Everybody's Golf
Ed ecco finalmente in Europa il gioco che ha occupato innumerevoli serate redazionali nella sua versione americana, uscita oltre un anno fa ma assolutamente mai abbandonata! Conosciuto in Giappone come "Minna No Golf 4" e negli States come "Hot Shot Golf Fore!", questo gioco è il quarto lavoro dell'altrimenti poco nota Clap Hanz Software, i cui primi due titoli furono per PS1 ed il terzo mai varcò le rive europee (ecco perché il titolo esce senza numero: non esiste altro Everybody's Golf per PS2 all'infuori di questo). Certamente, il ritardo di conversione è stato molto lungo, ed è indubbio il fatto che il lancio europeo sia stato studiato in modo da essere contemporaneo all'omonimo gioco per PSP, ma ciò non toglie che finalmente anche gli acquirenti del vecchio continente potranno divertirsi con quello che si può a priori definire il capolavoro della Clap Hanz.
Everybody's Golf, dicevamo, è ovviamente un gioco di golf. Questo significa che, a monte delle modalità e delle sfide che potrete intraprendere, lo scopo fondamentale del gioco sarà sempre quello di mandare la palla in buca tramite il minor numero possibile di colpi. Pensano poi, come vedremo in seguito, la scelta stilistica per la grafica, l'accuratezza tecnica, il sistema di gioco e soprattutto il carisma dei personaggi a rendere quello che a primo acchito può sembrare un "semplice" gioco di golf un "signor" gioco di golf vero e proprio. Le modalità di gioco disponibili al giocatore singolo sono fondamentalmente due: la sfida a buche ed il torneo. Nella prima sfiderete un golfista controllato dall'IA in una serie di 9 buche, al termine della quale otterrà un punto chi ha avuto bisogno di meno colpi (sono spesso possibili i pareggi); se al termine delle nove buche risulterete vincitori, allora "sbloccherete" il personaggio in questione e si apriranno altre sfide.
Il torneo, invece, è la modalità di golf più classica, e si esplica in una esperienza "in solitario" lungo un percorso di 18 buche, coi totali dei colpi utilizzati che vengono via via sommati e paragonati con una classifica semi-fittizia (nel senso che non è sempre uguale ma viene calcolata volta per volta dall'IA); al termine del percorso otterrete dei "punti promozione" a seconda del vostro piazzamento in classifica, e una volta raggiunte determinate soglie potrete accedere alle prove di "esame". Si tratterà in questo caso di superare un percorso prefissato rispettando determinate regole (una delle quali sarà il numero massimo di colpi da sfruttare, ma anche l'obbligo di selezionare un determinato golfista o di incorrere in penalità qualora la palla finisse nella sabbia, o altre ancora): superare questa prova vi permetterà di accedere a nuovi percorsi, oltre a rendere disponibili nuovi item nel negozio. Tra questi, oltre alle immancabili mazze e palle dalle peculiari prestazioni, troveremo nuovi Caddies, suggerimenti e consigli per i neofiti, fino ad altre features come nuovi cambi di inquadratura o sfondi per il menù.
Veniamo, pertanto, allo svolgimento pratico del gioco. Una volta scelto il proprio golfista ed equipaggiatolo con un set di mazze ed una palla, in modo da ottenere una combinazione di statistiche a noi consono (comprendenti potenza di tiro, controllo, capacità di spin e "impatto", di cui parleremo a breve), e dopo aver eventualmente scelto il percorso da affrontare, ci troveremo finalmente sul Tee Box. Qui potremo esaminare il tracciato sia tramite controlli di navigazione "analogici" sia tramite una pratica visuale dall'alto. Dopo aver scelto la mazza e impostata la direzione, per l'esecuzione del colpo ci troveremo ad affrontare il pluritestato "sistema dei tre click", che è presto spiegato: il primo click del tasto Cerchio metterà in movimento un cursore, che andrà a riempire una barra graduata nel lato inferiore dello schermo, ad indicare la percentuale di potenza che vorremo imprimere al colpo.
