Everquest
di
Redazione Gamesurf
Per gli appassionati di giochi di ruolo dotati di un modem si tratta sicuramente di un gran bel periodo. Ben tre mondi persistenti (UO, Everquest e Asheron's Call) fra cui dividersi e l'imminente uscita di due titoli come Vampire e Neverwinter Nights che offriranno la possibilità di organizzare campagne gestite da un master umano. Aggiungiamo l'inevitabile modalità cooperativa di Baldur's Gate 2 e l'esaltante quadro é quasi (le novità spuntano come funghi ormai) completo
Quella dei mondi persistenti, in particolare, é una delle introduzioni più geniali degli ultimi anni nel campo dei videogames. La possibilità di giocare in un universo dotato di una sua logica coerente, popolato per la maggior parte da personaggi interpretati da altri giocatori e che si sviluppa indipendentemente dall'assiduità della nostra presenza é, a parere di chi scrive, quanto di meglio possa offrire il gioco su internet in questo momento. Visto anche il successo dei GDR online, é ovvio che non siano pochi a pensarla così e, soprattutto, a ritenere questo concetto applicabile a un gran numero di generi (basta pensare all'imminente Need For Speed: Motor City e ai sogni infranti dei programmatori di Falcon 4.0)
PRIMI VAGITI
Uno degli elementi fondamentali in un rpg, specialmente in uno che punta tutto, o quasi, sull'immedesimazione, consiste nella fase di creazione del personaggio. La possibilità di dar vita a un alter ego che rispecchi al meglio le caratteristiche da noi volute é sicuramente imprescindibile e, a questo proposito, molti hanno storto il naso di fronte alla quasi imbarazzante casualità del sistema di generazione presente in Ultima Online (tant'é che il secondo episodio darà maggiore libertà di scelta)
Per dare vita al proprio personaggio é possibile scegliere fra le ben 12 razze che popolano il mondo di gioco. Questa é una scelta fondamentale, perché implica tutta una serie di conseguenze. Everquest é ambientato in un mondo dotato di una sua storia ben precisa e le cui razze sono interconnesse da una fitta rete di relazioni più o meno amichevoli. Essendo i personaggi non giocanti molto più attivi rispetto a quanto accade in UO (dove più che far presenza e occuparsi di commercio spicciolo non fa), la scelta di una determinata classe può aprire o chiudere molte strade. Non si tratta solo di limitazioni sulla città da cui iniziare a giocare: l'impossibilità di avvicinarsi a determinate zone senza venire assaliti dai cittadini razzisti o l'occasione di farsi assegnare quest più o meno importanti da personaggi amichevoli sono fattori determinanti di cui tenere conto. Dopo aver compiuto questa fondamentale scelta, si decide la classe (fra una rosa di quattordici), si assegna un certo numero di punti alle caratteristiche su cui si vuole maggiormente puntare, si da una caratterizzazione fisica al nostro alter ego tramite l'apposito editor e si sceglie il nome da affibiargli tenendo conto del fatto che un filtro non permette di assegnarne che non siano in tema con l'ambientazione di gioco (scelta opinabile ma sicuramente comprensibile). L'ultima decisione da prendere consiste nella città da cui partire e va fatta anche in base ai rapporti fra le varie razze e quella che si ha scelto di utilizzare per il proprio personaggio
Quella dei mondi persistenti, in particolare, é una delle introduzioni più geniali degli ultimi anni nel campo dei videogames. La possibilità di giocare in un universo dotato di una sua logica coerente, popolato per la maggior parte da personaggi interpretati da altri giocatori e che si sviluppa indipendentemente dall'assiduità della nostra presenza é, a parere di chi scrive, quanto di meglio possa offrire il gioco su internet in questo momento. Visto anche il successo dei GDR online, é ovvio che non siano pochi a pensarla così e, soprattutto, a ritenere questo concetto applicabile a un gran numero di generi (basta pensare all'imminente Need For Speed: Motor City e ai sogni infranti dei programmatori di Falcon 4.0)
PRIMI VAGITI
