Everquest 2
di
Federico 'Chron' Bavastro
NON SOLO EVERQUEST: TRE ANNOTAZIONI SUL MMORPG...
Ovvero Mass Multiplayer Online Role Play Game: sintesi tra il tradizionale RPG (gioco di ruolo in stile Ultima e Dungeons'n'Dragons) esteso ad una molteplicità potenzialmente infinita di giocatori (multiplayer di massa) per effetto del suo trasporto nella dimensione online mediante connessione in rete (di cui Internet è solo il mezzo più evoluto e accessibile). Creatura ibrida quindi il MMORPG, incrocio di differenti razze che non trovano però in esso soltanto una semplice sommatoria, ma un valore aggiunto che deriva dalla loro interazione reciproca. Il MMORPG è ormai un genere autonomo, con una propria personalità lentamente, e anche silenziosamente, maturata a partire dagli anni Settanta negli USA, patria di prodotti tanto primitivi quanto geniali nell'anticipare le traiettorie che avrebbe seguito l'evoluzione dei giochi di ruolo, originata dalla narrativa fantastica per incontrarsi prima con le tecnologie informatiche e poi saldarsi con quelle della comunicazione di massa. Ad ogni incrocio, ad ogni svolta, ad ogni incontro corrisponde un potenziamento: questa potrebbe essere la legge fondamentale del MMORPG, la medesima legge che regola i rapporti tra i suoi personaggi. Gioco e struttura di gioco si riflettono l'uno nell'altro. Proprio questa è la prima annotazione: in un MMORPG non esiste una struttura di gioco come esiste per gli altri generi. E' evidente che dalle più contorte strategie fino alle più banali azioni, tutto viene amplificato e proiettato per una molteplicità di personaggi. Le strategie di gioco sono talmente espanse e talmente ramificate, da richiedere un'applicazione continua, in un'ottica in cui ciò che farò oggi condizionerà ciò che farò domani e via di seguito. La stessa varietà delle azioni deve tenere conto che ha luogo in una contessitura di rapporti con altri protagonisti.
Seconda annotazione: il gioco di massa. I profeti dell'ultim'ora credono che questo sia l'aspetto più "à la page", di "tendenza", comunque innovativo: niente di più ingenuo. Il gioco è di per sé un fenomeno sociale e, anzi, il MMORPG riscopre questa origine sociale rivitalizzandola e muovendosi controcorrente rispetto all'impostazione "solitaria" che predominava incontrastata fino a poco tempo fa. Piuttosto: l'interazione pone uno scarto qualitativo perché ogni singolo giocatore deve tenere conto delle aspettative degli altri e delle loro conseguenze. L'intelligenza artificiale, definitiva per ogni gioco, è sostituita da un'intelligenza sociale in divenire continuo, capace di apprendimento collettivo ma anche di clamorosi errori. I detrattori di questo genere, ma i suoi stessi tetragoni, lo accusano proprio di voler risucchiare l'intera personalità del giocatore dentro al gioco, annebbiando la distinzione gioco-giocatore all'insegna di una immedesimazione così mitizzata da far parlare, a sproposito, di pericolo per la salute psichica. "Il giocatore dentro il gioco": questo nirvana del MMORPG può avvenire anche per un paio d'ore al giorno, o anche meno ciò che conta è l'approccio al gioco: è inutile lanciarsi in esplorazioni solitarie per ore ed ore o scagliarsi da soli contro un mostro. Interagire sempre con gli altri questo differenzia anche un'ora sola di MMORPG.
Terza ed ultima annotazione: che cosa tiene unito il MMORPG preservandolo dalla disintegrazione di una struttura senza capo né coda? In effetti, scrostando il suo patinato fascino, il coinvolgimento a 360 gradi potrebbe essere un'arma ritorta contro, o comunque innescare effetti inattesi, così che al forte incentivo della giocabilità "globale" subentra l'altrettanto forte disincentivo di incapacità una paralisi dell'azione di fronte al baluginare delle alternative, delle possibilità.
Ecco la ragion d'essere che fonda un MMORPG: consentire al giocatore di tradurre una minima parte di queste vertiginosa mole di chances in realtà operativa, trasformando la giocabilità potenziale in gioco attuale. Altrimenti, più che una vita "plagiata" da Everquest, si finisce alla deriva, preludio all'uscita definitiva da ogni genere di MMORPG.
