Entwined

Entwined
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Presentato a sorpresa durante l'E3 2014, Entwined é frutto del nuovo team PixelOpus, formato da un gruppo di studenti messi insieme da SCE Worldwide Studios. Encomiabile la volontà di Sony nel promuovere e “coltivare” piccoli team semi-indipendenti, pratica utile anche nel'ottica di offrire piccole esclusive sempre nuove ed adatte ad essere incluse successivamente come titoli gratuiti nel programma Playstation Plus. Entwined é un gioco molto semplice nella struttura ma decisamente affascinante ed evocativo da un punto di vista audiovisivo. I protagonisti sono due animali dalla natura diametralmente opposta che collaboreranno e si uniranno in un legame spirituale nel corso di ogni livello: un pesciolino arancione ed un volatile azzurro, entrambi realizzati con un ristretto numero di poligoni triangolari tanto da sembrare degli “origami” animati.

Come natura vuole, cielo e mare non si toccano mai, al limite si sfiorano. Infatti i nostri due protagonisti rimarranno sempre separati uno dall'altro, divisi da una barriera invisibile posta a metà dello schermo. Ogni livello consiste in una sorta di tunnel infinito che i due animali attraverseranno, mentre potremo muoverli utilizzando i due stick del joypad: il movimento é di tipo circolare, come se spostassimo le due creature sul bordo di un cerchio immaginario dove la metà sinistra é riservata alla creatura arancione e quella destra alla creatura azzurra. In sostanza pensate ad una sorta di Tempest o Gyruss (se siete abbastanza vecchi da ricordarveli) in salsa rythm game: lungo il tunnel ci saranno infatti degli spicchi colorati che sarà necessario “centrare” con l'animale del colore corrispondente per evitare di perdere della preziosa energia; al contrario sarà possibile accrescere tale energia raccogliendo delle sfere luminose.

Entwined


Non é possibile morire, ma il livello andrà avanti all'infinito finché non riusciremo a riempire entrambe le barre dei due animali. Una volta fatto ciò, basterà premere i dorsali (L1+L2) e si entrerà nella fase di “approccio” dove i due tenteranno di riunirsi: ciò va fatto centrando gli spicchi senza sbagliare, pena il ritorno alla fase precedente di acquisizione energia. Una volta unite le due creature, esse si trasformeranno in un drago verde che sarà libero di scorrazzare in un ampio spiazzo animato. Qui dovrà raccogliere altre sfere colorate per poter aprire così il passaggio verso il livello successivo, una fase che ricorda alla lontana il classico Flower di Jenova Chen.

Da un punto di vista puramente audiovisivo il gioco alterna momenti veramente belli ed evocativi ad altri piuttosto anonimi o dozzinali, segno di una direzione artistica non abbastanza matura da garantire un'esperienza coerente e sempre di alto livello. Tuttavia il vero difetto del gioco é nelle meccaniche non sufficientemente evolute, nonché nei controlli non ottimali. Innanzitutto Entwined manca di una sua propria identità: infatti si ispira palesemente a giochi già esistenti, e non ci riferiamo solo ai classici già menzionati poco più in alto (ricordiamo, Tempest e Gyruss) ma anche a titoli molti più recenti dai quali muta di volta in volta stile grafico, schema di gioco, intuizioni.. Ad esempio abbiamo un'impronta visiva che ricorda molto da vicino il grandissimo REZ di Tetsuya Mizuguchi nonché l'italianissimo Fotonica, inoltre il gameplay ricorda parecchio il recente Dyad, ma anche Frequency, Brainpipe, Audiosurf, Luxuria Superbia, Space Giraffe, Boson X, il livello bonus di Sonic 2, e tanti altri.. il tutto però decisamente più semplificato e all'acqua di rose. Ovviamente c'é la fase con il drago che come già accennato si rifà a Flower, ma senza gli accurati controlli di movimento del SixAxis.
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Non a caso il maggior difetto di Entwined sono proprio i controlli: l'impressione é che siano piuttosto imprecisi, troppo inerziali ed approssimativi quando per un gioco del genere servirebbero dei comandi affidabili e precisi al pixel. Sfrecciare nei tunnel sfiorando i “petali” colorati é un'azione che nei livelli avanzati richiede precisione e tempismo notevoli, mentre spesso si sbaglia proprio per colpa di un sistema di controllo non ottimale. Verrebbe quasi da pensare che con un gameplay del genere sarebbe stato più opportuno adottare un sistema touch, cosa che peraltro sarebbe stata possibile grazie al touchpad del Dual Shock 4, opzione però non prevista. Parlando di opzioni, la situazione dei comandi é migliorabile andando ad aumentare (parecchio) la sensibilità degli stick, ma il problema di fondo rimane. Col senno di poi, probabilmente uno schema di gioco così semplice e ridotto all'osso avrebbe funzionato meglio su altri tipi di dispositivi come tablet o smartphone. O quantomeno una sua implementazione su una console casalinga avrebbe dovuto comprendere anche degli accorgimenti di gameplay più avanzati ed adatti a questa dimensione ludica.

