Enchanted Arms
Atsuma è uno studente della scuola per "Enchanter" della città di Yokohama, ed anche se lo studio sui libri non è il suo forte compensa le sue carenza con un'incredibile dote naturale, enfatizzata dai poteri magici del suo braccio destro di cui neanche lui è pienamente a conoscenza. I guai iniziano il giorno in cui, mentre si trova ad una fiera, i golem della città impazziscono e cominciano a confluire verso l'università. Atsuma subito accorrerà alla scuola per cercare l'origine del problema, accompagnato dal suo migliore amico Toya (bello, intelligente, amato dalle ragazze e dai professori) e da un altro studente di nome Makoto (la dimostrazione che non solo le donne e i professori amano Toya, non so se mi spiego...). Quando i tre giungeranno lì, però, troveranno ad attenderli un orrore di proporzioni inimmaginabili.
Enchanted Arms è, come ampiamente reclamizzato, il primo gioco di ruolo "alla giapponese" prodotto per Xbox360. Con "gioco di ruolo alla giapponese" si intende un titolo in cui si vivranno le vicende di un personaggio, nella fattispecie Atsuma, seguendo una trama piuttosto rigida e ben delineata, ma contemporaneamente strizzando l'occhio alla possibilità di occuparsi di sotto-quest o comunque di una serie di sotto-giochi opzionali, mirati al rinvenimento di oggetti particolari.
Man mano che il protagonista, insieme con i suoi alleati e i Golem (mostri magici) che rinverrà lungo il cammino, supererà prove e combattimenti acquisirà sempre più esperienza e potere, fino allo scontro definitivo col cattivone di turno. E cominciamo col parlare proprio di combattimenti, visto che passerete la maggior parte del gioco impegnati in quelli. La caratteristica fondamentale di Enchanted Arms è quella di proporre incontri casuali (vale a dire che i nemici vi aggrediranno inaspettatamente mentre vagate nelle aree esplorabili) di natura tattica: all'inizio dello scontro i due schieramenti del party giocante e degli avversari si troveranno l'uno di fronte all'altro in due griglie di 3x4 caselle. Ciascuna unità (solitamente ne avrete quattro attive) potrà essere mossa e poi fatta agire, selezionando il comando (attacco, item, magia eccetera) da un apposito menù: l'importante è che rimanga sempre nella griglia del proprio schieramento e che eventuali azioni d'attacco colpiscano almeno un avversario. Una cosa seccante del gioco probabilmente l'unico elemento di gameplaying additabile come "difetto" è il fatto che la disposizione iniziale delle vostre truppe sulla griglia sarà sempre casuale: non sarà pertanto possibile decidere preventivamente quali unità avere sin dal principio in "prima fila" e quali nelle retrovie, cosa che spesse volte implica la perdita di almeno un turno di posizionamento preventivo prima di poter sfruttare appieno i poteri dei personaggi. Non mancheranno elementi tattici come gli attacchi in combo o l'utilizzo di mosse speciali, chiamate EX, che consumeranno una barra comune al gruppo, per quanto l'impossibilità di "sconfinare" nello schieramento avversario renderà impossibili tattiche di accerchiamento o lo "spalla contro spalla".
Gli scontri sono spesso impegnativi, ma questo non costituisce un grosso problema, in quanto tutti i personaggi e i golem vengono completamente curati alla fine di ogni scontro, e nel caso si venga sconfitti è possibile "ritentare" la battaglia senza dover ricaricare dall'ultimo salvataggio. Come se non bastasse, salvo singoli casi isolati potrete salvare la partita in qualunque momento, a patto che non siate impegnati in un combattimento o in una scena filmata. Alla fin fine, l'unico elemento da tenere sott'occhio sono i cosiddetti "VP" (punti vitalità): questi si riducono durante i combattimenti ma non si ripristinano al termine degli stessi, e se giungono a 0 il personaggio inizierà la successiva battaglia decisamente indebolito (si parla di un solo punto-ferita a disposizione). L'unico modo per ripristinare i VP, a parte tramite appositi Item, è quello di raggiungere dei particolari punti di ristoro; nel caso non ce ne siano a portata di mano sarà pertanto consigliabile sostituire gli elementi del party con truppe più fresche.
La progressione dei personaggi, oltre che tramite i consueti punti-esperienza che ne determineranno genericamente il livello, si baserà sulla distribuzione degli Skill-Points (SP) guadagnati durante le battaglie: questi potranno essere utilizzati per incrementare le caratteristiche (punti-ferita, forza in combattimento, capacità magica eccetera) oppure per acquisire nuove tecniche (Skill, appunto), come attacchi più potenti o con maggiore area d'effetto, o ancora delle difese "passive" come immunità al veleno e cose così. Se nella gestione dei personaggi vi troverete spesso di fronte ad un bivio ("aumento le Stats o conservo per quella Skill super figa che ho visto al negozio?"), ciò non avverrà per i golem, i quali una volta creati avranno determinate Skill e solo quelle senza poterne imparare altre, facendo così convergere incondizionatamente tutti i loro SP sulle caratteristiche.