Uno degli elementi fondamentali in un rpg, specialmente in uno che punta tutto, o quasi, sull'immedesimazione, consiste nella fase di creazione del personaggio. La possibilità di dar vita a un alter ego che rispecchi al meglio le caratteristiche da noi volute é sicuramente imprescindibile e, a questo proposito, molti hanno storto il naso di fronte alla quasi imbarazzante casualità del sistema di generazione presente in Ultima Online (tant'é che il secondo episodio darà maggiore libertà di scelta)
Per dare vita al proprio personaggio é possibile scegliere fra le ben 12 razze che popolano il mondo di gioco. Questa é una scelta fondamentale, perché implica tutta una serie di conseguenze. Everquest é ambientato in un mondo dotato di una sua storia ben precisa e le cui razze sono interconnesse da una fitta rete di relazioni più o meno amichevoli. Essendo i personaggi non giocanti molto più attivi rispetto a quanto accade in UO (dove più che far presenza e occuparsi di commercio spicciolo non fa), la scelta di una determinata classe può aprire o chiudere molte strade. Non si tratta solo di limitazioni sulla città da cui iniziare a giocare: l'impossibilità di avvicinarsi a determinate zone senza venire assaliti dai cittadini razzisti o l'occasione di farsi assegnare quest più o meno importanti da personaggi amichevoli sono fattori determinanti di cui tenere conto. Dopo aver compiuto questa fondamentale scelta, si decide la classe (fra una rosa di quattordici), si assegna un certo numero di punti alle caratteristiche su cui si vuole maggiormente puntare, si da una caratterizzazione fisica al nostro alter ego tramite l'apposito editor e si sceglie il nome da affibiargli tenendo conto del fatto che un filtro non permette di assegnarne che non siano in tema con l'ambientazione di gioco (scelta opinabile ma sicuramente comprensibile). L'ultima decisione da prendere consiste nella città da cui partire e va fatta anche in base ai rapporti fra le varie razze e quella che si ha scelto di utilizzare per il proprio personaggio
Everquest
Everquest
Everquest uscì circa un anno fa e si presentò come una valida alternativa a Ultima Online afflitta, però, da un'ingombrante mole di bug e problemi vari (situazione comunque non dissimile da quella in cui si presentò sugli scaffali a suo tempo il prodotto Origin). Il tempo e il lavoro dei programmatori hanno dato vita ad una lunga serie di patch e aggiustamenti che ci danno modo di giocare oggi ad un ottimo e, soprattutto, completo prodotto. Per certi versi si tratta di un gioco complementare rispetto a Ultima Online, vuoi per l'enfasi maggiormente posta sul combattimento (difficilmente potrete passare le vostre giornate a fare lo stilista del paese o a vendere il pane), vuoi per l'atmosfera di tipo completamente differente e, probabilmente, più immersiva ottenuta grazie alla grafica tridimensionale. Concettualmente lo si può avvicinare di più a un Asheron's Call che, dalle impressioni ricavate leggendo vari articoli, è parso essere più una via di mezzo fra i due (comunque, proprio in questi giorni, il prode Dellafiore dovrebbe aver scritto un'apposita recensione a cui fare riferimento). Si tratta, insomma, fondamentalmente di gusti. Non considerando il fattore monetario (bolletta telefonica a parte, Ultima Online si può giocare su server gratuiti, mentre per gli altri due ci tocca pagare un abbonamento mensile oltre all'elevato prezzo dovuto al fatto che si tratta di prodotti di importazione) ci si ritrova con tre giochi molto simili e allo stesso tempo molto diversi. Varrebbe la pena giocarli tutti ma, visto l'ingente impegno richiesto in tempo e denaro, non è proprio possibile dedicarsi a più di uno (e alcuni neanche riescono a fare questo). Sta per cui a voi scegliere fra l'interattività estrema, ma ancora raffinabile, di UO, l'impostazione prevalentemente hack & slash di Everquest o l'interessante sistema di vassallaggio di Asheron's Call. Tutti e tre valgono l'impegno, anche perché, alla fine, il divertimento è dato dalla gente che si incontra giocando. E per quello, ve l'assicuro, non ci sono problemi.