Escape Dead Island

di Tommaso Alisonno


Cosa non si fa per uno Scoop


Son passati sei mesi da quando l'isola di Banoi é stata tagliata fuori da tutte le rotte turistiche e commerciali: mentre si moltiplicano voci assurde sulla sorte della popolazione - non ultima una fantomatica epidemia zombie [...ahem...] - tre giovani aspiranti reporter veleggiano verso il vicino atollo di Narapela dov'é situato un laboratorio della Geopharm, che pare essere implicata. Uno dei tre, Cliff, riceverà una brutta botta in testa poco dopo l'arrivo sull'isola: inizierà così il suo calvario, una via di mezzo tra realtà, sogno, incubo e illusione, e porterà con sé gli amici Devan e Linda.

Escape Dead Island é uno spin-off del titolo Techland che, dopo aver riscosso un successo più sostanzioso dal pubblico che non dalla critica, marcia ormai verso un secondo episodio. Sviluppato dal team Fatshark, EDI si propone di fare luce, mediante un gameplay e uno stile narrativo differenti dal gioco originale, su alcuni retroscena che hanno portato all'invasione Zombie su Banoi e contemporaneamente fungere da anello di congiunzione per il sequel. Indossiamo pertanto i panni di Cliff e accingiamoci ad esplorare l'isolotto di Narapela.

Un Sistema tra l'Action e lo Stealth


EDI propone un'inquadratura in terza persona piuttosto stretta, con due tasti per l'attacco in mischia e uno per l'attacco a distanza. Le armi, selezionabili con la croce direzionale, si riducono a una pistola, uno Shotgun a pompa (erroneamente tradotto “doppietta”) la mazza e la Katana: durante il gioco troveremo volta per volta versioni evolute o potenziate delle medesime armi, che andranno semplicemente a sostituire la versione precedente. A queste si aggiunge un'arma “leggera” per le uccisioni silenziose.

Cliccando sull'analogico sinistro, infatti, Cliff si accovaccerà in modo da avanzare furtivamente: la pratica é molto utile per poter uccidere con un singolo colpo anche i nemici più rognosi, a patto di riuscire a giungere non visti alle loro spalle; ecco pertanto che la componente Stealth riveste un ruolo importante nell'economia del gioco. Completano la carrellata un tasto per spintonare i nemici, uno per correre/schivare e uno utilizzato alternativamente per puntare il nemico più vicino (arma da mischia) o per prendere la mira (l'arma a distanza).



...da Rivedere


vimager1, 2, 3
Il sistema così com'é descritto, sulla carta, appare molto completo. Di fatto, però, gli sviluppatori hanno peccato, e non poco, di imprecisione: bastano infatti pochi minuti con il pad in mano per rendersi conto che siamo al cospetto di uno dei sistemi più fallati degli ultimi tempi. Tanto per cominciare, il puntamento é decisamente lento e rognoso: unito alla scarsità di munizioni e alla robustezza dei nemici (alcuni vanno giù solo dopo 3-4-5 colpi IN TESTA), questo rende le armi da fuoco semi-inutili a meno di non trovare un buon posto per cecchinare i nemici con la pistola. Lo Shotgun, poi, si rivelerà veramente utile solo nel finale.

Poco male - dirà qualcuno - ho la mia fedele ascia!” Vero: di base l'approccio in corpo a corpo si rivela maggiormente efficiente... peccato però che i nemici tendano ad essere decisamente forti, ad attaccare anche mentre ricevono un colpo e, cosa peggiore di tutte, a circondare in gruppo il povero Cliff, il quale ha un campo visivo limitato e un sistema di schivata pessimo. A peggiorare tutto interviene un sistema di inquadrature traballante e con scatti in grado di provocare linee di Motion Sickness anche al giocatore più scafato (dopo un po' ci si abitua, ma all'inizio é veramente fastidioso).

