Etherlords

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I MIEI TOPI GIGANTI SONO PIU' FORTI DEI TUOI SCARAFAGGI!!!
Siamo nel Mondo Etereo (EtherWorld), e come spesso capita nei mondi tendenzialmente fantasy ogni motivo e buono perché le varie fazioni decidano di darsela di santa ragione. Nella fattispecie le quattro fazioni (i Vital, i Kinetics, i Chaos e i Synthetis) sono capitanate dai 4 Etherlords, i quali controllano una particolare emissione dell'Ether, ma vogliono stabilire il proprio predominio sulle altre tre in modo da riuscire a controllare il potentissimo ed incontaminato White Ether. Per fare ciò, ogni fazione schiera i propri Eroi, capaci di utilizzare l'Ether per evocare creature ed incantesimi.
Chi la spunterà?

UN'IDEA ORIGINALE SCATURITA DA TRE CONCETTI
Etherlords è un gioco dalla struttura originale ed ibrida: in esso si fondono elementi di strategia a turni, di RPG e soprattutto dei Card-game che hanno in Magic The Gathering il capostipite.
Ma come si svolge esattamente un gioco con queste caratteristiche?
Durante la prima fase, il giocatore si troverà in una mappa dove troverà ad aspettarlo il suo Castello (da difendere: la perdita del Castello equivale alla sconfitta) ed i suoi eroi iniziali ai quali altri se ne potranno aggiungere successivamente. Sparsi per la mappa ci sono alcuni mostri immobili che aspettano solo di essere sconfitti, delle strutture neutrali da conquistare e, naturalmente, gli eroi ed i Castelli degli avversari (siano questi altri giocatori o nemici guidati dal computer). Tutti i giocatori programmano contemporaneamente le mosse dei propri eroi, e qualora fosse possibile, la loro iterazione con le strutture controllate, dopodiché cliccano sul tasto "OK". A questo punto gli eroi si muovono secondo i percorsi stabiliti. Terminati gli spostamenti, si svolgono i combattimenti, i quali sono dichiarati semplicemente cliccando su un mostro od un eroe avversario anziché su una strutturo od una posizione vuota quando si programmano gli spostamenti.

COMBATTIMENTI
Quando inizia un combattimento, l'inquadratura cambia passando ad una sorta di arena dove troviamo ad aspettarci gli antagonisti. Costoro, che siano eroi celestiali o brutali mostri, non sano fisicamente in gradi di aggredirsi, ma si dovranno limitare all'uso di incantesimi. La maggior parte di questi saranno però dedicati all'evocazione di creature inferiori le quali, solitamente, saranno in grado di attaccare fisicamente.
Il combattimento, per dirlo in parole povere, si svolge come in un Card-Game: al proprio turno ogni avversario "pesca" un incantesimo a caso tra quelli che conosce e lo mette nelle sua scorta, da cui potrà scagliarlo se vorrà e se avrà abbastanza punti-Ether (questi si possono accumulare col passare dei turni o utilizzando incantesimi appositi). Le creature evocate potranno essere utilizzate in tre modi: in attacco, in difesa o con abilità speciali. Se scagliate in attacco, e se non troveranno nessuna creatura avversaria in difesa, arriveranno a ferire l'evocatore; se conservate per la difesa, si potrà decidere di mandarle a fronteggiare una creatura avversaria in attacco: questo farà in modo che questa non ci raggiunga, ma avrà comunque l'iniziativa sulla creatura in difesa e potrebbe ucciderla; l'uso di abilità speciali, ovviamente, può avere molteplici effetti. NOTA: ogni creatura può effettuare in generale (ossia salvo casi particolari) UNA SOLA di queste azioni, dopo la quale rimarrà "seduta" (quello che a Magic si definisce "TAPpata") fino al successivo turno.
Ad aiutare le creature intervengono naturalmente tutti gli altri incantesimi a disposizione dell'eroe, tra cui potenti magie distruttive (per ferire o distruggere le creature avversarie), benedizioni capaci di aumentare le caratteristiche di attacco/difesa, maledizioni per l'avversario e così via cantando.
Man mano che vince battaglie, un eroe acquisisce punti esperienza, ed al raggiungimento di determinate soglie salirà di "Livello", diventando lui stesso più resistente, guadagnando nuove abilità e potendo fare affidamento su un maggior quantitativo di Ether per i suoi incantesimi.
Attenzione, però, che aumentare di livello non renderà assolutamente più potenti le creature evocabili! Per avere creature più forti sarà necessario equipaggiarsi di nuovi incantesimi (vedi oltre).
Un frame tratto dal filmato introduttivo
Un frame tratto dal filmato introduttivo
La selezione di una missione
La selezione di una missione
Che campagna? "Buoni" (Kinetics e Vitals) o "Cattivi" (Chaos e Syntetis)?
Che campagna? "Buoni" (Kinetics e Vitals) o "Cattivi" (Chaos e Syntetis)?
Etherlords
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Etherlords

Etherlords è la dimostrazione che un'ottima realizzazione tecnica (grafica e sonoro) non è sufficiente a fare di un gioco un buon gioco se sotto non c'è una valida base. Nonostante l'idea di fondo di schierare in battaglia gli Evocatori e le loro creature sia in teoria originale e molto valida, la pretesa di conciliare tra loro elementi di un Card Game, di un RPG e di uno strategico ha reso il gioco dispersivo e, peggio ancora, squilibrato, col risultato che la fortuna può facilmente fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta.
Peccato, perché con qualche accorgimento sarebbe potute essere un titolo davvero valido... ma così com'è è consigliabile solo ai Card-Gamer incalliti, che troveranno nella modalità Duello un'ottima alternativa al supporto cartaceo.

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