Empire: Total War

Empire Total War
di
Napoleonico? Non proprio..
Tanto atteso, tanto ricercato (anche attraverso diversi mod che permettessero in qualche modo di ricreare quell'atmosfera) il periodo napoleonico sbarca finalmente sui nostri schermi grazie alla serie Total War.

E' praticamente una prassi parlare delle caratteristiche salienti della serie di videogiochi frutto del lavoro della Creative Assembly, pluripremiato e ultra giocato, così curato nella rivisitazione storica, approfondito dal punto di vista tattico gestionale eppure così immediato, maestoso e coinvolgente da essersi meritato, attraverso le sue varie reincarnazioni (Shogun, Rome e i due Medieval) il fregio di miglior gioco di guerra capace di unire strategia a turni e scontri in tempo reale tra sterminate masse di uomini. E' una prassi che però stavolta saltiamo a pié pari per concentrarci maggiormente sulle innovazioni di questo capitolo tanto a lungo atteso.



Anzitutto il periodo storico: Empire abbraccia i 100 anni che vanno dal 1700 al 1800, divisi in 200 turni della durata di 6 mesi ognuno. La mappa del mondo oltre la centrale Europa ora comprende anche il nuovo continente (non solo i pochi insediamenti che si potevano colonizzare nelle battute finale della campagna di Medieval 2), le regioni asiatiche e alcune coste africane, importanti crocevia commerciali parimenti al Brasile.

Sulla mappa ora ogni regione non é contrassegnata solo dalla città - capoluogo, ma da diversi altri centri che assolvono ognuno a specifiche funzioni commerciali o militari, cosicché nell'atto di invadere uno Stato nemico possiamo optare per una più lunga e laboriosa opera di occupazione di questi centri per indebolire militarmente ed economicamente quella regione. Questa scelta é stata un po' troppo portata all'esasperazione, per dirla tutta, tanto che assediare una grande metropoli continentale vorrà dire cingere le mure di un ben difeso ma poco evocativo forte militare.

I porti ora possono essere indirizzati ad una produzione di tipo militare o divenire scali mercantili più efficienti, e nuove strutture vengono inserite per potenziare le capacità dei nostri agenti sulla mappa.

Assumono più rilievo il commercio e la diplomazia : grazie ad alcuni ritocchi alla IA diplomatica é più facile l'accettazione di protettorati da parte di nemici messi militarmente alle strette, se il sovrano che lo chiede ha una grande influenza, mentre i diplomatici sono scomparsi per fare spazio ai gentiluomini, figure che possono aumentare la capacità di ricerca tecnologica di università e centri di ricerca vari. Il ruolo della spia e dell'assassino é stato fuso nella figura del libertino, mentre i sacerdoti possono tentare di convertire città ribelli alla nostra causa.

La possibilità di cambiare la forma di governo introduce nuove variabili per quanto riguarda l'organizzazione amministrativa del propri impero, ma se proprio vogliamo parlare di finanze e di gestione delle entrate, ora é divenuto in generale tutto più semplice, e difficilmente ci troveremo al verde.

La facoltà di nominare ministri e parlamentari e la diversa gestione delle tasse per popolo medio-alto e popolino può portare poi a differenti risvolti politici interni.
Alcuni eventi storici vengono pilotati dagli sviluppatori a dovere, come la Rivoluzione Francese che scoppierà nel caso in cui il popolino francese dovesse risultare eccessivamente insoddisfatto dei propri amministratori, ma in generale cento anni di storia sono lunghi da far passare.

Questo lo si vede in modo più incisivo nella differenza tra i primi scontri, nel quale scompaginate milizie e rudimentali cannoni raramente provocheranno grandi danni ai nemici, e le battaglie a livello più avanzato, vere e proprie trasposizioni videoludiche di quelle cruente schermaglie rese celebri da film come il Patriota o il meno famoso Glory.

Diverso anche il metodo di reclutamento delle armate: ora i generali faranno incetta di uomini tra i villaggi vicini invece che obbligarci ad assemblare armati con truppe specializzate provenienti da diverse città sotto il nostro controllo. Nonostante tutto, la tecnologia riveste forse uno dei ruoli più importanti all'interno del gioco, poiché permette di sbloccare nuove armi (come le baionette) e nuove tecniche di combattimento.

Il campo di battaglia.
Sul campo di battaglia le cose si fanno invece più complicate ma non per questo meno interessanti. L'introduzione dei moschetti e delle armi da fuoco, all'inizio quasi inefficaci, rivoluziona il modo di affrontare gli scontri campali. L'interfaccia di gioco stessa ci fa capire l'importanza di un giusto tempismo: esiste un pulsante per far sparare le nostre linee di fanti e uno per mandarle subito in una carica corpo a corpo.

Le milizie ora sfruttano al meglio le creste e le variazioni morfologiche di campi di battaglia più vari e tatticamente più adatti per chi ha la pazienza, in uno scontro, di mettere in atto piani di battaglia più elaborati. Finalmente i fanti possono presidiare le strutture della mappa, o nascondersi tra i campi, anche se l'IA, forse “rubando” un po', é fin troppo abile nello scovare i nostri uomini imboscati. La possibilità di realizzare in tempo reale fortificazioni campali aggiunge infine un pizzico di sfizio al tutto.


