Enter the Matrix

di Andrea 'NeOAndY' Cani

Non tutti i livelli si svolgono a piedi all'interno di palazzi. Ogni tanto la monotonia dell'azione è intervallata dagli spostamenti in auto. Se all'inizio del gioco abbiamo scelto Niobe, andreamo alla guida dell'auto, mentre nei panni di Ghost dovremo riempire di piombo i tapini che oseranno mettersi tra noi ed il nostro obiettivo. A dire il vero, la fase in auto, è una delle sezioni peggio riuscite dell'intero gioco. La sensazione è quella di trovarsi all'interno di un grande autoscontro e che il tutto sia poco controllabile. Ciò che lascia davvero di stucco è l'aspetto grafico del titolo. Una cosa mi preme sottolineare: ogni aspetto del gioco, e qui mi riferisco al gameplay, al level design e appunto alla grafica, sembra essere dotato di una doppia faccia (di cui una oscura) che lascia intendere al giocatore, che Enter the Matrix sia un prodotto uscito troppo in fretta. Parecchi aspetti sembrano essere dotati di poca cura, altri invece, al contrario, sono ben fatti (e purtroppo sono pochi) a dimostrazione del fatto che un periodo di sviluppo maggiore avrebbe sortito sicuramente risultati migliori. Come dicevamo, la grafica non sfugge a questa sensazione ed anzi è la dimostrazione tangibile del discorso di cui sopra. La maggior parte delle locazioni sono rappresentate grossolanamente, le costruzioni poligonali sono semplici e dotate di poco dettaglio e di pochi poligoni per gli standard odierni. Un esempio esplicativo sono le ruote delle automobili che sfidano ogni legge fisica con la loro sezione ottagonale. Questa grossolanità permane per quasi tutto il gioco, quando ecco, che ad un certo punto ci si imbatte nel livello del castello e si rimane di stucco. Ora, lungi da me dire che il livello in oggetto sia il migliore mai visto nella storia dei videogames, ma c'è una differenza tale nella cura imposta nella sua creazione (sia dal punto di vista grafico, sia dal punto di vista della struttura del livello stesso e, ancora più importante, dal punto di vista del gameplay) che viene spontaneo chiedersi come mai la stessa cura non sia stata riposta per il resto del gioco, discorso in cui rientra anche, ad esempio, la realizzazione degli stessi personaggi.

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Quelli principali sono ottimamente rappresentati e animati. Ma lo stesso discorso non può essere fatto per i nemici: questi sono dotati di poco dettaglio e sono animati grossolanamente, soprattutto se confrontati con quelli principali. C'è un aspetto invece che convince appieno. Si tratta del sonoro che ripropone le musiche e gli effetti provenienti dal film. Le musiche cambiano d'intensità e ritmo a seconda della situazione di gioco, e contribuiscono in maniera essenziale ad aumentare il coinvolgimento. Spendiamo le ultime righe per parlare dell'hacking. Si tratta di una sorta di sottogioco, nel quale, con un'interfaccia simil dos, dovremo cercare di entrare in profondità all'interno di un sistema, usando codici, numeri di telefono e indizi sparsi nel gioco principale, ma anche all'interno del film (e qui una visione approfondita è d'uopo). I bonus sbloccabili vanno dagli artwork al dojo vituale nel quale addestrarci nel corpo a corpo (non dico altro per non rovinare la sorpresa). Sarà possibile, poi, attivare una serie di cheat, da usare durante il gioco. In definitiva, l'hacking è un sottogioco carino, perfettamente integrato con il resto del gioco col quale poter trovare una forma di divertimento "alternativo".

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