e nuove risorse, quindi avanza la strada maestra della civilizzazione. Dotati di differenti arsenali, umani e non, EA2 concepisce ancora la guerra in una versione di scontro muscolare, piuttosto che pura strategia bellica. Non è un handicap, ma una scelta che garantisce comunque un livello minimo di accessibilità e quindi giocabilità, senza con ciò precludere un intensificazione dello sforzo del singolo giocatore a complicarsi la vita.
Graficamente EA2 è un collage di differenti piani di visualizzazione. In primo luogo lo scenario, completo per la varietà orografica, per l'ottima inserzione dei fenomeni climatici, vere e proprie variabili strategiche che influiscono sugli eventi, per la palètte cromatica vibrante e naturalistica. Su questo eccellente tessuto si posano le città con le loro componenti civili e militari. Qui il particolare prevale, soprattutto se zoomato in profondità, sulla qualità. D'altronde è in gioco la credibilità storica, che è uno dei pilastri, obbligata a primeggiare anche di fronte ad edifici forse troppo squadrati, sebbene ricchi poligonalmente. Infine gli uomini, adeguati alla loro funzione grafica, ben distinti per categorie, e ben distinta ogni categoria dalle altre. Le animazioni sono realistiche, ma controbilanciate da un'esigua corporeità delle forme. EA2 è una grandiosa cattedrale adornata di ogni genere di arredamenti ed elementi architettonici, peraltro distribuiti su una vasta superficie. Inoltre questa fotografia diventa una realtà grafica viva perché capace di sintonizzare i movimenti di questa ingente massa di oggetti. Ma la rifinitura, la copertura di questa struttura non è sempre adeguata. E non si tratta solo dell'involucro con cui incartare un prodotto comunque di alta qualità. Si tratta di completare questa qualità lavorando sull'estetica grafica, e non solo sulla nuda funzionalità.
MUSICA
Monotona ma intonata alla solennità del compito di civilizzatore. E' quindi parzialmente un successo e parzialmente una disfatta, soprattutto per le voci umane che rispondono con l'identica stringa di monosillabi come automi che rispondono ad un input. In generale, la chiave di violino che EA2 ha posto sui suoi spartiti sembra quella della sacralità, ma soprattutto della rigidità, a scapito di una maggiore polifonia che avrebbe ulteriormente risvegliato l'orecchio, e l'anima. La fattura non è affatto cattiva, ma EA2 avrebbe meritato più di un sottofondo.