Tecnicamente Enchanted Arms si presenta bene. La grafica di gioco è pulita ed efficiente, e ci offre dei modelli 3D decisamente ben realizzati, dettagliati sia nel numero di poligoni sia nella qualità delle textures, sia ancora nelle animazioni, che si muovono in ambienti vasti e piuttosto curati, anche se volendo essere pignoli è spesso possibile veder "comparire" i modelli dal nulla quando ci si avvicina. Unico difetto: alcuni modelli, soprattutto nel caso di Golem ma purtroppo anche alcuni protagonisti, soffrono di Bad Clipping con loro stessi (leggasi "gambe che attraversano gonne" o "capelli che attraversano toraci"), ma siamo sempre e comunque nei limiti del condonabile. Il gioco fa un largo uso di luci ed ombre dinamiche: è un piacere veder cambiare l'illuminazione del modello di Atsuma quando si attraversano zone parzialmente illuminate, come nei pressi di ringhiere; unico difetto: quando si apre la finestra di dialogo, in alcune zone le ombre scompaiono inspiegabilmente. Altresì pregevoli gli effetti speciali in battaglia.
Le musiche sono relativamente gradevoli, nel senso che alternano temi pacati, maestosi, frenetici, ansiosi e così via in base alle varie situazioni in cui vengono eseguiti, e sono tutti di ottima qualità. Purtroppo, alcuni di essi e solo alcuni tendono ad essere un po' troppo ripetitivi. Ottimi i doppiaggi tanto in Americano quanto in Giapponese, ma purtroppo per noi mangiatori di pastasciutta il gioco è interamente sottotitolato esclusivamente in lingua Inglese. Il sistema alla base delle giocabilità è immediato e gradevole, tanto che il gioco si permette di iniziare con un combattimento senza nessun tutorial (salvo poi "ravvolgere il nastro degli eventi), anche perché è un combattimento in cui è possibilissimo limitarsi a premere ripetutamente A (tanto bisogna comunque essere sconfitti). In seguito anche i dettagli più minuti vengono spiegati in maniera esaustiva e ben presto, già alla Golem Battle della fiera, sarete perfettamente in grado di cavarvela da soli. D'altronde, il gioco si premunisce di spiegare volta per volta le azioni a disposizione del giocatore, come ad esempio come aprire le porte, attivare gli interruttori, salire le scale a pioli eccetera, ed anche se tutto si riassume in "il tasto A è il tasto azione", è indubbiamente molto utile per gli utenti più giovani (anche se comunque i contenuti lo rendono più adatto perlomeno per dei teen-ager) o comunque alle prime armi.
La trama è interessante, l'ambientazione piuttosto varia e passa da città magico-tecnologiche come Yokohama a centri storici barocchi come London ai deserti di Junk City fino alle paludi nippofile di Kyoto e così via: la scelta di dare alle varie località nomi di città realmente esistenti contribuisce a fissarle facilmente nella memoria e, contemporaneamente, strappa un sorriso quando si verificano delle "coincidenze" assolutamente volute (ad esempio che London sia spesso vittima della nebbia). I personaggi sono tutti delineati piuttosto bene, sono dotati di personalità peculiari e ciascuno di loro ha dei segreti che andranno poi a ricreare dei risvolti di trama: a ciascuno è facile affezionarsi e le ore di gioco scorrono simpaticamente in loro compagnia.
Ore di gioco che, com'è lecito aspettarsi da un JRPG, non sono affatto poche: stando all'indicatore percentuale di avanzamento segnato nel savegame, e facendo un rapido calcolo, siamo infatti più o meno sulla soglia delle sessanta ore, con probabilmente un altro 30%-40% di più se decidete di dare la caccia a tutti i Golem, le armi e le Skill, compresi quelli speciali, e vorrete "pompare" le vostre truppe sino all'estremo. Inoltre, tramite il circuito XboxLive è possibile confrontarsi contro un altro giocatore in una sfida singola, in modo da stabilire effettivamente chi sia il miglior "Cacciatore di Golem" (e tutto ciò fa molto Pokemon). Concludendo, Enchanted Arms è un gran bel gioco per cui è indubbiamente valso attendere il tempo che abbiamo atteso: un JRPG come non se ne vedono tutti i giorni, zeppo di pregi e avido di difetti, privo di inutili complessità, che non mancherà di soddisfare gli appassionati e che potrebbe facilmente interessare i neofiti.
