Escape Plan
di
Massimiliano Pacchiano
PlayStation Vita, la nuova nata di casa Sony, é una console portatile che ha tre fondamentali punti di forza: é estremamente potente, ha un'ottima gestione delle funzionalità online ed infine incorpora ben due superfici touch di tipo capacitivo, una sullo schermo e l'altra sul dorso. Tra i titoli di lancio doveva esserci necessariamente un gioco che facesse ampio uso di questa caratteristica: si tratta proprio di Escape Plan. Il “piano di fuga” improvvisato dai due bizzarri protagonisti é il fulcro attorno al quale ruota il setting ed il concept stesso di questa piccola opera digitale: saremo ai comandi di Lil e Laarg (letteralmente “piccolo e grande”), due creature antropomorfe rinchiuse all'interno della base del malvagio Bakuki. Il tutto si svolge in un mondo oscuro e bizzarro dove tutte le creature sono fatte di una sostanza nera, tanto che sembrano indossare delle tute di lattice. Il motivo di tale reclusione fa parte di un processo chiamato “riciclo”, ovvero la distruzione di prigionieri per l'estrazione del loro fluido utile a creare così un esercito malvagio. Ce la faranno i nostri eroi a non fare la fine dei pomodori maturi?
Innanzitutto va detto che non ci troviamo davanti ad un'avventura grafica e nemmeno ad un puzzle-game, ma ad una via di mezzo piuttosto interessante. Alcuni troveranno delle similitudini con l'ottimo Machinarium di Amanita Design, ma Escape Plan punta ad essere più immediato e dinamico. E sorpresa delle sorprese, ci riesce. A nostro parere ricorda molto The Neverhood, avventura della Dreamworks datata 1996 e realizzata interamente in un mondo di plastilina. Ma torniamo a noi: sostanzialmente dovremo condurre i due bizzarri personaggi verso la salvezza attraversando decine di stanze piene di insidie e trappoloni, e lo faremo semplicemente toccando gli elementi dei fondali o gli stessi personaggi. Potremo così azionare macchinari ed oggetti, far muovere i protagonisti o ordinargli di fare azioni specifiche. Non spoilereremo troppo, vi basti solo sapere che talvolta sarà necessario spingere “dentro e fuori dallo schermo” determinati oggetti (ma potremo farlo anche per sfizio con suppellettili ininfluenti) o schiacciare tra pollice ed indice entrambi i lati della console per ottenere degli effetti particolari; avanzando troveremo utilizzi del touch e del tilt sensor sempre nuovi ed interessanti.
Inizialmente controlleremo i personaggi in maniera separata, ma avanzando le strade dei nostri due strani e macabri eroi si incroceranno a più riprese: ci saranno molte stanze in cui dovremo farli agire parallelamente o farli collaborare. In questi ultimi casi ci saranno di aiuto anche le meraviglie dello schermo multitouch capacitivo, che consente di fare più azioni e impartire più comandi contemporaneamente. A tal proposito va fatto presente come questo tipo di schermi touch (simili a quelli presenti nei dispositivi iOS) sono molto sensibili e responsivi ma hanno tuttavia un leggerissimo lag che i vecchi e desueti schermi resistivi (come quelli montati su DS e 3DS) non avevano. Ebbene, la superficie touch posteriore di PsVita lagga ben più di quella anteriore (quasi mezzo secondo), e in questo gioco é facile accorgersene; ad ogni modo ciò non intacca minimamente il valore di Escape Plan, che vista la sua natura di gioco riflessivo, basato più sul ragionamento che sull'azione repentina a tutti i costi, non risente affatto di questo lieve handicap di tipo tecnologico (che anzi apporta un certo grado di sfida nell'esecuzione materiale degli enigmi).