Riguardo alla componente Stealth - l'ultima a cui ci si può aggrappare per cercare di eliminare i nemici col minimo rischio - c'é da dire che Cliff, per pugnalare il bersaglio alla gola, deve abbandonare la posizione accovacciata per rimettersi in piedi, azione che gli é preclusa quando fisicamente il nostro eroe non può rialzarsi, ad esempio quando é sotto ad una sporgenza. Il problema é che talvolta il motore fisico fa problemi per ostacoli minimi (come un quadro appeso al muro): inutile dire quanto sia castrante arrivare alle spalle di un nemico e non poterlo uccidere perché “non c'é spazio per alzarsi”.



Grafica e Sonoro


Per realizzare la grafica, il team ha scelto di utilizzare il sistema d'illuminazione Cel Shading: sebbene questo non sia in linea con il gioco originale, segue l'onda proposta dall'altro spin-off Dead Island Epidemic, dando alla saga un taglio sempre più da fumetto: non a caso alcuni effetti sonori sono accompagnati dalla comparsa su schermo di corrispondenti onomatopee (Bang, Crash...). Il risultato é piuttosto gradevole, anche se sacrifica un bel po' di dettaglio. Talvolta avremo a che fare con i mal di testa di Cliff, e allora dovremo prepararci a soluzioni cromatiche a dir poco psichedeliche.

Sostanzialmente buone le musiche, gli effetti sonori e i doppiaggi - unicamente in Inglese - sebbene le voci dei personaggi femminili siano un po' troppo simili, e quando contattano Cliff alternativamente alla radio si tende a fare confusione. Decisamente da rivedere invece la traduzione in Italiano dei testi; abbiamo già citato l'errore relativo allo Shotgun a pompa, ma purtroppo non é l'unico: avremo infatti svariate confusioni nella traduzione di “You” (“tu” o “voi”), esclamazioni gergali tradotte alla meno peggio (o alla “più peggio”, ossia letteralmente) e svariati altri refusi. Insomma: una buona revisione sarebbe stata certamente gradita.



Breve e neppure troppo Intenso


Inutile giraci troppo intorno: EDI non riesce a farsi piacere. Il concept proposto é quello di un action-game con elementi stealth dalla struttura tendenzialmente lineare: sebbene infatti sia possibile provare ad aggirarsi tra le varie locazioni dell'isola, in realtà queste si sbloccheranno solo avanzando nella trama. Al di fuori del sentiero battuto, l'esplorazione non ha ragion d'essere se non per la ricerca di munizioni, medikit che aumentino la salute massima di Cliff o i vari numerosi collezionabili dispersi in giro (diari, cartoline, oggetti vari).

Nell'esperienza di gioco, i citati problemi alle inquadrature, al puntamento e ai controlli rendono molte fasi più rognose di quanto in realtà non sarebbero, senza contare che per buona parte del gioco l'approccio Stealth risulta il migliore, ma nelle fasi finali ci troveremo ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. La trama é confusa, si basa in parte sul fatto che Cliff abbia strani flash (derivanti dalla botta in testa che prende all'inizio, ma non solo) e presenta discrepanze non indifferenti. I checkpoint sono a volte anche troppo distanti, e non c'é modo di skippare alcune cutscene o dialoghi che rivedrete così svariate volte.

Il tutto, infine, giunge a compimento in 5-6 ore (anche se una volta terminato, parte automaticamente il NuovoGioco+), senza multiplayer di sorta, senza quest secondarie se non la succitata ricerca dei collectables. Un'esperienza breve ma raramente intensa, in cui quel po' di valore che c'é (alcuni vaneggi di Cliff sono interessanti, diciamo la verità) naufraga in un mare di fastidiosa insufficienza. Se la vostra voglia di massacrare zombie o la vostra fame di retroscena sul mondo di Dead Island sono senza fine, allora potreste anche trovarlo interessante. In tutti gli altri casi, passate oltre.