Enchanted Arms è, come ampiamente reclamizzato, il primo gioco di ruolo "alla giapponese" prodotto per Xbox360. Con "gioco di ruolo alla giapponese" si intende un titolo in cui si vivranno le vicende di un personaggio, nella fattispecie Atsuma, seguendo una trama piuttosto rigida e ben delineata, ma contemporaneamente strizzando l'occhio alla possibilità di occuparsi di sotto-quest o comunque di una serie di sotto-giochi opzionali, mirati al rinvenimento di oggetti particolari.
Man mano che il protagonista, insieme con i suoi alleati e i Golem (mostri magici) che rinverrà lungo il cammino, supererà prove e combattimenti acquisirà sempre più esperienza e potere, fino allo scontro definitivo col cattivone di turno. E cominciamo col parlare proprio di combattimenti, visto che passerete la maggior parte del gioco impegnati in quelli. La caratteristica fondamentale di Enchanted Arms è quella di proporre incontri casuali (vale a dire che i nemici vi aggrediranno inaspettatamente mentre vagate nelle aree esplorabili) di natura tattica: all'inizio dello scontro i due schieramenti del party giocante e degli avversari si troveranno l'uno di fronte all'altro in due griglie di 3x4 caselle. Ciascuna unità (solitamente ne avrete quattro attive) potrà essere mossa e poi fatta agire, selezionando il comando (attacco, item, magia eccetera) da un apposito menù: l'importante è che rimanga sempre nella griglia del proprio schieramento e che eventuali azioni d'attacco colpiscano almeno un avversario. Una cosa seccante del gioco probabilmente l'unico elemento di gameplaying additabile come "difetto" è il fatto che la disposizione iniziale delle vostre truppe sulla griglia sarà sempre casuale: non sarà pertanto possibile decidere preventivamente quali unità avere sin dal principio in "prima fila" e quali nelle retrovie, cosa che spesse volte implica la perdita di almeno un turno di posizionamento preventivo prima di poter sfruttare appieno i poteri dei personaggi. Non mancheranno elementi tattici come gli attacchi in combo o l'utilizzo di mosse speciali, chiamate EX, che consumeranno una barra comune al gruppo, per quanto l'impossibilità di "sconfinare" nello schieramento avversario renderà impossibili tattiche di accerchiamento o lo "spalla contro spalla".
Gli scontri sono spesso impegnativi, ma questo non costituisce un grosso problema, in quanto tutti i personaggi e i golem vengono completamente curati alla fine di ogni scontro, e nel caso si venga sconfitti è possibile "ritentare" la battaglia senza dover ricaricare dall'ultimo salvataggio. Come se non bastasse, salvo singoli casi isolati potrete salvare la partita in qualunque momento, a patto che non siate impegnati in un combattimento o in una scena filmata. Alla fin fine, l'unico elemento da tenere sott'occhio sono i cosiddetti "VP" (punti vitalità): questi si riducono durante i combattimenti ma non si ripristinano al termine degli stessi, e se giungono a 0 il personaggio inizierà la successiva battaglia decisamente indebolito (si parla di un solo punto-ferita a disposizione). L'unico modo per ripristinare i VP, a parte tramite appositi Item, è quello di raggiungere dei particolari punti di ristoro; nel caso non ce ne siano a portata di mano sarà pertanto consigliabile sostituire gli elementi del party con truppe più fresche.
La progressione dei personaggi, oltre che tramite i consueti punti-esperienza che ne determineranno genericamente il livello, si baserà sulla distribuzione degli Skill-Points (SP) guadagnati durante le battaglie: questi potranno essere utilizzati per incrementare le caratteristiche (punti-ferita, forza in combattimento, capacità magica eccetera) oppure per acquisire nuove tecniche (Skill, appunto), come attacchi più potenti o con maggiore area d'effetto, o ancora delle difese "passive" come immunità al veleno e cose così. Se nella gestione dei personaggi vi troverete spesso di fronte ad un bivio ("aumento le Stats o conservo per quella Skill super figa che ho visto al negozio?"), ciò non avverrà per i golem, i quali una volta creati avranno determinate Skill e solo quelle senza poterne imparare altre, facendo così convergere incondizionatamente tutti i loro SP sulle caratteristiche.