LA STORIA NELLE STORIE
Sembra un controsenso parlare di storia nel caso di un MMORPG; eppure il bisogno di un collante che tenga insieme un oceano sempre crescente di giocatori ed eventi, è un'esigenza più che mai vitale. Da questo profilo, EQ2 prosegue la narrazione aperta con il primo atto della saga, ricorrendo però ad una cesura nel contenuto, tale da proporre questo proseguo nella veste di un balzo in avanti rispetto al predecessore, senza quindi ridursi a derivazione "costale". La storia è quasi troppo semplicistica, ma spiega molto dei mutamenti nella struttura di gioco Nel precedente capitolo, il segno del male si era impresso nel destino di Freeport, dove i Paladini erano stati spodestati in una nuova landa desolata, Marr, mentre Queynos si era liberata dalla sua feccia trapiantata in un nuovo. Il nucleo narrativo del secondo atto, che si pone come antefatto su cui s'innestano le vicende di EQ2, è un cataclisma scagliato dagli dei per punire l'anomia in cui s'era avvitato il comportamento delle creature mortali e dello spasmodico conflitto tra le loro gilde. Le razze della terra di Norrath furono estirpate dalle loro radici e mischiate in una babelica confusione di specie. Solo due roccaforti sopravvissero: Queynos e Freeport. La diaspora delle razze sopravvissute è il punto dove ri-parte Everquest e il punto dove parte Everquest 2. Si pone quindi il problema dei sopravvissuti e della loro accoglienza nelle due città rimaste (per quanto ammantato di fiabesco, qui tutto risplende della fredda luce della razionalità quotidiana).
L'INGRESSO
La quiete dopo la tempesta: ai sopravvissuti non resta che riorganizzarsi, abbandonando il rigido criterio dell'appartenenza ad una classe (caratteristico del primo Everquest) per sostituirlo con una società "multi-etnica", sia a Freeport che a Queynos. Prima però di scendere in campo, al nuovo giocatore è richiesto di configurare il propri alter-ego, selezionando un personaggio tra oltre due dozzine di classi (barbari, elfi scuri, gnomi, saggi, mezzi-elfi, orchi, gli iksar, i kerra, gli umani) ripartite in quattro tipi fondamentali: maghi, sacerdoti, esploratori, e combattenti. Ognuno di questi quattro tipi fondamentali è suddiviso in ulteriori sottoclassi (il combattente può essere un guerriero, un assaltatore, un guardiano,un crociato e molto altro ancora). EQ2 contempla la possibilità di intersecare ogni classe con un tipo, così da ottenere interessanti incroci che non impediscono alla fantasia del giocatore di sfogarsi già in questa, articolata, fase preparatoria. Le ulteriori opzioni che delineano fin nei minimi dettagli il personaggio contribuiscono davvero a "forgiare" il protagonista con un livello di personalizzazione tra i più elevati. Ogni razza presenta proprie attitudini naturali potenziabili con lo sviluppo di ulteriori poteri e l'acquisto di particolari attrezzature. Una volta definito il nostro personaggio, EQ2 lo proietta sull'isola di Refuge, il luogo di raccolta dei sopravvissuti, luogo che assolve alla funzione, decisiva, di palestra in cui allenare gli aspiranti giocatori di EQ2 che si accostano per la prima volta al complesso mondo del MMORPG. Quindi il giocatore neofita non viene gettato in una realtà a lui ignota, ma acquisisce dimestichezza, in questo luogo di "training" per sviluppare quella indispensabile muscolatura nella gestione del personaggio che serve ad affrontare il gioco. Oltre a questa funzione pedagogica, l'isola di Refuge rappresenta anche una sorta di anticipazione in miniatura dell'universo di Norrath. Frequentare l'isola è utile perché permette anche di acquisire risorse e abilità, nel destreggiarsi da soli o in compagnia. L'apprendistato è anche rivolto ad insegnare i rudimenti per le azioni di combattimento, iniziando a studiare direttamente i principi del sistema di controllo.