Ma parliamone, di questi enigmi: inizialmente molto semplici e banali, avanzando si faranno sempre più interessanti e sorprendenti, talvolta con possibilità dinamiche di eliminare i nemici in maniera subdola (si può attirarli in trappoloni o baratri) o semplicemente aggirarli. Nella nostra avventura incontreremo anche delle creature simili a pecorelle che potremo sfruttare in vari modi, facendole “pascolare” spaventandole, bussando sul touch posteriore per posizionarle dove vogliamo. Gli enigmi quindi sono interessanti, intelligenti ed appaganti ma generalmente tutt'altro che difficili; per gustarli al meglio infatti consigliamo di disattivare i suggerimenti automatici dal menu delle opzioni. In tal modo, oltre a migliorare l'atmosfera del gioco (che per funzionare al meglio deve essere privo di dialoghi comprensibili e di testo) avremo anche una sfida più appagante e duratura che lascerà ampio spazio alla sperimentazione ed ai tentativi più bislacchi da parte del giocatore, il che é l'aspetto migliore del gioco.
Nonostante lo svolgimento del tutto sia lineare e progressivo, la suddivisione del gioco in stanze (inizialmente molto brevi e facili, poi sempre più complesse) rende possibile una certa rigiocabilità delle stesse. Vengono infatti conteggiati il numero di tocchi ed il tempo impiegato per risolvere ciascuna stanza, e viene assegnata anche una valutazione da una a tre stelle. Il gioco tiene conto anche delle morti dei protagonisti, ma in maniera bizzarra: i nostri eroi hanno sulla pancia delle cifre bianche, che indicano quante volte hanno subito un'orribile fine. Inutile dire che tentare di finire il gioco o le stanze schiattando il meno possibile é un altro incentivo a ritentare l'impresa, esplicitato nella modalità Sfida che ci offre un limite di 20 vite per completare il tutto. L'avventura é divisa in ben otto capitoli, ognuno dei quali comprende parecchie stanze da portare a termine; il totale é di circa 80. La longevità stimata per il primo completamento é soggettiva, in quanto dipende tutto da come si approccia il gioco: da quanto tempo perderete a sperimentare, ad osservare e giocherellare con gli oggetti nelle aree, dall'utilizzo o meno dei suggerimenti e dei “salti dei livelli”, da quanto siete svegli e da quanti tentativi fallirete negli enigmi avanzati; orientativamente siamo intorno alle 4 ore, che oscillano di una in più o in meno a seconda di quanto siete fenomeni, frettolosi o addormentati. Ovviamente c'é la possibilità di rigiocare i vari capitoli per prendere tutte le stelline ed i “cartelli” collezionabili nascosti in giro, oltre alla già citata modalità Sfida. Nel manuale si parla anche di sfide settimanali scaricabili che però al momento non sono ancora disponibili. Ad ogni modo, ripetiamo che per gustarsi al meglio lo story mode consigliamo di disattivare i suggerimenti automatici dalle opzioni: in questo modo il gioco sarà più impegnativo ma senz'altro più appagante e longevo, e richiederà più ingegno da parte del giocatore.
Il bianco e nero, lo stile grafico ricercato ed il frequente utilizzo di musica classica o orchestrale (spicca Hall of the Mountain King di Grieg) restituiscono una sensazione a metà strada tra il cinema espressionista tedesco ed i cartoon anni '50 in stile Tom & Jerry.. ma in chiave splatter. Infatti sbagliare conduce spesso alla morte, che avviene quasi sempre in un tripudio di liquido scuro che somiglia tanto a del sangue. Talvolta sentiremo in sottofondo delle risate o degli applausi, generati da un pubblico invisibile che acclamerà i nostri sforzi o riderà dei nostri fallimenti. La grafica interamente poligonale offre un ottimo impatto visivo, tra ambienti retrò, personaggi inusuali ed ottime animazioni in stile cartoon, mentre il character design ricorda un po' lo stile Tim Burton / Henry Selick ed in particolare A Nightmare Before Christmas. Non nascondiamo infine che alcuni dei trappoloni e degli ambienti ricchi di insidie ci hanno riportato alla mente le terribili stanze di Dragon's Lair, offrendo delle meccaniche ed un umorismo dark che ha molti punti di contatto con il classico di Don Bluth. L'utilizzo del bianco e nero non sottrae nulla al gioco, anzi arricchisce il ricercato stile grafico e va anche a stemperare le scene violente, lasciando sempre il giocatore con il dubbio che “il fluido” possa essere sangue o semplice vernice nera. La localizzazione italiana é buona, con le sporadici linee di testo tradotte e una totale assenza di dialoghi tra i personaggi, se non in una lingua immaginaria.