Tecnicamente Enchanted Arms si presenta bene. La grafica di gioco è pulita ed efficiente, e ci offre dei modelli 3D decisamente ben realizzati, dettagliati sia nel numero di poligoni sia nella qualità delle textures, sia ancora nelle animazioni, che si muovono in ambienti vasti e piuttosto curati, anche se volendo essere pignoli è spesso possibile veder "comparire" i modelli dal nulla quando ci si avvicina. Unico difetto: alcuni modelli, soprattutto nel caso di Golem ma purtroppo anche alcuni protagonisti, soffrono di Bad Clipping con loro stessi (leggasi "gambe che attraversano gonne" o "capelli che attraversano toraci"), ma siamo sempre e comunque nei limiti del condonabile. Il gioco fa un largo uso di luci ed ombre dinamiche: è un piacere veder cambiare l'illuminazione del modello di Atsuma quando si attraversano zone parzialmente illuminate, come nei pressi di ringhiere; unico difetto: quando si apre la finestra di dialogo, in alcune zone le ombre scompaiono inspiegabilmente. Altresì pregevoli gli effetti speciali in battaglia.
Le musiche sono relativamente gradevoli, nel senso che alternano temi pacati, maestosi, frenetici, ansiosi e così via in base alle varie situazioni in cui vengono eseguiti, e sono tutti di ottima qualità. Purtroppo, alcuni di essi e solo alcuni tendono ad essere un po' troppo ripetitivi. Ottimi i doppiaggi tanto in Americano quanto in Giapponese, ma purtroppo per noi mangiatori di pastasciutta il gioco è interamente sottotitolato esclusivamente in lingua Inglese. Il sistema alla base delle giocabilità è immediato e gradevole, tanto che il gioco si permette di iniziare con un combattimento senza nessun tutorial (salvo poi "ravvolgere il nastro degli eventi), anche perché è un combattimento in cui è possibilissimo limitarsi a premere ripetutamente A (tanto bisogna comunque essere sconfitti). In seguito anche i dettagli più minuti vengono spiegati in maniera esaustiva e ben presto, già alla Golem Battle della fiera, sarete perfettamente in grado di cavarvela da soli. D'altronde, il gioco si premunisce di spiegare volta per volta le azioni a disposizione del giocatore, come ad esempio come aprire le porte, attivare gli interruttori, salire le scale a pioli eccetera, ed anche se tutto si riassume in "il tasto A è il tasto azione", è indubbiamente molto utile per gli utenti più giovani (anche se comunque i contenuti lo rendono più adatto perlomeno per dei teen-ager) o comunque alle prime armi.
La trama è interessante, l'ambientazione piuttosto varia e passa da città magico-tecnologiche come Yokohama a centri storici barocchi come London ai deserti di Junk City fino alle paludi nippofile di Kyoto e così via: la scelta di dare alle varie località nomi di città realmente esistenti contribuisce a fissarle facilmente nella memoria e, contemporaneamente, strappa un sorriso quando si verificano delle "coincidenze" assolutamente volute (ad esempio che London sia spesso vittima della nebbia). I personaggi sono tutti delineati piuttosto bene, sono dotati di personalità peculiari e ciascuno di loro ha dei segreti che andranno poi a ricreare dei risvolti di trama: a ciascuno è facile affezionarsi e le ore di gioco scorrono simpaticamente in loro compagnia.
Ore di gioco che, com'è lecito aspettarsi da un JRPG, non sono affatto poche: stando all'indicatore percentuale di avanzamento segnato nel savegame, e facendo un rapido calcolo, siamo infatti più o meno sulla soglia delle sessanta ore, con probabilmente un altro 30%-40% di più se decidete di dare la caccia a tutti i Golem, le armi e le Skill, compresi quelli speciali, e vorrete "pompare" le vostre truppe sino all'estremo. Inoltre, tramite il circuito XboxLive è possibile confrontarsi contro un altro giocatore in una sfida singola, in modo da stabilire effettivamente chi sia il miglior "Cacciatore di Golem" (e tutto ciò fa molto Pokemon). Concludendo, Enchanted Arms è un gran bel gioco per cui è indubbiamente valso attendere il tempo che abbiamo atteso: un JRPG come non se ne vedono tutti i giorni, zeppo di pregi e avido di difetti, privo di inutili complessità, che non mancherà di soddisfare gli appassionati e che potrebbe facilmente interessare i neofiti.
Enchanted Arms
8
Voto
Redazione
Enchanted Arms
Enchanted Arms è un gioco decisamente soddisfacente: la realizzazione tecnica è pulita ed efficiente, con solo qualche piccola debacle minore abbastanza trascurabile, il gameplaying è semplice e completo, la trama e l'ambientazione accattivanti, i personaggi simpatici. Bisogna compiere un notevole sforzo critico per trovargli un difetto serio, come può essere quello della disposizione casuale sul campo di battaglia, ma in linea di massima il prodotto è di ottima qualità e non mancherà di soddisfare gli appassionati, i quali finalmente potranno godere di un vero JRPG sulla consolle di casa Microsoft.