Naturalmente, saremo chiamati a premere nuovamente (e con prontezza) Cerchio perché il cursore "selezioni" la percentuale che desideriamo, ma questo non terminerà la nostra prova: il cursore, infatti, continuerà la sua corsa fino al 100% per poi ridiscendere alla stessa velocità, e sarà nostra cura il premere Cerchio per la terza volta quanto più vicino possibile allo 0% (esistono anche settori negativi) in modo da determinare l'accuratezza dell'esecuzione. Intorno allo 0% vi sarà infatti una zona di colore rosa, la cui ampiezza dipenderà dalla caratteristica di "Impatto", che se centrata garantirà un colpo tendenzialmente corretto, a meno di un margine di errore imprevedibile (che dipende dalla caratteristica "Controllo"). Ai lati della zona rosa troviamo due piccole zone rosse: centrare queste indicherà un'esecuzione mediocre: la palla prenderà un angolo errato anche di una trentina di gradi e perderà parte della potenza, ma siamo ancora al cospetto di un tiro potenzialmente decente (a meno di tiri delicati vicino ai bunker o ai laghetti). Talvolta, oltre le zone rosse ce n'è una minuscola nera che, se centrata, genererà un tiro "imprevedibile", che talvolta potrebbe anche rivelarsi splendido, ma altre volte totalmente inutile.
Oltre la zona nera, c'è il colpo totalmente sbagliato: la mazza "steccherà" la palla, facendola schizzare in verticale o viceversa troppo schiacciata, in una direzione casuale e per pochi metri: è essenzialmente un colpo sbagliato!
Durante l'esecuzione del tiro, ed ipotizzando una perfetta esecuzione al centro della "zona rosa", sarà possibile imprimere degli effetti alla palla, ottenendo così dei tiri curvi, o a parabola particolarmente alta o, viceversa, tagliata, fino ai difficili tiri "Top Spin" e "Back Spin", che consentono alla palla, una volta atterrata, di schizzare in avanti o all'indietro per un altro paio di metri: mettere una palla in buca con un chip-in tramite un Top Spin è un'esperienza notevole, anche se estremamente difficile. Il terzo click, inoltre, potrebbe essere eseguito tramite Croce o Triangolo al posto di Cerchio, ottenendo così una correzione di potenza in difetto o in eccesso di circa il 3%, utile quando ci si accorge di aver impresso troppa o troppo poca potenza. Chi non volesse impazzire con tutti questi parametri potrebbe optare per una mazza apposita, la mazza "Everybody", che blocca il cursore al secondo click, presupponendo sempre un'esecuzione perfetta; ovviamente, però, questa mazza riduce sensibilmente tutte le caratteristiche ed impedisce l'esecuzione degli Spin.
Everybody's Golf, dicevamo, è ovviamente un gioco di golf. Questo significa che, a monte delle modalità e delle sfide che potrete intraprendere, lo scopo fondamentale del gioco sarà sempre quello di mandare la palla in buca tramite il minor numero possibile di colpi. Pensano poi, come vedremo in seguito, la scelta stilistica per la grafica, l'accuratezza tecnica, il sistema di gioco e soprattutto il carisma dei personaggi a rendere quello che a primo acchito può sembrare un "semplice" gioco di golf un "signor" gioco di golf vero e proprio. Le modalità di gioco disponibili al giocatore singolo sono fondamentalmente due: la sfida a buche ed il torneo. Nella prima sfiderete un golfista controllato dall'IA in una serie di 9 buche, al termine della quale otterrà un punto chi ha avuto bisogno di meno colpi (sono spesso possibili i pareggi); se al termine delle nove buche risulterete vincitori, allora "sbloccherete" il personaggio in questione e si apriranno altre sfide.
Il torneo, invece, è la modalità di golf più classica, e si esplica in una esperienza "in solitario" lungo un percorso di 18 buche, coi totali dei colpi utilizzati che vengono via via sommati e paragonati con una classifica semi-fittizia (nel senso che non è sempre uguale ma viene calcolata volta per volta dall'IA); al termine del percorso otterrete dei "punti promozione" a seconda del vostro piazzamento in classifica, e una volta raggiunte determinate soglie potrete accedere alle prove di "esame". Si tratterà in questo caso di superare un percorso prefissato rispettando determinate regole (una delle quali sarà il numero massimo di colpi da sfruttare, ma anche l'obbligo di selezionare un determinato golfista o di incorrere in penalità qualora la palla finisse nella sabbia, o altre ancora): superare questa prova vi permetterà di accedere a nuovi percorsi, oltre a rendere disponibili nuovi item nel negozio. Tra questi, oltre alle immancabili mazze e palle dalle peculiari prestazioni, troveremo nuovi Caddies, suggerimenti e consigli per i neofiti, fino ad altre features come nuovi cambi di inquadratura o sfondi per il menù.