Come già detto in precedenza non é possibile morire, e l'unica difficoltà nel gioco é il fatto che, se non si gioca bene, un livello normalmente terminabile in 5 minuti può richiederne anche 20 o più. Da un lato ciò diventa frustrante perché i comandi approssimativi castrano la nostra performance e allungano a dismisura il raggiungimento dell'obbiettivo, dall'altro é totalmente inutile fare una partita quanto più perfetta possibile perché non c'é né punteggio né un timer che registri la validità (o la scarsezza) della nostra prova. Oltre a questi fondamentali accorgimenti, sarebbe stato opportuno inserire un'evoluzione graduale delle meccaniche, come ad esempio la possibilità di muovere i due personaggi anche al di fuori della loro metà schermo, in modo da dover gestire gli spazi facendo attenzione a non ostacolarsi a vicenda. Possibilità che é stata scartata totalmente in favore di fantasiosi e inusuali pattern degli spicchi.

Fortunatamente, oltre ai 9 livelli base della modalità Storia (che per la cronaca abbiamo terminato in meno di un'ora), ci sono anche altri 5 livelli della modalità Sfida, dove non é possibile completare gli stage ma bisogna solo sopravvivere il più possibile, con 3 possibilità di errore prima del game over. Questi cinque stage si ispirano, a detta degli autori, ai classici elementi della tradizione ellenica, ma qualcuno dovrebbe proprio spiegargli che in realtà gli elementi sono quattro e che “il legno” e “il metallo” non sono tra di essi. In questa modalità c'é un punteggio e delle classifiche, ma ha tutta l'impressione di essere un “after touch”, un contentino aggiunto all'ultimo momento per non far sembrare il gioco troppo superficiale, breve e privo di contenuti. Un contorno da mobile-game, per una portata principale invero piuttosto insipida dal punto di vista ludico.
Insomma, ci troviamo davanti ad un gioco che vuol fare l'“art game” ma é troppo derivativo e privo di identità per esserlo, mentre risulta troppo blando e poco curato nel gameplay per essere considerato un gioco “vero”. Può rivelarsi un'esperienza piacevole, soprattutto nelle prime battute (il primo livello é davvero bellissimo), ma Entwined é classificabile senza remore come un interessantissimo esperimento fallito. Peccato.

Gameplay commentato


Entwined
6

Voto

Redazione

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Entwined

Entwined si presenta con un'affascinante idea di base ed una veste audiovisiva d'impatto, la quale ricorda il grandissimo REZ di Tetsuya Mitsuguchi. Purtroppo le belle speranze dell'evocativo incipit lasciano presto spazio ad uno schema di gioco eccessivamente semplificato e privo di una sua evoluzione ludica, a dei controlli approssimativi che ne minano l'esperienza e ad una direzione artistica che si perde per strada sin troppo presto.
Insomma, ci troviamo davanti ad un gioco che vuol fare l'“art game” ma é troppo derivativo e privo di identità per esserlo, mentre risulta sin troppo blando e poco curato nel gameplay per essere considerato un gioco “vero”. Può rivelarsi un'esperienza piacevole, soprattutto nelle prime battute (il primo livello é davvero bellissimo), ma Entwined é classificabile senza remore come un interessantissimo esperimento fallito. Peccato.

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