Ovvero Mass Multiplayer Online Role Play Game: sintesi tra il tradizionale RPG (gioco di ruolo in stile Ultima e Dungeons'n'Dragons) esteso ad una molteplicità potenzialmente infinita di giocatori (multiplayer di massa) per effetto del suo trasporto nella dimensione online mediante connessione in rete (di cui Internet è solo il mezzo più evoluto e accessibile). Creatura ibrida quindi il MMORPG, incrocio di differenti razze che non trovano però in esso soltanto una semplice sommatoria, ma un valore aggiunto che deriva dalla loro interazione reciproca. Il MMORPG è ormai un genere autonomo, con una propria personalità lentamente, e anche silenziosamente, maturata a partire dagli anni Settanta negli USA, patria di prodotti tanto primitivi quanto geniali nell'anticipare le traiettorie che avrebbe seguito l'evoluzione dei giochi di ruolo, originata dalla narrativa fantastica per incontrarsi prima con le tecnologie informatiche e poi saldarsi con quelle della comunicazione di massa. Ad ogni incrocio, ad ogni svolta, ad ogni incontro corrisponde un potenziamento: questa potrebbe essere la legge fondamentale del MMORPG, la medesima legge che regola i rapporti tra i suoi personaggi. Gioco e struttura di gioco si riflettono l'uno nell'altro. Proprio questa è la prima annotazione: in un MMORPG non esiste una struttura di gioco come esiste per gli altri generi. E' evidente che dalle più contorte strategie fino alle più banali azioni, tutto viene amplificato e proiettato per una molteplicità di personaggi. Le strategie di gioco sono talmente espanse e talmente ramificate, da richiedere un'applicazione continua, in un'ottica in cui ciò che farò oggi condizionerà ciò che farò domani e via di seguito. La stessa varietà delle azioni deve tenere conto che ha luogo in una contessitura di rapporti con altri protagonisti.
Seconda annotazione: il gioco di massa. I profeti dell'ultim'ora credono che questo sia l'aspetto più "à la page", di "tendenza", comunque innovativo: niente di più ingenuo. Il gioco è di per sé un fenomeno sociale e, anzi, il MMORPG riscopre questa origine sociale rivitalizzandola e muovendosi controcorrente rispetto all'impostazione "solitaria" che predominava incontrastata fino a poco tempo fa. Piuttosto: l'interazione pone uno scarto qualitativo perché ogni singolo giocatore deve tenere conto delle aspettative degli altri e delle loro conseguenze. L'intelligenza artificiale, definitiva per ogni gioco, è sostituita da un'intelligenza sociale in divenire continuo, capace di apprendimento collettivo ma anche di clamorosi errori. I detrattori di questo genere, ma i suoi stessi tetragoni, lo accusano proprio di voler risucchiare l'intera personalità del giocatore dentro al gioco, annebbiando la distinzione gioco-giocatore all'insegna di una immedesimazione così mitizzata da far parlare, a sproposito, di pericolo per la salute psichica. "Il giocatore dentro il gioco": questo nirvana del MMORPG può avvenire anche per un paio d'ore al giorno, o anche meno ciò che conta è l'approccio al gioco: è inutile lanciarsi in esplorazioni solitarie per ore ed ore o scagliarsi da soli contro un mostro. Interagire sempre con gli altri questo differenzia anche un'ora sola di MMORPG.
Terza ed ultima annotazione: che cosa tiene unito il MMORPG preservandolo dalla disintegrazione di una struttura senza capo né coda? In effetti, scrostando il suo patinato fascino, il coinvolgimento a 360 gradi potrebbe essere un'arma ritorta contro, o comunque innescare effetti inattesi, così che al forte incentivo della giocabilità "globale" subentra l'altrettanto forte disincentivo di incapacità una paralisi dell'azione di fronte al baluginare delle alternative, delle possibilità.
Ecco la ragion d'essere che fonda un MMORPG: consentire al giocatore di tradurre una minima parte di queste vertiginosa mole di chances in realtà operativa, trasformando la giocabilità potenziale in gioco attuale. Altrimenti, più che una vita "plagiata" da Everquest, si finisce alla deriva, preludio all'uscita definitiva da ogni genere di MMORPG.
