Everquest: The Ruins of Kunark
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Le nuove aree (molto grandi: quasi un terzo del totale) dispongono di una grafica migliorata nei dettagli delle texture e per elementi di contorno come fiumi in movimento o foglie che cadono
Anche le nuove creature sono graficamente più elaborate: uomini-drago, nuovi goblin le cui lingue si muovono in continuazione e molte altre, decisamente più intelligenti dei mostri tradizionali, nelle strategie d'attacco. Nel mondo raggiungibile solo dai possessori dell'add on, gli avversari sono particolarmente numerosi e di altissimo livello; ma nella zona vicina alla città di partenza sono di bassa difficoltà, per permettere ai nuovi pg della razza Iksar, di progredire nell'esperienza. La novità più interessante inclusa nell'add on é infatti la possibilità di selezionare anche la razza degli uomini lucertola, più resistente e dalla fisionomia caratteristica (verde sauro, scaglie e coda). Il sistema di razze e classi é il cuore di Everquest: lo sviluppo del pg é determinato alla creazione, con limitazioni ed abilità tipiche della classe e razza scelta, come in un gdr tradizionale (alla D&D, per intenderci). Questo sistema irrigidisce l'interazione dei player in ruoli fissi, ma ben congegnati per la profondità dei background di ognuna delle 12 razze. In un GDR la cosa più importante é l'illusione di realtà parallela: in Everquest questo é reso perfettamente anche grazie alla dialettica tra razze, nonostante evidenti rigidità. Infatti, a seconda della razza selezionata, saremo calati in un mondo differente, con caratteristiche così peculiari e coerenti (le miniere in cui gnomi parlano un linguaggio rudimentale, le foreste dei nobili elfi, gli allegri villaggi degli Halfling, le grotte "dark" degli elfi scuri e così via) da rendere davvero al giocatore la sensazione dell'inizio di una nuova vita
Possiamo sviluppare il pg attraverso un parco skill davvero ampio, non inferiore a Ultima Online per varietà; in alcuni casi, come per esempio nell'arte del bardo, il capolavoro della Origin é superato dalle maggiori opzioni di Everquest, in cui esistono anche diverse abilità per differenti tipi di strumento (a fiato, a corda, a percussione...). Credo che il difetto di Everquest sia riscontrabile soprattutto nella rigidità dei ruoli imposti e nella grafica; il 3D di cui si avvale simboleggia quanto possa essere più curata e valida una grafica bidimensionale senza sbavature (come in UO), rispetto ad una scarna tridimensionalità, spartana e imprecisa. L'impatto immersivo é maggiore solo apparentemente in Everquest rispetto al più vecchio gioco dell'Origin, per via di molti difetti soprattutto nei disegni e nelle animazioni dei personaggi: questi appaiono subito piuttosto "piatti" e poco amalgamati con lo scenario in bassa risoluzione, soprattutto in movimento, dove si nota anche la scarsità di frame. E' sconfortante vedere il pg camminare dritto mentre in realtà si sta girando a sinistra: é un esempio della superficialità del motore 3D, quasi fosse sviluppato frettolosamente per rivaleggiare con l'antagonista dell'Origin
Anche le nuove creature sono graficamente più elaborate: uomini-drago, nuovi goblin le cui lingue si muovono in continuazione e molte altre, decisamente più intelligenti dei mostri tradizionali, nelle strategie d'attacco. Nel mondo raggiungibile solo dai possessori dell'add on, gli avversari sono particolarmente numerosi e di altissimo livello; ma nella zona vicina alla città di partenza sono di bassa difficoltà, per permettere ai nuovi pg della razza Iksar, di progredire nell'esperienza. La novità più interessante inclusa nell'add on é infatti la possibilità di selezionare anche la razza degli uomini lucertola, più resistente e dalla fisionomia caratteristica (verde sauro, scaglie e coda). Il sistema di razze e classi é il cuore di Everquest: lo sviluppo del pg é determinato alla creazione, con limitazioni ed abilità tipiche della classe e razza scelta, come in un gdr tradizionale (alla D&D, per intenderci). Questo sistema irrigidisce l'interazione dei player in ruoli fissi, ma ben congegnati per la profondità dei background di ognuna delle 12 razze. In un GDR la cosa più importante é l'illusione di realtà parallela: in Everquest questo é reso perfettamente anche grazie alla dialettica tra razze, nonostante evidenti rigidità. Infatti, a seconda della razza selezionata, saremo calati in un mondo differente, con caratteristiche così peculiari e coerenti (le miniere in cui gnomi parlano un linguaggio rudimentale, le foreste dei nobili elfi, gli allegri villaggi degli Halfling, le grotte "dark" degli elfi scuri e così via) da rendere davvero al giocatore la sensazione dell'inizio di una nuova vita
Possiamo sviluppare il pg attraverso un parco skill davvero ampio, non inferiore a Ultima Online per varietà; in alcuni casi, come per esempio nell'arte del bardo, il capolavoro della Origin é superato dalle maggiori opzioni di Everquest, in cui esistono anche diverse abilità per differenti tipi di strumento (a fiato, a corda, a percussione...). Credo che il difetto di Everquest sia riscontrabile soprattutto nella rigidità dei ruoli imposti e nella grafica; il 3D di cui si avvale simboleggia quanto possa essere più curata e valida una grafica bidimensionale senza sbavature (come in UO), rispetto ad una scarna tridimensionalità, spartana e imprecisa. L'impatto immersivo é maggiore solo apparentemente in Everquest rispetto al più vecchio gioco dell'Origin, per via di molti difetti soprattutto nei disegni e nelle animazioni dei personaggi: questi appaiono subito piuttosto "piatti" e poco amalgamati con lo scenario in bassa risoluzione, soprattutto in movimento, dove si nota anche la scarsità di frame. E' sconfortante vedere il pg camminare dritto mentre in realtà si sta girando a sinistra: é un esempio della superficialità del motore 3D, quasi fosse sviluppato frettolosamente per rivaleggiare con l'antagonista dell'Origin