Ephemeral Fantasia

di Redazione Gamesurf
MANO ALLE ARMI
Due sono gli elementi più collaudati e frequenti nei sistemi di combattimento degli RPG giapponesi: gli incontri casuali con i nemici e il sistema di battaglia a turni. Chiaramente tali aspetti sono presenti anche in Ephemeral Fantasia, senza troppi cambiamenti. Dunque, camminando coi personaggi in luoghi poco sicuri ci si imbatterà di tanto in tanto (dopo un classico effetto visivo con tanto di jingle) in gruppi di nemici pronti ad assaltare il gruppo. In questo caso la visuale del gioco cambia, mostrando una riproduzione tridimensionale dell'area di gioco su cui sono presenti eroi ed avversari. Tale area é suddivisa in tre zone, una centrale e due laterali, nelle quali verranno di volta in volta disposti i combattenti: la posizione dei personaggi nelle diverse zone influisce il tipo di attacchi disponibili e il raggio di effetto di poteri ed incantesimi. Da questo momento il combattimento avrà luogo in maniera praticamente analoga a quella di Final Fantasy VII: ciascun personaggio ha una propria barra d'azione che si riempie più o meno lentamente, e una volta colma sarà possibile immettere un comando tra quelli disponibili, che sarà eseguito subito dopo. Resta dunque immutata la struttura "a minuetto" (che, seppur decisamente obsoleta, sembra ancora molto apprezzata dal pubblico) delle battaglie, senza presentare particolari differenze e/o innovazioni. Quattro le possibili inquadrature selezionabili durante i combattimenti: panoramica, relativa ai nostri personaggi, relativa ai nemici oppure dinamica (consigliata, sebbene talvolta prenda delle cantonate di regia mostruose). Si potrebbe citare un apposito sistema di intelligenza artificiale dei nostri personaggi, in caso si volesse affidare alla CPU la sorte dei combattimenti, ma alla resa dei conti tale metodologia non sortisce i risultati sperati, spingendo il giocatore a continuare con i cari vecchi input manuali dei comandi. Oltre ai classici attacchi manuali sarà ovviamente possibile fare uso incantesimi e attacchi speciali, utilizzare oggetti o eventualmente difendersi: tutto nella norma, insomma. Al termine di ogni scontro verrà conteggiato il numero di punti-esperienza guadagnati dal gruppo ed eventualmente la quantità di oro ed oggetti rinvenuti dai nemici uccisi. Due parole sulla tipologia e la qualità dei nemici, che appaiono sin da subito incredibilmente brutti da vedere e poco convincenti. Dopo le prime ore di gioco passate a massacrare castori, conigli, pulcini e pantegane con prole al seguito (badate, non é uno scherzo) faranno la loro timida comparsa i primi nemici degni di tal nome, ma col loro arrivo le cose prendono comunque una piega decisamente insoddisfacente, frutto di un design un po' troppo debole e molto poco ispirato