Innanzitutto va detto che non ci troviamo davanti ad un'avventura grafica e nemmeno ad un puzzle-game, ma ad una via di mezzo piuttosto interessante. Alcuni troveranno delle similitudini con l'ottimo Machinarium di Amanita Design, ma Escape Plan punta ad essere più immediato e dinamico. E sorpresa delle sorprese, ci riesce. A nostro parere ricorda molto The Neverhood, avventura della Dreamworks datata 1996 e realizzata interamente in un mondo di plastilina. Ma torniamo a noi: sostanzialmente dovremo condurre i due bizzarri personaggi verso la salvezza attraversando decine di stanze piene di insidie e trappoloni, e lo faremo semplicemente toccando gli elementi dei fondali o gli stessi personaggi. Potremo così azionare macchinari ed oggetti, far muovere i protagonisti o ordinargli di fare azioni specifiche. Non spoilereremo troppo, vi basti solo sapere che talvolta sarà necessario spingere “dentro e fuori dallo schermo” determinati oggetti (ma potremo farlo anche per sfizio con suppellettili ininfluenti) o schiacciare tra pollice ed indice entrambi i lati della console per ottenere degli effetti particolari; avanzando troveremo utilizzi del touch e del tilt sensor sempre nuovi ed interessanti.
Inizialmente controlleremo i personaggi in maniera separata, ma avanzando le strade dei nostri due strani e macabri eroi si incroceranno a più riprese: ci saranno molte stanze in cui dovremo farli agire parallelamente o farli collaborare. In questi ultimi casi ci saranno di aiuto anche le meraviglie dello schermo multitouch capacitivo, che consente di fare più azioni e impartire più comandi contemporaneamente. A tal proposito va fatto presente come questo tipo di schermi touch (simili a quelli presenti nei dispositivi iOS) sono molto sensibili e responsivi ma hanno tuttavia un leggerissimo lag che i vecchi e desueti schermi resistivi (come quelli montati su DS e 3DS) non avevano. Ebbene, la superficie touch posteriore di PsVita lagga ben più di quella anteriore (quasi mezzo secondo), e in questo gioco é facile accorgersene; ad ogni modo ciò non intacca minimamente il valore di Escape Plan, che vista la sua natura di gioco riflessivo, basato più sul ragionamento che sull'azione repentina a tutti i costi, non risente affatto di questo lieve handicap di tipo tecnologico (che anzi apporta un certo grado di sfida nell'esecuzione materiale degli enigmi).
Ma parliamone, di questi enigmi: inizialmente molto semplici e banali, avanzando si faranno sempre più interessanti e sorprendenti, talvolta con possibilità dinamiche di eliminare i nemici in maniera subdola (si può attirarli in trappoloni o baratri) o semplicemente aggirarli. Nella nostra avventura incontreremo anche delle creature simili a pecorelle che potremo sfruttare in vari modi, facendole “pascolare” spaventandole, bussando sul touch posteriore per posizionarle dove vogliamo. Gli enigmi quindi sono interessanti, intelligenti ed appaganti ma generalmente tutt'altro che difficili; per gustarli al meglio infatti consigliamo di disattivare i suggerimenti automatici dal menu delle opzioni. In tal modo, oltre a migliorare l'atmosfera del gioco (che per funzionare al meglio deve essere privo di dialoghi comprensibili e di testo) avremo anche una sfida più appagante e duratura che lascerà ampio spazio alla sperimentazione ed ai tentativi più bislacchi da parte del giocatore, il che é l'aspetto migliore del gioco.