Le formazioni di battaglia assumono maggiore rilevanza in relazione alle singole situazioni di gioco: una formazione a quadrato può resistere meglio alla cavalleria e sparare su ogni lato, evitando gli aggiramenti, mentre una linea sottile di fanti permette un volume di fuoco più imponente. Avanzare a colonna é invece il miglior modo per sfuggire alle pallottole nemiche, anche se per chi si trova in testa alla colonna non sarà proprio una allegra scampagnata.

Un po' troppo simili tra di loro le divise dei fanti, così come le architetture delle città di fazioni diverse, e anche dal punto di vista delle animazioni si poteva fare qualcosa di meglio, ma quando ci si trova a dover gestire centinaia di uomini guardare in faccia il singolo soldato importa ben poco.

Master e Commander
Eh, beh, come non si può pensare a quel kolossal che é M&C vedendo gli scontri navali di Empire! Le battaglie navali che possono essere gestite in tempo reale, grande innovazione della serie, sono sicuramente una delle parti più impegnative del gioco.

Come già detto possiamo tramite la tecnologia accedere a diversi tipi di velatura e di munizioni (pallottole per decimare l'equipaggio come pure palle incatenate per azzoppare gli alberi maestri nemici), ma una volta dato un generale obiettivo alla flotta (in genere formata da una decina di navi) starà a noi gestire i singoli movimenti delle navi, in quello che diventerà un balletto sulle ali del vento, che premia chi é capace di mettere controvento il vascello avversario e attaccarlo con i cannoni delle fiancate, gestendo con maestria grandi ammiraglie e brigantini più leggeri e manovrabili.

La sconfitta dell'avversario passa attraverso diversi livelli, dall'arrembaggio duro e puro che ci permette di catturare il comandante nemico, all'affondamento brutale che però ci priverà di potenziali navi ( quelle del nemico ) da aggiungere alla nostra flotta.

Ricostruzioni... d'impatto.
Mentre migliora la bellezza grafica di divise e la varietà delle armi e degli elementi presenti sul campo di battaglia, aumenta esponenzialmente la resa degli effetti di fumo e delle esplosioni, coadiuvate da un motore fisico più accurato.

Ciò si riflette sulle esose richieste di hardware, che rischiano di cacciare fuori dal target di mercato una larga fetta dei fan della serie ( non tutti hanno a disposizione 600 euro per un PC nuovo, nonostante i prezzi di un po' tutte le componenti hardware siano notevolmente calati).

I bug ritornano, e riguardano la scomparsa di texture, crash improvvisi (ebbene si, irriducibili total war-riani, ritornano i crash durante la campagna principale) ma, attendendo le varie micro e macro patch (e una coff... coff.. espansione che aggiungerà molto presumibilmente le campagne napoleoniche, stavolta abbiamo pizziccato la CA sul fattaccio...) vi consigliamo di scaricarvi la demo da Steam e vedere come reagisce il vosto PC.
Eh beh, e proprio qui volevamo arrivare.

Ma sei proprio uno Steam...
Steam é quel simpatico programmino che é stato scelto per la distribuzione di Empire, che é anche causa principale del ritardo relativo (leggi mostruoso) con cui arriva questa recensione.
Steam é il motivo per cui, se non siete collegati a internet, non potrete nemmeno avviare Empire, ed é il motivo che vi costringerà a scaricare sistematicamente aggiornamenti (mai precisamente identificati né nel contenuto né riguardo la grandezza degli stessi) senza che voi possiate obiettare.
Steam é un programma che deve naturalmente rimanere online durante l'esecuzione del gioco, prendendosi quei 25 mega di Ram che, se non cambiano la vita del videogiocatore, perlomeno li fanno perdere un paio di Frame al secondo a seconda della configurazione.




Empire: Total War
9

Voto

Redazione

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Empire: Total War

Di eccezionale impatto, finalmente capace di catapultarci nel mondo delle guerre a cavallo tra 700 e 800, con tutto il fascino e la capacità di ammaliare della serie Total War. Commercio e diplomazia vengono migliorati, mentre sulla mappa del mondo c'é più realismo, alcuni agenti scompaiono e altri perdono d'importanza. Più margini di manovra per i futuri Primi Ministri, che possono influenzare nomine parlamentari e forme di governo, senza preoccuparsi troppo della microgestione finanziaria. Gli ammiragli solcano oceani sconfinati, finalmente sotto il nostro diretto comando, e le milizie di terra attendono solo un grande comandante, che sia capace di trovare per loro i migliori ripari dalle minacce nemiche e, attraverso la mano della tecnologia, di renderli i migliori guerrieri del mondo moderno. E in tutto questo grande risuonare di guerre, passino pure bug minori e crash improvvisi, poiché mamma Creative Assembly (che al prossimo giro eviterà come la morte di usare Steam per i propri giochi onde evitare spiacevoli attentati dinamitardi da parte di utenti incavolati neri) non tarderà a far piovere sulle nostre teste sotto forma di lucente pacchetto zip.

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