Veniamo, pertanto, allo svolgimento pratico del gioco. Una volta scelto il proprio golfista ed equipaggiatolo con un set di mazze ed una palla, in modo da ottenere una combinazione di statistiche a noi consono (comprendenti potenza di tiro, controllo, capacità di spin e "impatto", di cui parleremo a breve), e dopo aver eventualmente scelto il percorso da affrontare, ci troveremo finalmente sul Tee Box. Qui potremo esaminare il tracciato sia tramite controlli di navigazione "analogici" sia tramite una pratica visuale dall'alto. Dopo aver scelto la mazza e impostata la direzione, per l'esecuzione del colpo ci troveremo ad affrontare il pluritestato "sistema dei tre click", che è presto spiegato: il primo click del tasto Cerchio metterà in movimento un cursore, che andrà a riempire una barra graduata nel lato inferiore dello schermo, ad indicare la percentuale di potenza che vorremo imprimere al colpo.
Naturalmente, saremo chiamati a premere nuovamente (e con prontezza) Cerchio perché il cursore "selezioni" la percentuale che desideriamo, ma questo non terminerà la nostra prova: il cursore, infatti, continuerà la sua corsa fino al 100% per poi ridiscendere alla stessa velocità, e sarà nostra cura il premere Cerchio per la terza volta quanto più vicino possibile allo 0% (esistono anche settori negativi) in modo da determinare l'accuratezza dell'esecuzione. Intorno allo 0% vi sarà infatti una zona di colore rosa, la cui ampiezza dipenderà dalla caratteristica di "Impatto", che se centrata garantirà un colpo tendenzialmente corretto, a meno di un margine di errore imprevedibile (che dipende dalla caratteristica "Controllo"). Ai lati della zona rosa troviamo due piccole zone rosse: centrare queste indicherà un'esecuzione mediocre: la palla prenderà un angolo errato anche di una trentina di gradi e perderà parte della potenza, ma siamo ancora al cospetto di un tiro potenzialmente decente (a meno di tiri delicati vicino ai bunker o ai laghetti). Talvolta, oltre le zone rosse ce n'è una minuscola nera che, se centrata, genererà un tiro "imprevedibile", che talvolta potrebbe anche rivelarsi splendido, ma altre volte totalmente inutile.
Oltre la zona nera, c'è il colpo totalmente sbagliato: la mazza "steccherà" la palla, facendola schizzare in verticale o viceversa troppo schiacciata, in una direzione casuale e per pochi metri: è essenzialmente un colpo sbagliato!
Durante l'esecuzione del tiro, ed ipotizzando una perfetta esecuzione al centro della "zona rosa", sarà possibile imprimere degli effetti alla palla, ottenendo così dei tiri curvi, o a parabola particolarmente alta o, viceversa, tagliata, fino ai difficili tiri "Top Spin" e "Back Spin", che consentono alla palla, una volta atterrata, di schizzare in avanti o all'indietro per un altro paio di metri: mettere una palla in buca con un chip-in tramite un Top Spin è un'esperienza notevole, anche se estremamente difficile. Il terzo click, inoltre, potrebbe essere eseguito tramite Croce o Triangolo al posto di Cerchio, ottenendo così una correzione di potenza in difetto o in eccesso di circa il 3%, utile quando ci si accorge di aver impresso troppa o troppo poca potenza. Chi non volesse impazzire con tutti questi parametri potrebbe optare per una mazza apposita, la mazza "Everybody", che blocca il cursore al secondo click, presupponendo sempre un'esecuzione perfetta; ovviamente, però, questa mazza riduce sensibilmente tutte le caratteristiche ed impedisce l'esecuzione degli Spin.
Everybody's Golf
8.5
Voto
Redazione
Everybody's Golf
Everybody's Golf è sicuramente il gioco di golf "non ufficiale", ossia non ispirato a percorsi e golfisti reali, più accattivante presente sul mercato al momento: la simpatia dei personaggi e delle loro molteplici animazioni, lo studio e la realizzazione dei 13 percorsi di diciotto buche (più due di 9 buche minigolf), il taglio "pacioccoso" della realizzazione in manga-style, e soprattutto l'immediatezza di gioco ne fanno un passatempo rilassante sia da solo che in compagnia, ma anche una sfida di difficoltà sempre crescente capace di tenervi impegnati per molto, molto tempo. A meno che non detestiate il golf con tutto il cuore, non può assolutamente mancare nella vostra ludoteca!