LA STORIA NELLE STORIE
Sembra un controsenso parlare di storia nel caso di un MMORPG; eppure il bisogno di un collante che tenga insieme un oceano sempre crescente di giocatori ed eventi, è un'esigenza più che mai vitale. Da questo profilo, EQ2 prosegue la narrazione aperta con il primo atto della saga, ricorrendo però ad una cesura nel contenuto, tale da proporre questo proseguo nella veste di un balzo in avanti rispetto al predecessore, senza quindi ridursi a derivazione "costale". La storia è quasi troppo semplicistica, ma spiega molto dei mutamenti nella struttura di gioco Nel precedente capitolo, il segno del male si era impresso nel destino di Freeport, dove i Paladini erano stati spodestati in una nuova landa desolata, Marr, mentre Queynos si era liberata dalla sua feccia trapiantata in un nuovo. Il nucleo narrativo del secondo atto, che si pone come antefatto su cui s'innestano le vicende di EQ2, è un cataclisma scagliato dagli dei per punire l'anomia in cui s'era avvitato il comportamento delle creature mortali e dello spasmodico conflitto tra le loro gilde. Le razze della terra di Norrath furono estirpate dalle loro radici e mischiate in una babelica confusione di specie. Solo due roccaforti sopravvissero: Queynos e Freeport. La diaspora delle razze sopravvissute è il punto dove ri-parte Everquest e il punto dove parte Everquest 2. Si pone quindi il problema dei sopravvissuti e della loro accoglienza nelle due città rimaste (per quanto ammantato di fiabesco, qui tutto risplende della fredda luce della razionalità quotidiana).
L'INGRESSO
La quiete dopo la tempesta: ai sopravvissuti non resta che riorganizzarsi, abbandonando il rigido criterio dell'appartenenza ad una classe (caratteristico del primo Everquest) per sostituirlo con una società "multi-etnica", sia a Freeport che a Queynos. Prima però di scendere in campo, al nuovo giocatore è richiesto di configurare il propri alter-ego, selezionando un personaggio tra oltre due dozzine di classi (barbari, elfi scuri, gnomi, saggi, mezzi-elfi, orchi, gli iksar, i kerra, gli umani) ripartite in quattro tipi fondamentali: maghi, sacerdoti, esploratori, e combattenti. Ognuno di questi quattro tipi fondamentali è suddiviso in ulteriori sottoclassi (il combattente può essere un guerriero, un assaltatore, un guardiano,un crociato e molto altro ancora). EQ2 contempla la possibilità di intersecare ogni classe con un tipo, così da ottenere interessanti incroci che non impediscono alla fantasia del giocatore di sfogarsi già in questa, articolata, fase preparatoria. Le ulteriori opzioni che delineano fin nei minimi dettagli il personaggio contribuiscono davvero a "forgiare" il protagonista con un livello di personalizzazione tra i più elevati. Ogni razza presenta proprie attitudini naturali potenziabili con lo sviluppo di ulteriori poteri e l'acquisto di particolari attrezzature. Una volta definito il nostro personaggio, EQ2 lo proietta sull'isola di Refuge, il luogo di raccolta dei sopravvissuti, luogo che assolve alla funzione, decisiva, di palestra in cui allenare gli aspiranti giocatori di EQ2 che si accostano per la prima volta al complesso mondo del MMORPG. Quindi il giocatore neofita non viene gettato in una realtà a lui ignota, ma acquisisce dimestichezza, in questo luogo di "training" per sviluppare quella indispensabile muscolatura nella gestione del personaggio che serve ad affrontare il gioco. Oltre a questa funzione pedagogica, l'isola di Refuge rappresenta anche una sorta di anticipazione in miniatura dell'universo di Norrath. Frequentare l'isola è utile perché permette anche di acquisire risorse e abilità, nel destreggiarsi da soli o in compagnia. L'apprendistato è anche rivolto ad insegnare i rudimenti per le azioni di combattimento, iniziando a studiare direttamente i principi del sistema di controllo.
Everquest 2
7.5
Voto
Redazione
Everquest 2
Una giocabilità strutturata su un solido sistema di controllo, a volte granitico; un'elevata possibilità di forgiare e utilizzare un vero e proprio alter-ego videoludico; un'infinita possibilità di azioni e combinazioni, di strategie che si intersecano con altre per produrre grandiosi progetti, producendo poi effetti che si accavallano ad altri effetti: insomma una baraonda di azioni che va affrontata con l'ordine che EQ2 distribuisce con generosità. Niente imprevisti imprevedibili, nessun colpo di scena, di fronte alla normalità della vita quotidiana trasposta su gioco di ruolo a partecipazione di massa. Le componenti tecniche della grafica e dell'audio riflettono proprio questa "tranquillità" di cui è intrisa la vita secondo EQ2.