Nonostante lo svolgimento del tutto sia lineare e progressivo, la suddivisione del gioco in stanze (inizialmente molto brevi e facili, poi sempre più complesse) rende possibile una certa rigiocabilità delle stesse. Vengono infatti conteggiati il numero di tocchi ed il tempo impiegato per risolvere ciascuna stanza, e viene assegnata anche una valutazione da una a tre stelle. Il gioco tiene conto anche delle morti dei protagonisti, ma in maniera bizzarra: i nostri eroi hanno sulla pancia delle cifre bianche, che indicano quante volte hanno subito un'orribile fine. Inutile dire che tentare di finire il gioco o le stanze schiattando il meno possibile é un altro incentivo a ritentare l'impresa, esplicitato nella modalità Sfida che ci offre un limite di 20 vite per completare il tutto. L'avventura é divisa in ben otto capitoli, ognuno dei quali comprende parecchie stanze da portare a termine; il totale é di circa 80. La longevità stimata per il primo completamento é soggettiva, in quanto dipende tutto da come si approccia il gioco: da quanto tempo perderete a sperimentare, ad osservare e giocherellare con gli oggetti nelle aree, dall'utilizzo o meno dei suggerimenti e dei “salti dei livelli”, da quanto siete svegli e da quanti tentativi fallirete negli enigmi avanzati; orientativamente siamo intorno alle 4 ore, che oscillano di una in più o in meno a seconda di quanto siete fenomeni, frettolosi o addormentati. Ovviamente c'é la possibilità di rigiocare i vari capitoli per prendere tutte le stelline ed i “cartelli” collezionabili nascosti in giro, oltre alla già citata modalità Sfida. Nel manuale si parla anche di sfide settimanali scaricabili che però al momento non sono ancora disponibili. Ad ogni modo, ripetiamo che per gustarsi al meglio lo story mode consigliamo di disattivare i suggerimenti automatici dalle opzioni: in questo modo il gioco sarà più impegnativo ma senz'altro più appagante e longevo, e richiederà più ingegno da parte del giocatore.
Il bianco e nero, lo stile grafico ricercato ed il frequente utilizzo di musica classica o orchestrale (spicca Hall of the Mountain King di Grieg) restituiscono una sensazione a metà strada tra il cinema espressionista tedesco ed i cartoon anni '50 in stile Tom & Jerry.. ma in chiave splatter. Infatti sbagliare conduce spesso alla morte, che avviene quasi sempre in un tripudio di liquido scuro che somiglia tanto a del sangue. Talvolta sentiremo in sottofondo delle risate o degli applausi, generati da un pubblico invisibile che acclamerà i nostri sforzi o riderà dei nostri fallimenti. La grafica interamente poligonale offre un ottimo impatto visivo, tra ambienti retrò, personaggi inusuali ed ottime animazioni in stile cartoon, mentre il character design ricorda un po' lo stile Tim Burton / Henry Selick ed in particolare A Nightmare Before Christmas. Non nascondiamo infine che alcuni dei trappoloni e degli ambienti ricchi di insidie ci hanno riportato alla mente le terribili stanze di Dragon's Lair, offrendo delle meccaniche ed un umorismo dark che ha molti punti di contatto con il classico di Don Bluth. L'utilizzo del bianco e nero non sottrae nulla al gioco, anzi arricchisce il ricercato stile grafico e va anche a stemperare le scene violente, lasciando sempre il giocatore con il dubbio che “il fluido” possa essere sangue o semplice vernice nera. La localizzazione italiana é buona, con le sporadici linee di testo tradotte e una totale assenza di dialoghi tra i personaggi, se non in una lingua immaginaria.
Escape Plan
8
Voto
Redazione
Escape Plan
Snobbato e vituperato da una consistente fetta di pubblico e critica, Escape Plan é in realtà una piccola gemma. Creduto inizialmente un platform, poi bollato come un “punta e clicca” noioso, il titolo d'esordio dei Fun Bits spalleggiati dai Santa Monica si rivela decisamente superiore alle ormai basse aspettative. Un puzzle-adventure accattivante e ricco di atmosfera, che fa un eccellente utilizzo dell'input touch (il lieve lag del capacitivo non é un problema) e strizza l'occhio al vecchio The Neverhood. Nonostante sia breve, la struttura “a stanze” alimenta la rigiocabilità e ricorda alla lontana il feeling del vecchio Dragon's Lair; consigliamo però di eliminare i suggerimenti automatici per godere appieno della sfida e degli enigmi. Audiovisivamente ricercato ed elegante grazie al bianco e nero ed allo stile particolare (che ricorda i lavori di Tim Burton ed Henry Selick), alle splendide animazioni ed all'eccellente comparto sonoro, Escape Plan é un'esperienza breve e tutt'altro che frenetica, ma decisamente da provare.